文汇 02-12
雅达利还是“黑神话”,从来都不只是游戏
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在公众的普遍认知中,电子游戏的历史往往被简化为一部机器迭代的编年史:从雅达利 2600 的简陋像素,到任天堂红白机的十字键,再到索尼 PlayStation 引领的 3D 革命。这是一部以硬件性能为刻度、以商业战争为注脚的线性进化史。这种叙事虽然简洁,却有着 " 重载体、轻内容 " 的局限。

特里斯坦 · 多诺万的《再玩一次:电子游戏全史》,恰好为这种 " 硬件史观 " 提供了一次系统性的视角校准。作者在导言中宣告,拒绝重复以美国硬件为中心的陈旧故事,而是要书写 " 作为一种艺术形式而不是商品的电子游戏历史 "。这一定位将叙事的焦点从机器转向了 " 人 ",主线不再是技术参数的飞跃,而是一部关于 " 创意 " 如何在全球不同文化土壤中生根、突变乃至循环往复的全球文化史。

《再玩一次:电子游戏全史》, [ 英 ] 特里斯坦 · 多诺万 著,王亚晖 译,北京联合出版公司 2025 年出版

书中指出,电子游戏的火种,并非源自娱乐业的精心策划,而是来自军备竞赛的无心插柳。

在游戏诞生的前 20 年," 玩 " 本身是需要被辩护的。无论是艾伦 · 图灵试图让机器下棋以探索智能边界,还是 1951 年 Nimrod 游戏机的诞生,它们都必须披上 " 数学 " 或 " 科研 " 的严肃外衣才能获得存在的合法性。

真正的转折点,发生在麻省理工学院的学生们 " 滥用 " 价值昂贵的 PDP-1 计算机时。他们挪用这台本用于严肃计算的设备,仅仅 " 为了好玩 " 而制作了《太空大战!》。这种 " 为了好玩而改造严肃工具 " 的探索精神,才是电子游戏真正的精神起点。然而,当这种精神首次尝试商业化时却遭遇了失败。诺兰 · 布什内尔将《太空大战!》复刻为街机游戏《电脑空间》,却因其过于复杂而无人问津。吊诡的是,真正开启游戏产业大门的,反而是他后来交给新手工程师的 " 训练项目 " ——极其简化的《乓》。

这构成了游戏史的第一个核心矛盾:源自极客精神的复杂创意,必须经过商业逻辑的 " 激进简化 ",才能成为大众商品。第一个游戏帝国 " 雅达利 " 便在这种张力中诞生。

《再玩一次》将 1983 年的北美游戏大崩溃视为全书的枢轴。这场崩溃不仅是历史的转折点,更是叙事的 " 解放点 " ——它让作者得以将视线从美国移开,真正投向全球。

多诺万指出,雅达利帝国的崩塌源于商业短视与创意生态的失控。当雅达利试图通过法律手段垄断平台失败后,他们失去了对内容的控制权。市场瞬间被大量毫无质量底线的第三方游戏淹没。市场信心崩塌,美国的主机神话暂时画上了休止符。但与此同时,世界其它地区正迎来各自的 " 黄金时代 ",展现出截然不同的文化面貌。

在英国," 克莱夫叔叔 " 的 ZX Spectrum 电脑凭借其低廉的价格在全国家庭中普及,催生了一批在卧室里制作游戏的程序员。他们从《巨蟒剧团》等本土荒诞喜剧中汲取养分,创造了独一无二的 " 英国超现实主义 " 风格。法国的创意则深受 1968 年 " 五月风暴 " 的理想主义余波影响,开发者试图将游戏作为高雅的艺术媒介,用以承载叙事、幽默甚至政治批判,形成了独特的 " 法国风情 "。西德的创意则源于 " 规避 " 与 " 传承 ",由于历史原因及严格的审查制度,德国开发者避开了敏感的战争动作题材,结合本土对社交性棋盘游戏的热爱,在 " 模拟经营 " 和 " 策略游戏 " 这一赛道上纵深发展。

图源:视觉中国

而在北美崩溃的废墟上,任天堂野心勃勃企图在 " 秩序 " 之上重建游戏帝国。社长山内溥吸取了雅达利的教训,提出关键的商业洞见:主机不是产品,而是 " 一个销售软件的工具 "。为了保证高利润卡带的质量,任天堂建立了一套严格的第三方许可体系,并在美版主机中添加安全芯片。这套体系将游戏开发从混乱无序带入了 " 中心化管理 " 的秩序时代。

当任天堂 1985 年试图进入美国时,北美零售商对电子游戏机主机避之不及。于是任天堂想出了一个迂回的方案:将 NES 伪装成 " 高科技玩具 ",与一个名为 R.O.B. 的机器人捆绑销售。零售商以为自己进货的是玩具,而消费者最终带回家的,是游戏主机。

创意上,日本的开发者们更是在进行一场深刻的 " 文化转译 "。日本角色扮演游戏(JRPG)的诞生便是范例。《勇者斗恶龙》与《最终幻想》的作者们都是美国早期 RPG《巫术》和《创世纪》的忠实玩家,但他们敏锐地意识到这些游戏对大众的 " 不友好 "。于是,他们进行了一场 " 本土化改造 ":用明亮的漫画美学取代晦暗的地下城风格;用强烈的情节驱动取代自由探索;用简化的界面取代复杂的统计数据。他们创造了一种全新的、更易于大众接受的类型,最终反向输出到全球。

在《再玩一次》的后半程,叙事再次回到了 " 人 " 的解放。

当新的游戏巨头带来新形式的僵化,以威尔 · 赖特为代表的设计师们开始反思游戏的目的。在《模拟城市》中,玩家的目标不再是 " 赢 ",而是 " 创造 "。游戏从一个有限目标的 " 挑战 ",演变成了一个无限可能的 " 软件玩具 "。

这种 " 反叛 " 并非孤例,而是一种历史节律。当主流的大型游戏开发变得昂贵、保守,以 Steam 为代表的数字发行平台和通用引擎技术的普及,构成了新一轮的 " 技术解放 ",促使独立开发者用纯粹的创意再次挑战僵化的帝国。

这一历史回响,在当下的中国游戏产业中找到了生动的注脚。长期以来,中国游戏市场被流量逻辑与移动端的商业算法所裹挟,这种局面与多诺万笔下那个 " 自上而下的商业蓝图 " 高度同构。在此背景下,以《黑神话:悟空》为代表的现象级作品的横空出世,便不仅仅是单一产品的成功,更构成了书中 " 创意突围 " 的一个当代样本。它并非诞生于成熟的工业流水线,而是源于开发者对本土文化叙事的执念。《黑神话》利用虚幻 5 这一全球通用技术,完成了一次深刻的 " 中国神话转译 "。这证明只要挣脱 " 产品 " 逻辑,回归 " 作品 " 初心,利用技术而非限于技术,就能打破商业逻辑的路径依赖,撼动僵化的产业秩序。

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