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画面堪比妖术!黄仁勋揭秘NVIDIA DLSS 5实现原理:根本不是后期处理
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快科技 3 月 18 日消息,对于游戏玩家来说,本届 GTC 2026 大会最大的惊喜莫过于 NVIDIA 意外发布了 DLSS 5,号称图形技术领域的 "GPT 时刻 ",一经亮相,便引发业界轰动。

对于 DLSS 5 的展示的效果,全球顶尖技术评测机构 Digital Foundry(数毛社) 的专家们不吝溢美之词:" 我见过最震撼的游戏演示 "。

但也有人认为经过 DLSS 5" 修饰 " 的画面 AI 味过浓,和原本的画面看起来不像是同一款游戏,狂喷其 "AI 垃圾 ",堪比妖术。

会后,NVIDIA CEO 黄仁勋在与 Tom's Hardware 的媒体问答环节中谈到了外界对于 DLSS 5 的批评。

一些玩家在社交媒体上公开抱怨这项技术让游戏画面变得更糟、更千篇一律,或者仅仅展现了 NVIDIA 眼中的世界。许多批评都集中在《生化危机:安魂曲》中格蕾丝 · 阿什克罗夫特和里昂 · 肯尼迪的画面更新上。

" 首先,他们的说法完全错误," 黄仁勋在回答 Tom's Hardware 主编保罗 · 阿尔科恩关于这些批评的提问时说道。

" 原因在于,正如我之前详细解释过的,DLSS 5 将几何体、纹理以及游戏中所有元素的控制与生成式人工智能融合在一起," 黄仁勋继续说道。

他还补充说,开发者仍然可以 " 微调生成式 AI",使其符合自己的风格。他指出,DLSS 5 为游戏现有的几何体增加了生成功能,但 " 并不会改变艺术控制 "。

他说:" 这不是后期处理,也不是帧级别的后期处理,而是几何体级别的生成控制。"

黄仁勋解释称,所有这些都由游戏开发者直接控制。这与生成式人工智能截然不同;它是内容控制型生成式人工智能。这就是我们称之为神经渲染的原因。

也就是说,DLSS 5 并非只是浅层的视觉滤镜,这项技术已集成到 3D 引擎的渲染管线中,能够生成他称之为 " 生成式控制 " 的数据。同时,DLSS 5 也确保了相关的 AI 层不会在视觉增强方面进行 " 瞎胡猜测 "。

它会获取结构化数据,例如 3D 骨骼(几何体)、角色运动方式(运动矢量)以及场景深度,然后生成逼真的纹理,而不是像外界所说的那样生成 "AI 垃圾 "。

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