游戏研究社 03-24
维基百科被做成抽卡游戏,字越多的词条防御力越高
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现在是谁的知识更有力量?

很难想象,有一天我能在社交媒体上看到 " 塞尔达 " 和 " 广州地铁 5 号线 " 的粉丝争个面红耳赤。

一边坚持认为," 广州地铁 5 号线 " 是在防守端固若金汤的防守神卡;另一边则是甩出一张 " 塞尔达 ",试图用高额的攻击力面板,证明流行文化才是真正的人权卡。

这样的景象,来自于一款近期在牌佬中引起热议的网页游戏《WikiGacha》。

这款游戏简单来说,就是将维基百科的知识条目直接转化为一个集换式卡牌(TCG)游戏。

每一条维基条目,都被转化成了一张包含稀有度、攻击力和防御力的卡牌。玩家们通过不断抽卡,收集来自维基知识库中的各种词条,并用它们进行对战。

把一个日常事物转化成一个卡牌游戏,或许早已不是什么新颖的创意。不过《WikiGacha》算是以一种轻盈、解构的方式,在游戏的规则层面,把浩如烟海的冰冷词条,变成了一套充满未知的抽卡对战系统。

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《WikiGacha》最大的卖点,在于它的所有数据都来自真实世界。

这一方面,当然是因为它是一个 " 维基百科抽卡游戏 "。所有卡牌的卡面上,都没有精心设定的角色故事和精雕细琢的美术立绘,卡牌的名称和简介,都是由系统自动抓取维基百科的条目资料。

更重要的是,每张卡牌的攻击力和防御力都不是由游戏策划一拍脑门决定,而是根据每个维基词条的互联网数据自动生成:

一个词条的浏览量高低,决定着这张卡牌的攻击力;每条百科的条目长度,则决定着它卡面上的防御力。

这就意味着,一个当红偶像明星的词条可能因为极高的日均浏览量而拥有毁天灭地的攻击力;而一个生僻但严谨的物理学定律,则可能因为词条内容的学术性和严谨程度,获得坚不可摧的防御面板。

在此基础上,游戏的稀有度机制则承担了 " 放大器 " 的工作。每个维基词条,理论上都存在从 C 级(普通)到 LR 级(传奇稀有)的所有稀有度。一张 2800 攻击力的弋江区(芜湖市辖区),如果能抽到 LR 级别的顶罕版本,攻击力就会成倍飙升到 16800。

《WikiGacha》就和大部分抽卡游戏一样,越是强力的卡牌,其稀有版本的爆率就会越低。只不过在这款游戏里爆率还会和 WikiRank 等维基词条评级网站的评分挂钩。

词条内容越详尽、来源越权威、引证越考究的条目——换句话说,就是《WikiGacha》里攻防更高的卡,想要抽到的难度都会跟着提高。

WikiRank 每天都会更新各地区的每日 " 热查 "

玩家开包抽到这些卡牌后,可以直接用这些维基词条进行对战——虽然在形式上,它们只是简单的攻防互撞,但作者依然设置了 " 每日首领战 "" 单卡对战 " 和 " 团体对战 " 等等好几种模式。

这些攻防数字的背后,本质上是在以一套卡牌游戏的数值系统,反映着不同词条在互联网上的影响力和受关注程度。

攻击和防御这两个数值,就像它们在游戏中代表的两极一样,也代表了一个事物完全不同的影响力,却可以在《WikiGacha》里分出个高低。

换做正常的讨论语境,我们很难想象会有人把 " 塞尔达 " 和 " 挖掘机 " 这两个完全不同领域的东西,丢进同一个斗兽笼里演一出关公战秦琼。但它们一个作为互联网流行文化的一个重要符号,一个作为历史、型号和操作指南都能不断扩充的词汇,却正好成为了旗鼓相当的对手。

更重要的是,《WikiGacha》里语言版本的切换,也不仅仅是语言的翻译。

不同语言版本的《WikiGacha》,分别抓取自对应语言的维基百科词条库。这直接导致了不同语言玩家卡池的天差地别,还极其直观地反映了不同文化语境下,网友们上网冲浪时关注点和讨论热度的巨大差异。

一个美国嘻哈歌手,或许在英文网友那里小有名气,但是到了日语卡池里,就只是个一页几介绍草草了事的冷门词条;某个日本讨论度不低的亚文化现象,到了英文语境里甚至直接查无此词条。

比如美国女歌手 SZA,两版维基的词条长度就相差十几倍

原本只能意会的文化差异,就这样赤裸裸地展示了出来——以几张卡牌防御力的形式。

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《WikiGacha》想成为一种文化现象的载体,还需要一个很现实的前提,那就是本身自带讨论度。

有人把《WikiGacha》的走红,归结为 " 知识卡包化 " 的点子。认为它只是把传统 Gacha 式游戏刺激多巴胺分泌的机制,粗暴地套用在了百科词条上。

但事实上,这种维基词条和 TCG 游戏的结合,本身就有着常被忽略的超高适配度。

一款传统的二次元抽卡游戏,开发团队需要耗费海量的精力去撰写上万字的背景设定,邀请画师去雕琢美术,再配上豪华的声优阵容,才能勉强填充起一个卡面角色的血肉,让玩家产生与它建立情感连结,产生想要花钱抽到它的动力。

但《WikiGacha》全都不需要。

它的巧妙之处,在于借用了现实世界的力量:每一张被维基卡牌化的词条,天然就拥有这个世界上最完善的背景设定——也就是真实的人类历史、科学与文化。这种天然的厚重感,赋予了陌生知识一种迷人的未知吸引力。

如果不是这张卡,我可能永远不会看过这部动画

游戏里的每个维基词条,都能直接点击跳转到对应的维基界面。不管是出于对一个陌生词汇超高防御力的诧异,又或是单纯对这个词的含义感兴趣,都可以直接查看完善的维基介绍。

这种玩法,或者说这种获取信息的方式,在《WikiGacha》诞生前其实就已经有了,也就是维基爱好者常说的 " 维基百科兔子洞现象 ":

你原本只是想查一下《超级马力欧兄弟》各版本的发售日,结果半小时后,你从制作人小泉欢晃查到他的老家静冈县、最后津津有味地读起了桶狭间之战的历史,这才想起原本只是想查查马力欧。

源自我的真实经历,查着查着就忘了最开始的目的

在借用 Gacha 游戏抽卡形式的同时,它也将这种 " 知识的引力 " 具象化了。除了对高数值、高稀有度卡牌的追求,我们原本对知识本身的好奇心,也会成为我们一遍遍拆卡的动力。

尤其是在如今这个 AI 发达的时代,这种 " 古法查资料 " 的方式或许即将成为过去。AI 助手会不偏不倚地捕捉到我们的需求,让我们不必再到完善但冗余的资料里翻找某个数据。这种精准的快刀是种工具的进步,却也把这种在漫无目的中发现惊喜的 " 随波冲浪感 " 一起抹掉了。

这或许也是《WikiGacha》能够走红的另一个原因:它在一种互联网浏览体验即将消失的前夜,用游戏化的形式将它封存了起来。

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不过,《WikiGacha》的作者 Harusugi 一开始或许并没有想那么多。

这款游戏的走红过程,其实充满了草台班子般的意外感。用 Harusugi 的原话来说,他甚至都没把《WikiGacha》看做一款游戏,只是想着做一个 " 把 Wikipedia 文章变成 TCG 卡牌、不断抽卡并收藏的 Web 应用 "。至于他本人,则是个毫无游戏制作经验的普通日本程序员。

作者相当极客风的个人主页

《WikiGacha》最初的走红,仅仅是因为几位日本网友在的自行转发。

靠着维基抽卡本身的噱头,网站在短短几天里涌入了大批慕名而来的用户。尽管有不少人拆完几张卡就走,但也有很多玩家留了下来成为日活玩家,每天为了高稀有度或特定卡牌疯狂拆包。

原本 Harusugi 只是想简单搭建一个创意原型,源源不断到来的玩家很快就让他傻了眼。

尽管 WikiGacha 套用了一套成熟的抽卡对战外壳,但 Harusugi 从一开始压根就没考虑过它的商业属性。结果《WikiGacha》的服务器最先顶不住流量压力," 卡死 " 和 " 宕机 " 成了作者推文里最常抱怨的关键词。

在被迫增加服务器稳住游戏的正常体验后,他又很快发现,游戏内也没有任何付费手段让他回血,只能通过接一些网页广告来回血,但如果不加挑选,他的网站恐怕很快会变成 " 黄网 " ——总之运营起来还挺费劲的,和他原先 " 搞怪一下 " 的初衷可以说背道而驰了。

作者最新的两条推文仍在掰扯这两件烦心事

虽说结果不在 Harusugi 的预料中,但他以《WikiGacha》完成的这场互联网文化实验却相当成功。

就在这几天里,因为中文用户访问量的大增,《WikiGacha》已经接入了中文维基数据库,推出了自己的中文版;同时 Harusugi 也已经发现了俄罗斯用户对这款游戏的关注,按照他推出中文版的速度,应该在 1 个月后我们还能玩上俄语版。

同一个词条在不同语言下的浏览数与字数通常都会有不小的差异,影响力也会有高低——现在通过《WikiGacha》,这种差异也变得更加直观。

与此同时,面对更熟悉的 " 卡牌故事 ",中文版里究竟哪些承载着我们集体记忆的词条,会成为数值爆炸的 " 神卡 ",又有哪些被时代遗忘的碎屑会沦为无人问津的 " 废卡 ",都会是更 " 本地化 " 的趣味。

这种冷门词条很可能成为 " 中文独占 "

或许在未来,《WikiGacha》这套玩法会在这种热度标签化的趋势下,直接收编或被借鉴成一款真正的商业游戏,被更多虚假数据和商业性稀释掉自己的实验性。

但起码《WikiGacha》这个解构维基的游戏,本身也已经成为了一个维基词条,变成了被解构的一部分——它的战斗力增涨,将决定于它自身。

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