文 / 游戏那点事 Rcid
圆一个大女主梦。
新春伊始,万象更新,小游戏行业在新的一年也迎来了许多可喜的变化。其中最值得关注的,就是女性向模拟经营游戏的崛起。
其中,《我的花园世界》再现了先前在国庆假期创造的辉煌战绩,利用已有成功经验的实体花束营销活动积攒了大量社交热度,日活突破了 1000 万,在微信小游戏畅销榜上霸榜了整个春节假期。


而另一款同样瞄准女性用户需求的游戏——《时尚百货城》也在春节期间攻城掠地。

这款在 1 月 29 日才上线的新游,发展态势惊人。在上线至今大概一个月的时间里,它登顶了 iOS 游戏免费榜、畅销排名稳步上升,并在今天冲到了游戏畅销榜 Top18。


那么,《时尚百货城》是怎么成功的?游戏又是如何在竞争异常激烈的春节档杀出?这背后到底藏着什么样的秘诀?
细细体验下来,我认为,游戏对 " 女性用户 " 体验需求的洞察与理解,正是其能破局的原因。
让玩家当上梦想的 " 商界大女主 "
一开始,让我印象最深刻的是,《时尚百货城》没有选择 " 抓马家庭剧、受气女主角 " 这个常用角度,而是用 " 失业后中彩票特等奖继承商场 " 的爽文情节作为开场。
这不仅让它与市面上其他女性向休闲游戏形成了题材区分,而且也能有效引起轻度女性用户们的注意,帮助游戏进一步扩圈。

这样的 " 爽文感 " 远不止存在于开头。《时尚百货城》在前中期可以说对 " 女性创业 " 这个故事进行了全方位包装,不遗余力地为玩家营造 " 商界大女主 " 身份的沉浸感与代入感。
比如说,在新建筑、新功能或者新等级解锁时,游戏总会通过一段相对应的剧情,将这些操作演绎成 " 商业决策 " 与 " 商业成功 "。
虽然听上去有些俗套,但这样的设计确实有效地增加了玩家推进游戏进度时的成就感,让女性玩家有更多的动力和兴趣去探索下一阶段的剧情内容,从而吸引她们持续游玩下去。

与此同时,游戏还在主线故事中,设计了商业巨头 " 王哆渔 " 这个角色。
他在前期会向玩家发布多个限时一小时的经营任务作为新手挑战,让玩家快速理解 " 收入速率 " 这一游戏中的核心概念,然后就会以合作人的身份持续提出更多不限时的经营额要求。
借助该角色,游戏成功地在游玩前期,为玩家打造了一段 " 商业新秀攻坚克难获得大佬青睐 " 的剧情,在帮助玩家熟悉玩法系统的同时,也进一步强化了故事的爽文感,正反馈十足。

另外,《时尚百货城》还会设计一些以 " 员工求助 " 或者 " 生产决策 " 形式出现的问答小游戏,为玩家提供了类似于 " 主角救场 " 般的体验,同样也是在强化 " 商业大女主 " 的身份代入感。

当然,作为一款女性向游戏,《时尚百货城》在美术上的设计也毫不含糊。游戏中的卡池角色都有相当精细的 live2D 立绘,主角的各种装扮也有亮眼的动态效果。


《时尚百货城》还往游戏中加入了许多与现实世界有强相关的视觉要素。比如说,在作为功能入口的 " 商业街 " 中就能看到不少各地标志性建筑的影子;

而伙伴系统中可供收集的几位高稀有度角色,也都有相当明显的现实原型。

这些设计一方面符合游戏轻松、休闲的整体内容调性;另一方面,也能通过普罗大众所熟悉的现实元素,来唤起他们的印象记忆,从而进一步增加游戏世界的沉浸感。
总的来说,《时尚百货城》在剧情故事方面,注重爽文人设的营造,致力于让玩家在游戏中成为商业小说中描述的 " 商界大女主 " 形象,然后在美术风格部分,则强调高奢氛围,还融入了一定现实元素,从视觉层面再度强化剧情所赋予的爽文感。
依据游戏目前的人气成绩来看,《时尚百货城》的这种内容打法,有效地切中了女性玩家群体的审美需求,帮助产品成功突围市场。
成熟的数值框架 + 深度的内容包装
如果说 " 商业大女主 " 的爽感,是《时尚百货城》前期最吸引玩家目光的一点;那么到了中后期,真正让玩家持续留在游戏中的便是一套上手门槛低,且丰富多元的模拟经营玩法。
具体来看,游戏的核心目标是提高商场的每秒收入,获取作为基础资源的 " 资金 ";与这个目标关联最密切的,就是 " 店铺经营 " 玩法。
商场的总收入由不同店铺的单独收入叠加而成,而它们基本都是独立经营的,没有上下游关系。玩家只需要升级单个店铺就能有效拉高商场总收入,非常好理解。

《时尚百货城》中不同的店铺还都对应着一种独特的副玩法,这些玩法既体现店铺的特色,又与其收入直接相关。在进一步丰富玩家体验的同时,还增强了 " 店铺经营 " 部分的氛围感。
例如快餐店的玩法是类似《沙威玛传奇》的 " 上菜出餐 " 玩法,但没有限时和准确度要求,玩家只需要把能点的地方,轮着点一遍就能完成订单,并直接获取资金奖励。

而生鲜超市的玩法是限时的下落点击,玩家的手速会决定此次的进货量,并影响接下来一段时间的店铺收入。

服装店则要玩家根据顾客的需求在画板上设计相对应的方案,并从游戏提供的穿搭中选择最符合的一项,若成功就可以为店铺获取收入增长 Buff。

(其实不画也可以完成目标,不过难度更大)
这些店铺中比较特殊的是宠物店,其融合了类似连连看的玩法,需要玩家在有限步数内获得最多的宠粮大局。这个玩法虽然前期相较其他而言,操作量更大,也更复杂,但到了后期可以解锁一键完成功能,整体体验还是比较轻松、休闲。

宠物店的定位也与其他直接创造收入的店铺不同,是类似于 "Buff 机 " 的存在。玩家可以利用在宠物店中获取的特殊货币购买和升级宠物,为不同类型的店铺提供收入增长 Buff。

如果玩家们想要提升店铺收入,除了常规的升级设施之外,另一个方式就是培养伙伴。这也可以说是,游戏的数值卡牌养成体系。
游戏中的伙伴有休闲、购物、丽人、娱乐四种特长,进驻对应类型的店铺后会为其带来数倍的收入增幅;并且,随着伙伴的星级、等级提高,它们所带来的数值加成也会更大。

不仅如此,伙伴养成又会进一步影响游戏故事的进程。
《时尚百货城》设计了 " 工厂研发 " 玩法,对伙伴的养成结果进行数值验证。玩家需要持续升级伙伴、提升总体战力数值,才能通过 PVE 环节,从而收购新工厂,解锁新店铺和新功能,间接增加收入。

收购工厂之后,玩家就会进入该工厂的流水线研发玩法,其主要交互方式是连续点击各个生产环节进行升级,直到完成整条流水线以通关。
而这一环节会大量地消耗玩家在 " 店铺经营 " 玩法中获得的资金,并转化成用于伙伴升级的经验,最终实现两种资源的合理循环。

除了 PVE 之外,伙伴数值也会在 " 私人会馆 "、" 商战 " 等异步 PVP 玩法中得到检验。这些玩法和 " 工厂研发 " 中的 PVE 部分一样,没有即时操作要求,都是纯粹的数值对抗,整体体验比较简单。

其中," 私人会馆 " 这一类似天梯的 PVP 玩法,是产出 " 家具 " 的主要途径。后者不仅可以满足玩家们的 DIY 装修需求,而且也能直接提升伙伴能力、增加店铺收入,同时兼顾视觉体验与数值成长。

随着游戏故事的推进,《时尚百货城》会在中后期,引入另一个全新玩法,即 " 影视拍摄 "。其逻辑是招募艺人制作影视作品,通过拍摄、联动等方式为商场创造收入。
虽然整体的游玩方式与 " 店铺经营 " 玩法有所不同,但其使用的仍然是模拟经营玩法的基本框架,所以玩家们的理解成本不高;

而为了匹配这一玩法,游戏又同时引入了 " 艺人 " 这一全新的养成维度。不同的艺人可以为不同类型的店铺提供收入 Buff,并直接提升原有伙伴的属性。艺人系统和伙伴系统虽然有相同的稀有度分级,但使用的养成资源是不同的。
这意味着游戏的养成深度进一步加深,玩家的游玩目标也更加丰富;并且,随着这个系统解锁,也会出现更复杂的游戏玩法联动,使得《时尚百货城》的可玩性进一步增加。

综上所述,我们可以看到《时尚百货城》围绕 " 商业大女主 " 这一故事剧情,设计了丰富多元的玩法系统,从前期的餐厅经营玩法,到工厂研发、伙伴养成,再到 " 私人会馆 "、" 商战 " 等异步 PVP 玩法,再到后期的 " 影视拍摄 ",不同系统之间相互耦合,构成了玩家们的沉浸式游戏体验,并吸引他们持续不断地玩下去。
《时尚百货城》在玩法丰富之余,其付费设计也相当到位。
而这方面,主要体现在以下几点:一是数值投放,其中最明显的付费点,就是高稀有度伙伴和艺人的获取。
游戏将伙伴和艺人的稀有度分为了优秀(蓝)、卓越(紫)、超群(橙)、顶尖(红)四个等级,对应着不同的获取方式。在游玩初期,游戏会赠送比较多的蓝色伙伴,支撑玩家的基础游玩。
紫色、橙色的伙伴和艺人则需要玩家在扭蛋机中抽取 " 录用通知 " 来兑换,卡池的爆率较低、保底所需的抽数较多,但是不用担心 " 抽歪 ",抽卡的整体期望比较好,对轻度玩家而言具有不小的付费吸引力。

而最稀有的红色伙伴和艺人目前除了完成七日任务能免费自选一个外,基本都需要通过充值、冲榜或者贵族(VIP)奖励等与付费强相关的方式获取,是一个比较 " 重氪 " 的项目。

并且,和许多女性向游戏一样,《时尚百货城》也设计了服饰卡池。高稀有度的服饰在满足女性玩家的视觉需求的同时,还对角色和店铺有强力加成,是个重要的付费点。

第二是便捷性功能付费。比如说,上文提到的 " 流水线研发 " 环节中的交互操作,在前期基本只能纯手动完成,完成一关需要点击上百次,可以说相当累手;
而如果开启 25 元的月卡或者 98 元的年卡,就可以实现自动推进,甚至后台托管。在一款休闲游戏中,这种能大幅省时省力、直接改善游戏体验的付费选项显然相当诱人。

第三,则是 IAA 变现。《时尚百货城》不止是设计了可以通过观看广告获取的即时奖励,而且还专门设计了累计观看次数获取奖励的活动,更符合轻度用户的付费习惯。

需要强调的是,以上只是《时尚百货城》中的几个主要的付费设计。像游戏中的商战这一冲榜 PVP 玩法、宴会和名媛会等社交玩法,其中均有专门的付费体系,不过因篇幅所限,这里就不一一赘述了。
最后,通过上文的分析,想必大家已经对《时尚百货城》有了个大致的了解与判断。
在我看来,游戏成功的地方在于,在原来成熟的模拟经营数值体系基础上,融合了新颖且爽感十足的 " 商业大女主 " 题材,并且在玩法设计上做了大量符合女性用户体验喜好的包装,从而构建了丰富多元的玩法体验。
而其亮眼的商业成绩,则有力证明了女性用户市场对于这种游戏设计的认可。
找准用户画像
女性向休闲游戏赛道大有可为
文章的最后,再来聊聊《时尚百货城》的背景。
说实话,在如今这个竞争激烈的游戏行业里,能够突围市场的都不会是无名之辈,而游戏背后的研发商 " 爱的番茄 " 自然也是如此。
虽然他们并不是什么知名大厂,但在女性向领域一直有着相当深厚的积累。
据了解,他们在 2021 年就推出过高奢画风的乙女向游戏《我本千金》。靠抓马剧情和沉浸式养成,这款游戏硬是在一众大厂围攻中杀出,并且在该领域站稳了脚跟,最终做到了累计流水破亿的成绩。

与此同时,爱的番茄在 2022 年还与上海以尚联合开发过一款名为《踏马江湖》的水墨国风模拟经营游戏,可见他们在数值模拟经营玩法上,也有着一定的经验积累。

(图源网络)
因此,结合以上两者来看,可以说这次《时尚百货城》的成功,并非源于一时运气,而更多是依靠他们过往的多个领域的洞察与积累。
值得一提的是,通过公司的 BOSS 直聘页面可以发现,目前爱的番茄有比较多与 CoCos Creator 引擎及小程序开发有关的职位。

这或许意味着爱的番茄可能正准备让《时尚百货城》登陆微信小程序端,进一步扩大该产品的营收与影响力。
除了研发经验的积累之外,我认为《时尚百货城》成功的另一个关键要素在于,他们对女性玩家群体画像的深度挖掘。
综合上文对玩法的分析可以发现,游戏内虽然设置了大量副玩法,但普遍都不需要玩家投入太多精力,也几乎没有明显的失败惩罚,很适合在分心场景下作为一款 " 副游 " 游玩。
这说明游戏瞄准的,是经常在刷剧的时候玩手机、喜欢看 " 大女主爽文 " 的泛休闲女性用户,并利用模拟经营这一最经典的玩法打造出了最适合这类用户的游玩体验,从而实现了市场上的成功。
爱的番茄和《时尚百货城》在春节档期的成绩,也为行业提供了可借鉴的经验,即:硬卷技术力不一定成功,但把握好用户画像,就真能找到那批愿意为产品付费的玩家。


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