手游那点事 02-07
刚刚,终末地流水曝光:两周12亿,PC占60%,鹰角赌对了!
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如果说 2026 年的二次元市场需要一款 " 开局定调 " 的产品,那么《明日方舟:终末地》或许真做到了。

先看最直观的成绩。就在刚刚,上海徐汇官方披露,《明日方舟:终末地》开服两周便创下全球全平台累计流水突破 12 亿元的成绩 ——其中,在国内市场,PC 端流水占比近 60%,在海外市场,PC 端与 PS 端合计占比达 70%。

这个数字放在当下的二游环境里,不算核爆级,但绝对是稳稳的头部开局。而从收入构成上来看,这不是一款典型的 " 手游爆款 ",而是一款多端发力的二游。

《明日方舟:终末地》能有今天的成绩我们并不意外。游戏在 1 月 22 日上线,次日就宣布全球下载量突破 3000 万,并迅速冲到 iOS 畅销榜第 4、总榜第 7。B 站与 Twitch 上相关直播、攻略和二创在开服头两天就快速铺开,社区热度持续升温。放在当下竞争环境里,《明日方舟:终末地》的开局更接近 " 高质量头部 " 而非极端爆发型产品——核心玩家付费能力与多端表现足够稳健,这也为后续长线运营留下空间。

但如果只把这款游戏理解为 " 又一款头部二游 ",就低估了它的真正意义。

  不跟风的大制作  

  一款在空白赛道上行走的二游  

在上线之前,《明日方舟:终末地》其实一直处在一种颇为微妙的舆论状态中:一边是预约突破 3500 万、各平台预热数据亮眼,另一边则是 " 玩法太硬核 "" 不够主流 " 的质疑声不断。原因很简单——它几乎没有按照过去几年二游的成功公式来做。

当多数二游试图通过降肝降氪来扩大受众时,《明日方舟:终末地》却把自动化基建与策略战斗作为核心玩法,强调系统深度与长期投入。这种设计思路,让它从一开始就不是一个依赖短期爆发的流水机器。

事实证明,这种差异化路径确实带来了独特的市场反馈。上线后,玩家对画面质量、多端优化、手柄适配等方面的评价普遍正面,PC 端体验甚至成为不少用户入坑的主要入口。

B 站上关于基建效率、队伍配置与资源规划的内容迅速增长,也显示出游戏正在形成一批高粘性的核心用户群体。这类玩家的付费能力与留存周期,往往决定了一款产品的长期上限。

在技术层面,《明日方舟:终末地》同样体现出鹰角的一次能力升级。它首次实现全球多平台同步发行,涉及引擎深度定制、多语言本地化与跨平台优化等一整套新管线。PC 与主机端角色渲染面数达到 8 – 10 万面,移动端也维持在较高水准,同时保证了相对稳定的性能表现。

对于鹰角而言,这意味着从研发到发行的全面跃迁。

  二游大年,终末地却做到 PC 占比 60%  

2026 年被普遍视为 " 二游大年 ",多款高规格项目即将陆续上线。《明日方舟:终末地》的表现某种程度上提前给出了答案:二游的竞争维度正在发生变化。过去,移动端流水与抽卡设计几乎决定一切;如今,多端体验、技术能力与全球发行节奏开始成为新的核心指标。

从这个角度看,《明日方舟:终末地》的两周 12 亿固然重要,但更值得关注的是它背后的结构变化——国内 PC 端贡献接近六成流水,海外市场 PC 与 PS 端合计占比约七成。当 PC 与主机端开始成为主要付费来源,二次元游戏正在逐渐摆脱对单一平台的依赖。

这意味着,《明日方舟:终末地》的市场表现不仅体现在总流水上,更体现在用户付费重心的迁移。二游开始呈现出更接近传统多端内容产品的商业形态:付费集中在核心玩家、客单价更高、生命周期更长。相比单纯依赖移动端下载与榜单冲高,这种结构往往意味着更稳健的长线潜力。

对于鹰角而言,《明日方舟:终末地》既是一次产品落地,也是一次能力验证;对于行业而言,它提供了一个清晰的信号—— 2026 年的二游竞争,是多端内容能力与全球发行能力的综合较量。

  鹰角开了个好头  

如果把时间拉长来看,《明日方舟:终末地》的意义远不止一款新作上线。

2019 年的《明日方舟》让鹰角在二游市场站稳脚跟,也奠定了其在美术风格与玩法设计上的独特标签。但在随后几年里,行业格局发生了明显变化:头部厂商纷纷向多端、全球化与高规格内容迈进,单一爆款驱动的模式逐渐难以支撑公司的长期增长。对于成立接近 9 年的鹰角而言,如何跨过 " 第二道门槛 ",成为真正意义上的多端内容厂商,是必须面对的问题。

《明日方舟:终末地》正是这一转型的关键节点。

这是鹰角第一次完整搭建起大型 3D 多端产品的开发与发行体系。从引擎改造到全球本地化,从 PC 与主机适配到跨平台运营,许多环节都需要从零开始建立,本质上更像一次内部能力重构。

与此同时,《明日方舟:终末地》的开局表现也直接影响鹰角在行业中的位置。从目前的数据看,这款产品已经具备稳定头部的基础,并在 PC 端收入结构上形成差异化优势。让鹰角从 " 做出一款成功游戏 ",到 " 建立长期内容能力 "。

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