长期主义正在开花结果。
文 / 大田 & 林致
" 如果大家听着听着觉得有些无聊,开始低头刷手机,我完全可以理解,因为我自己也经常这么干。"
美国加州时间 3 月 12 日中午,在 2026 GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)现场,网易《逆水寒》手游的游戏 AI 设计师刘畅用这样一句略带自嘲的玩笑话开场,带出了分享的主题:《短视频化的未来:AI 如何将 MMO 玩家转化为短视频作者(Short-Form Futures: How AI Turns MMO Players into 3D TikTok Creators)》。

如开场所说,短视频的飞速发展吸引了更多游戏用户的注意力,刘畅分享了《逆水寒》手游为什么要选择短视频赛道,如何根据用户痛点去优化 " 剧组模式 "(《逆水寒》手游视频创作工具),AI 又是如何帮助玩家产出内容的。

通过一套被跑通的 AI 创作流程," 剧组站 "(《逆水寒》手游内的视频浏览器)每天有 500 万次的滑动播放;在抖音上,带有 标签的视频播放量已经超过了 100 亿次,推动《逆水寒》手游相关视频达到约 2000 亿次播放。
除了巨大的播放量,这套生态也带来了更实在的回报,比如《逆水寒》的玩家自制短剧去年一年创造的收益超过 1 亿元人民币。

刚上线时,《逆水寒》手游就凭借新的商业模式和产品质量冲击了 MMO 品类,如今借助 AI,它在短视频 UGC 上开辟了新的赛道,可能会再一次影响 MMO 品类的未来。
01
打不过就加入,
用 AI 降低 UGC 门槛
谈到短视频带来的注意力竞争时,刘畅说 " 打不过就加入 "。《逆水寒》手游的主要做法,也就是通过 AI 赋能玩家创作,开拓短视频 UGC 生态。
其实《逆水寒》在视频创作布局很早,端游在 2018 年就更新了 " 大宋映画 " 动画编辑器,而手游在 2024 年 3 月上线剧组模式、去年 10 月上线动画编辑器。
那么问题就来了,《逆水寒》为什么要这么早布局视频创作?
而答案可能就藏在用户里。《逆水寒》主要依靠外观和通行证收费,沉淀了大量年轻且有着表达欲和创造力的玩家群体,这些玩家的画像其实和短视频创作者高度重合,本身就有短视频创作的潜力。
所以做短视频 UGC 生态,其实是《逆水寒》商业逻辑的自然延伸。
但开发团队发现玩家在使用动画编辑器时有很多痛点,比如制作流程繁琐、工具复杂、门槛过高等,这使得动画编辑器在很长时间内只有专业创作者能用得上,游戏没法扩大视频创作者的基数。

于是随着 AI 的发展,开发团队开始探索如何用 AI 重构玩家的视频创作流程,把门槛降低到 " 和刷视频一样简单 ",并搭建了一套创作、展示、反馈、二创的跨平台正向循环。
这套新的创作流程基于两个载体,一个是端内信息流 " 剧组站 ",也就是玩家展示作品的平台;另一个是端内创作工具 " 剧组模式 "。
剧组站类似于抖音等短视频平台,玩家可以直接在游戏内浏览其他玩家的作品;剧组模式则能够用 AIGC、官方素材和 UGC 素材等进行动画创作。

另外,针对不同创作能力、不同需求的玩家,《逆水寒》手游也构建了四种创作模式:单人表演、编演、剧情翻拍和 AI 原生创作,让新手和专业创作者都能找到适配的创作路径。
具体来看,这些创作模式,确实相当照顾新手创作者。就说其中这个剧情翻拍功能吧,它可以让玩家一键将其他人上传至剧组站的作品导入到自己的剧组模式中,替换角色、台词、动作和表情,进行二创和上传。

这套系统集齐了浏览、创作、分享、互动的功能,被粉丝们戏称为 " 逆抖 ",让游戏实现了从 " 刷视频时间 " 到 " 共创时间 " 的转换。

而 AI 原生创作整合了文生图、图生图和图生视频功能,成为了这套系统的底层基础设施;这套系统也是开放的,玩家可以在社区内方便地浏览别人的提示词,并一键套用在自己的角色上。


它主要提供以下三类功能:
其一是表演 AI,负责处理动作和表情捕捉处理、语音到动画的转换、运镜的自动生成,玩家可以用视频捕捉自己的面部表情和动作,转换到人物身上。
以日本服务器为例,当地的女玩家热衷于扮出某些动漫的 POSE 和表情,她们发现可以用 AI 补充角色的面部表情和肢体动作后,在推特上分享了大量相关返图。
其二是演员 AI,负责控制 NPC 的行为,并赋予他们基于大语言模型的性格。如果玩家需要其他角色出演,又找不到队友,只需要输入文字或者图像,就能创建 AI 演员。

其三是资产 AI,被玩家们称为 "3D 打印 ",允许玩家用文字或者图像生成 3D 道具、场景。
目前图片生成模型功能还能根据物品的类型和输入信息自动匹配到相应位置,比如眼镜会匹配到角色脸上。
这个功能已经表现出很强的跟热点能力,如果某款特定的包今天在网上火了,玩家明天就可以生成它并在视频中使用,不再需要等待官方建立新的资产模型。


这样一套流程做下来,首先直接降低了视频创作的门槛。刘畅举了一个例子:游戏里的一个行走动画 " 王爷步 " 在剧组站上火了之后,产生了一万多个翻拍二创,总播放过亿。

其次,这套流程也开创了新的社交玩法,带来了留存提升。
开发团队发现一个非常有趣的现象:玩家在加好友后的长期互动质量,也好于其他玩法。因为创作本身就是一种合作行为,玩家会一起挂机、跳舞、拍视频、设计剧情,甚至有人专门当摄影师,这种合作的社交体验带来的满足感其实并不亚于其他玩法。
数据显示,62% 的剧组是由固定好友组成的,他们平均每场聊天超过 14 条消息;而路人匹配的剧组有 46.3% 的聊天率。

剧组功能的次日留存率达到了 52%,七日留存率 45%。对于一个 UGC 功能而言,这个数据可以说相当高了。

最后,传播效率也因为这套流程得到提高。除了资产创作能够迅速跟上热点外,《逆水寒》手游还设计了一套 " 趋势同步机制 ":团队每天都会关注抖音上的热门趋势,为最好的内容开绿灯,也会识别剧组站中是否已有玩家创造和这些热点相关的内容,如果有的话会对其自动加权。
开发团队的社区运营因此变得非常敏捷,他们很难错过任何一个热梗。
可以看出,《逆水寒》手游已经围绕 AI 把视频创作打造成了一个新的完整、自洽的生态,并且用市场成绩证明了它跨越行业的潜在内容价值和经济价值。
02
不止视频创作,
在游戏 AI 赛道一线深耕
其实《逆水寒》手游能够借助 AI 完成这套 UGC 生态,是多年深耕 AI 的结果,毕竟它在游戏 AI 领域一直走在前列。
2023 年,《逆水寒》手游就作为国内首个为 NPC 搭载人工智能引擎的手游上线;2024 年 9 月,游戏推出 " 自捏 AI 江湖友人 " 的玩法;去年 2 月,他们推出了全球首个 DeepSeek 技术驱动的 NPC 沈秋索。

去年 10 月《逆水寒》手游还联动了宇树科技
去年,游戏还对智能 NPC" 门客 " 系统进行了底层重构,让这些 NPC 彻底 Agent 化,现在的 NPC 能听懂玩家的语音控制,跟随玩家或者主动在前面带路、甚至帮忙拍个照。这个功能相关的项目《基于强化学习的智能决策关键技术及应用》,还获得了由中国图象图形学学会颁发的 2025 年度科技进步奖一等奖。

游戏中的门客自己帮玩家找角度拍照
可以预见的是,未来《逆水寒》手游在 AI 方面的动作仍然不会少。比如在今年春节曝光的更新预告中,就出现了 AI 跑团玩法、接入 Seedance 模型等功能。
结合之前的预告信息来看,AI 跑团玩法 " 造梦模式 " 可能在这个月底就会上线。这个模式能把智能 NPC、AI 生成的 3D 模型资产和大模型即时生成的无限流剧情绑定,让玩家和好友、门客在 AI 即时构建的场景里上演各种戏码。

刘畅透露,造梦模式项目已经研发了一年多,刚开始的时候模型能力比较差,现在随着模型迭代,剧本能在 3 分钟内生成,体验也已经 " 非常跌宕起伏 "。
而视频模型方面,游戏现在已经接入了 Seedance 1.5 版本,未来如果进一步更新,可能也会有让人意外的表现。
03
结语
在分享的最后,刘畅将《逆水寒》手游的这套 AI 打法总结为四点:
第一,建立 AI 动画管线,实现从外部趋势到可玩模板的一键生成;第二,实装 3D 滑动信息流;第三,使用徽章和热点推送,用认可系统能保持创作者的活跃度和参与度;最后,将共同游玩与分享放在首位,让游戏内的组队变得尽可能地简单。

这套打法的底层逻辑,其实就是围绕着《逆水寒》手游的核心用户群体,也就是那些有强烈表达欲、创造欲的年轻人,为他们玩家搭建一个完整的、持续的正向反馈循环。
刘畅说,团队在做 AI 落地时," 不会首要考虑它的成本或者落地难度 ",而是玩家想要被看见、想要被理解、想要获得沉浸感的诉求。"AI 不仅仅是在降低成本;它拓宽了游戏的可能性,并创造了全新的体验。"

之前《逆水寒》手游更新视频创作相关功能时,葡萄君就预测,这些功能可能会开辟一个新的赛道,将来 MMO 产品比的将是为玩家提供内容工业化的能力。
现在看来,《逆水寒》手游确实已经用落地成果实现了真正的技术平权,把专业级的内容工业化能力,交到了每一个普通玩家手里。
在这样的趋势下,未来的 MMO 甚至其他品类的游戏,可能不会再局限于提供消遣,而是变成一个能承载玩家创作、表达、社交与商业变现的内容生态。
很多人问刘畅是如何推动这么多 AI 功能快速落地的。她说,网易雷火早在 2017 年就成立了伏羲人工智能实验室,内部对于 AI 技术的未来有着 " 极其长远的愿景和不可动摇的信仰 "。
对玩家创造力的尊重、对技术的长期坚持,让《逆水寒》手游在当下的 MMO 赛道跑在前列,如果开发团队能延续这份长期主义,或许我们还能看到 MMO 这个品类继续革新。
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