3DM游戏网 3小时前
《失落星船:马拉松》最终前瞻:搜打打打撤
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_keji1.html

 

往回走两步。

经过漫长的等待,Bungie 的《失落星船:马拉松》终于要在 3 月 6 日端上桌了。

正式发售前,《失落星船:马拉松》于 2 月 27 日至 3 月 3 日期间开启了服务器压力测试。

《失落星船:马拉松》进行 Alpha 测试时,我也游玩并写过一篇试玩报告——不同于其他撤离射击游戏还试图在 " 搜 "" 打 "" 撤 " 三角中端水,《失落星船:马拉松》朝着 " 打 " 的方向迈了一大步,把玩法重心倾斜到了 " 战斗爽 " 上。而 Bungie 的舒适区,也正好是 " 战斗爽 "。所以,我给 Alpha 测试期间的试玩报告起了这么一个副标题:搜打打打打打撤。

但在服务器压力测试中,Bungie 又往回走了两步,让倾向 " 打 " 的天平重新回摆了一些。如果说原来是 " 搜打打打打打撤 ",现在就变成了 " 搜打打打撤 " ——幸亏当初多写了几个 " 打 ",不然还真不够删的。

虽然删掉了两个 " 打 ",但其实 " 打 " 的东西基本没少,毕竟这是 Bungie 的看家本领,不少人就是冲着这个来的。只不过 " 搜 " 和 " 撤 " 变得更重要,调整了原本属于 " 打 " 的比重,降低了玩家的交战意愿。

至少在这次服务器压力测试里,我的交战意愿明显变得更加保守,也可以说更 " 苟 " 了——虽然一局下来还是免不了打上几场,但能不打就不打,要打就只打赢面大的,觉得打不过就开始崩撤卖溜。

为什么不想打了?不如先聊聊原来为什么想打。

在 Alpha 测试阶段,Bungie 为了让玩家专注于 " 战斗爽 ",几乎把 " 打 " 的门槛都拆掉了——起装便宜,没有上下限极大的装备数值差异,子弹几乎免费,基础弹药的堆叠上限更是这次测试版本的四倍起步。另外,击败 AI 敌人掉落的资源也足够多,完全可以做到 " 以战养战 "。

在如此低成本高收益的数值设定下,玩家自然就愿意打。就算是打输了,捡点垃圾卖掉后,又能变回一条好汉。

另外,当时的局外成长系统设计得比较简单,只放出了相当早期的部分。大家把科技树点完后,较高的局内收益使得有限的存储空间频繁爆仓,手里的资源没地方花,自然就跑去打架消耗资源了。

而在这次服务器压力测试里,打架的成本提高了,能干的事也变多了。

先说成本,和打架强相关的两个消耗资源,也就是弹药和恢复道具的价格变贵了,虽然没有金贵到舍不得用的地步,但在前期没能成功撤出来,一次损失好几组弹药和血盾,还是不免一阵肉疼。

子弹堆叠数量的大幅减少,也是一个原因。拿轻型子弹举例,原本的堆叠上限从 480 发下调至 80 发,如果携带相同数量的子弹,那这膨胀了数倍体积的弹药,就会占用近一半的初始背包空间。" 格子危机 " 这不就来了吗?于是玩家就要精打细算,不能再像之前那样随意挥霍弹药。

另外,AI 敌人掉落的资源也有大幅改动。现在击败基础 AI 敌人的掉落物,完全不足以覆盖战斗的消耗,越打就越亏,无法成为补充资源的手段。搜寻医疗箱和弹药箱,变成了更加稳定的战斗资源获取方式。

在经过上述改动后,如果想要打得爽,就得更加注重局内的资源搜集与管理,尽可能提高每场对局的撤离收益,以便为之后的对局积攒 " 军费 "。

除此之外,还有一个根本的原因——局外成长系统经过进一步打磨后,许多人都在忙着做任务。

局外成长系统带来的收益相当显著:更强的人物性能、更大的仓库容量、更多的可购买装备,以及可以白嫖的物资……局外成长所带来的优势是长期且稳定的,能够为后续的游戏体验提供有力保障,因此升级局外成长便成了不少人的优先目标。其实局外成长的吸引力,只需要看看隔壁每个赛季开始时,有多少人执着于做 "3 × 3" 任务就能知道。

执着于尽早升级局外成长,以达到利益最大化的玩家,在做任务时用的自然是最功利的打法。在不需要打架就能完成的大部分任务里,打架本身不贡献任务进度,因此 " 主动找架打 " 就变成了一个极不划算的选择,可能让你失去辛辛苦苦收集的任务材料,或浪费大量的架枪时间。最后打起来的遭遇战,绝大部分也都是为了做相同任务,来到相同地点,而不得不和 " 同行 " 打。

在上述这些因素的影响下,《失落星船:马拉松》以 " 打 " 为主的大方向虽然没变,但终究是往回走了两步。

那么,除了与之前大不同的局外成长,《失落星船:马拉松》为什么还要进行诸如提高打架成本的改动?

我觉得这是在重新平衡已经失衡的 " 搜 "" 打 "" 撤 " 三者之间的关系。

其实在 Alpha 测试的试玩报告里,我就觉得游戏体验有点 " 捡了芝麻丢西瓜 " —— " 搜 " 和 " 撤 " 为 " 打 " 让步太多,以至于成了无法成为核心乐趣的附庸;" 打 " 的体验固然不错,但又因为 " 搜 " 和 " 撤 " 的制约,而不够纯粹。当 " 搜 " 和 " 撤 " 无法支撑自己的那部分乐趣时,整个游戏就有可能变成一个 " 套着搜打撤壳子的 FPS" 的存在。然后,就不得不面对一个尴尬的问题:" 我为什么不直接去玩可以更加战斗爽的 FPS?"

《失落星船:马拉松》在本次服务器压力测试所作的改动,以及局外成长的进一步细化后,这个问题在一定程度上得到了缓解。除了 " 战斗爽 ",局内的资源搜集、策略规划,以及局外成长带来的长期收益,也成了玩家游玩《失落星船:马拉松》的正反馈和驱动力之一,游戏体验也向传统的撤离射击类游戏靠拢。当然,这一切的代价就是 " 战斗爽 " 没那么爽了。不过," 搜 "" 打 "" 撤 " 三者的循环,也因此更加紧密地联系在了一起。

至于《失落星船:马拉松》正式上线后,能否在保留 " 战斗爽 " 的同时,找到三者之间更加完美的平衡点,本周五我们就能得以见分晓了。

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

一起剪

一起剪

ZAKER旗下免费视频剪辑工具

相关标签

马拉松 天平
相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论