游戏研究社 03-09
宝可梦+动森+我的世界,NS2终于等来了自己的“杀手级”游戏
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_keji1.html

 

无处不在的情绪价值。

在正式发售前恐怕不会有人想到,《宝可梦 Pokopia》这样一款第三方授权作品,会成为宝可梦 IP 历史上最高分的游戏——是的,三十年来最高分。

其 MC 评分一度高达 90,现在已经降到 88 分,但依然和《宝可梦 Y》并列第一

玩家们此前对它的期待,大概就和大多数 " 贴牌种田游戏 " 一样。流水线式地缝合进《动物森友会》《勇者斗恶龙创世小玩家》《我的世界》等优秀生活模拟游戏,最后把游戏主角替换成 IP 角色,吸引粉丝来为又一款平庸的游戏买单。

《宝可梦 Pokopia》确实也 " 缝 " 了,但和别人不一样的是,它把营造 IP 氛围放到了所有玩法的底层。

在 Famitsu 的采访中,游戏的制作人《大森滋》提到过这款游戏的原点,来自他 2001 年刚加入 GameFreak 时担任《宝可梦红 / 绿宝石》地图编辑师工作。

从那时起,他就有了 " 沙盒宝可梦游戏 " 的点子,直到 20 多年后才交给了制作过《勇者斗恶龙创世小玩家》的 OmegaForce 团队。

先有一个足够沉浸的宝可梦乌托邦,再考虑把哪些玩法做成这个世界观的哪一部分,这款游戏的最大优点,就是让各种玩法都丝滑融入了这个 IP 用 30 年搭建起的世界观里。

——所以它自然也能让人感受到《宝可梦》系列的底色:一个无忧无虑的纯真乌托邦。

1

作为一部外传性质的作品,《宝可梦 Pokopia》将故事大胆地设定在一个 " 后人类时代 "。

这里的宝可梦一觉醒来,发现所有人类全都消失。世界满目疮痍,它们的栖息地也被破坏殆尽,于是玩家作为一只能变成人类的百变怪,莫名其妙地开始了修复生态、召回宝可梦伙伴并解开人类消失之谜的故事。

在这样一个远离人类的背景设定下,《宝可梦 Pokopia》才得以跳出传统正传中道馆挑战的人本位叙事,展示了宝可梦在竞技对战之外,自然环境中日常生活的样子。

失去了打火机,小火龙成为了小镇里随叫随到的生火员;没有了电锯,飞天螳螂总会有事没事问你要不要帮忙劈木头;还有时刻扛着房梁的搬运小匠,自然就成了这座小岛上最的土木包工头。

脱离了人类社会的束缚,我们第一次如此清晰地看到它们如何运用各自的种族天赋,去应付平日里的生存、工作或不时之需。

玩家作为一只百变怪,其他游戏里非常基础的砍树、伐木或浇水,在《宝可梦 Pokopia》中则变成了得从其他宝可梦那里学习的招牌技能。

种菜时你使出的是妙蛙种子的飞叶快刀(弱化版),浇花时借用的是杰尼龟的水枪,想要去高处探索时则是变身成一只呆头呆脑的肥大快龙。

在一个充满超能力的社会体系里,用 " 吃草发电 " 的高效生物技能去替代低效的人工造物,本就是一种极具魅力的幻想。

这其实也正是漫画《宝可梦特别篇》等作品多年来备受核心粉丝推崇的原因:它们为我们呈现了宝可梦世界更真实的样子,构建了一个逻辑自洽的生态。宝可梦的技能不再仅仅是战斗面板上的数值,而是真正驱动世界运转的力量。

《宝可梦 Pokopia》的成功,正是因为它也做到了这一点——但更重要的是,这些各展所长的宝可梦成为生活模拟的一部分后,它们并没有快速化身成单纯的工具人。这些宝可梦的存在,反而让世界充满了丰富的日常感。

谁不想自己的邻居是一只和你聊日常、谈梦想的小火龙呢

2

生活模拟类游戏,一直很容易掉入 " 清单驱动 " 的机械循环。而《宝可梦 Pokopia》的另一大优点,就是确实做出了 " 过日子 " 的感觉。

初上手时,《宝可梦 Pokopia》给人的既视感确实很强。

你像是在玩《创世小玩家》,需要在这个破败的世界里收集素材,敲敲打打制作栖息地,吸引更多宝可梦前来定居。从一开始,游戏就给出了一条相当明确的主线,为玩家定下了一个长线奋斗目标提供游玩动力。

这个过程中,《宝可梦 Pokopia》在竭力避免传统沙盒生存那种繁琐的 " 打工感 "。它的高明之处在于,将所有的任务与交互都做得极为轻度。

作为游戏里最常做的任务," 恢复宝可梦栖息地 " 听起来很复杂,但其实就是几个草丛、几块石头的事。

游戏把每个栖息地的材料数量,都控制在 5 个左右。四个草丛往那一摆,就有妙蛙种子往里钻;四个草丛挪到池塘边,又成了杰尼龟的栖息地。很多时候,还会把相关道具摆在 " 三步之内 ",捡到一块沙袋往旁边的凳子旁一立,又成了快拳郎的栖息地。

海边 + 钓竿 + 凳子 = 一条睡得香甜的鲤鱼王

个位数道具的摆法不同,就能演变出 300 多种宝可梦的栖息地,这种设计很像《我的世界》的道具制作逻辑:用最简单的道具组合,赋予玩家无限的想象空间,也把每次正反馈的时间压缩在了 5 分钟以内。

由此衍生出的上百种栖息地,和本作收录的宝可梦一起,成为了系列经典的 " 图鉴 " 系统的一部分——没错,《宝可梦 Pokopia》的宝可图鉴除了能收录宝可梦,还连带着它们的栖息地一起成为了图鉴收集玩法的一部分。

就连解锁栖息地本身,也成了正反馈的一部分。

极低的资源获取压力和最小化的任务规模,让玩家在一个接一个的奖励和解锁提示里逐渐放空大脑。

这些收集和奖励都可以看做一个个足够小的支线,小到抬手就能做完,《宝可梦 Pokopia》才成了一个没有任何进度压力的游戏,轻松且琐碎。

在这一点上,它其实又和《动物森友会》很像。游戏内不仅有着大量的自由改造空间,还受着现实世界时间的影响。

玩家想要建造大型建筑,都需要等待现实时间中的一整天,这其中也包括了主线任务中的宝可梦中心重建。虽然有一条明确的主线,但主线自己也会用这种看似反常规的设计,告诉玩家慢下来。

当急于通关的游玩惯性被放下,玩家反而有充足的时间去探索、去种地或是什么都不做,以其中一只野生宝可梦的视角去观察,融入它们本该生活的世界——似乎一个远离了人类社会,生活本就该这么无忧无虑才对。

3

" 后人类时代 " 的背景,同样是《宝可梦 Pokopia》玩法和设定无缝融合的一大原因。

有了人类消失的设定与生态逻辑,《宝可梦 Pokopia》那慢条斯理的节奏,才契合了宝可梦系列骨子里的无忧无虑。但不可否认的是,人类的消失,也天然为这部作品赋予了一抹淡淡的哀伤。

游戏里的几个地区,都以火山、洪水等不同的方式被破坏殆尽,开局关都地区的小镇遗迹也只剩下一只巨蔓藤和一只百变怪,本质上,其实就是构建了一个温和版的 " 末世景观 "。

它没有《最后生还者》里那种丧尸末世的生存焦虑,而是更贴近《旷野之息》里那种 " 世界倾覆后,万物归于宁静 " 的物哀美学。

但在这层淡淡的哀伤之上,游戏中呈现的却是所有宝可梦齐心协力重建家园的乐观与积极。

不是 " 把家族农场做大做强 " 的宏图大业,而是 " 让破败现状重回正常 " 的朴素愿望。这也让游戏在轻松惬意之余,还多了一丝重回往日时光的救赎感。

玩家操控着的百变怪,外表像人却又不是真正的人类,就像玩家从《宝可梦》正传作品到这样一部外传作品的身份过渡一样。

从训练家的身份,到一只拟态成训练家的宝可梦,它就像在劝玩家放下人类社会的那套东西,没了 " 成为宝可梦大师 " 的目标、也不必为了培育出完美个体值焦虑——这才是宝可梦本来的世界。

所有宝可梦都和小朋友一样,第一次见面的喵喵走过来彬彬有礼地打招呼,小火龙和我一起做鬼脸自拍,波波和飘飘球对着吹同一个风车。

这种无处不在的情绪价值,才是《宝可梦 Pokopia》最打动我的地方。

尤其是在当下这个时间点——不只是《宝可梦》系列的 30 周年,也是这个 IP 在现实中经历着纷纷扰扰的时刻,《宝可梦 Pokopia》的主题和落点才显得尤为珍贵。

在这片曾经人类世界的废墟里,宝可梦之间的习性差异成为了各展所长的互助,没有争斗和掠夺,只有大家对期盼重建美好生活的纯粹。

《宝可梦》系列之所以能风靡全球到第三十个年头,并不是因为人们认准它 " 世界第一 IP" 的名头,也不只是冲着可爱的宝可梦造型。

它的核心魅力始终在于,它一直都在试着向我们呈现,这个世界最纯粹的样子。

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

一起剪

一起剪

ZAKER旗下免费视频剪辑工具

相关标签

宝可梦 我的世界 动物森友会
相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论