手游那点事 前天
对玩家最“敏感”的环节动刀,网易真要掀翻MMO天花板?
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文 / 游戏那点事 Jimmy

长线运营的 MMO 产品,除了要在玩法内容上保持有足够的活力外,在玩家累积资产保值这个最为 " 敏感 " 问题上,同样需要适时的刺激。

在昨日(3 月 28 日)的 11 年周年庆发布会上,MMO 赛道上最具代表性和参考的《梦幻西游》手游(下文称 " 梦幻手游 ")就宣布了一件大事:游戏经济系统的新一轮改革已经在路上,而这次改革的第一站,将会从 4 月 8 日新开设的轻享服开始。

看完发布会上披露的改革内容,或许有不少人会觉得《梦幻西游》手游此举略显冒险。毕竟其经济系统的成功在业内有目共睹,且目前运转良好;按常理,在没有显性危机的情况下,官方完全无需大费周章地进行重构。

但细细推敲,就不难理解这次主动求变的内在逻辑:一方面,资产保值始终是 MMO 长线运营中最核心且敏感的命题,它不仅牵动着玩家的切身利益,更是游戏生态能否保持健康与可持续发展的基石。因此,官方需要通过适时的底层革新,为市场重新注入繁荣与活力。

另一方面,作为试点的 " 轻享服 " 设有消费限额,玩家的养成压力与节奏更为平缓,生态自带极强的抗风险韧性。这种环境为改革提供了绝佳的 " 缓冲垫 ",使得官方能够在确保经济大盘绝对安全的前提下,稳妥推进系统调优,彻底激活游戏生态。

话虽如此,但对一款在经济系统循环上有着 11 年沉淀的成功产品做这么大幅度的改革,仍然难免会让人产生这样的疑问:他们究竟想要做什么?或者再直白一点,这次改革将会给玩家甚至是 MMO 赛道带来的又什么?

  让 " 人 " 和 " 资源 " 都动起来  

就发布会上披露的内容来看,这次梦幻手游对新开设轻享服经济系统改革的核心大概可以用一个关键词来概括,那就是 " 流动性 "。既有针对资源的流动,也有玩家活跃行为上的流动。

更有意思的是,他们改革的第一步并不是增加掉落之类的限时活动,而是先重新锚定了玩家 " 活跃行为 " 的价值,也就是增加玩家 " 搬砖 " 带来的收益,通过活跃行为的新激励机制让玩家先动起来。

所以能够看到,他们就先对游戏的声望系统进行了一波优化,让玩家在常规活跃玩法积攒声望点数的时候,激活月卡、聚宝盆后获取的声望点数将呈倍数增长。通过增加活跃玩家 " 投入→产出 " 的效率,调动起他们参与活跃日常玩法的意愿。

当玩家越来越多地参与到日常活跃行为之后,整个生态循环中资源数量无疑会变得更多,于是他们打出了下一张牌:开放 " 点对点交易 " 系统。

尽管仍然有一定的限制(例如人物等级、交易物品及服务器开放天数等),但这种受外部干预更少的交易方式无疑可以让玩家更高效地把新增活跃行为带来的产出,通过二级市场等更高效的方式流转出去,让资源在市场上也跟着动起来。

而且这种高流动性的交易方式不仅可以让高价值物品的流通更加顺畅;还能够同时满足高付费玩家获得更多资源、以及活跃玩家活跃行为更高转化价值的意愿。

作为梦幻手游经济系统的 " 央行 ",官方也向试点轻享服注入更多高质量流通货币,通过提升特权以及礼包中的金币及道具数量,以支撑起点对点交易所需的资金池。例如月卡 " 金柳露 " 的出售月上限就由 60 上调至 100;在开服 120 天后,月卡将增设每天可领取 30 万银币或者 1000 金币的奖励。

与此同时,聚宝盆强化石的月出售上限也从 30 上调至 50;另外礼包的金币与道具奖励也会相应上调。

不难发现,轻享服即将上线的经济系统改革在思路上其实就是在为玩家带来更强的参与感,无论是声望系统的调整,还是点对点交易的出现,都离不开 " 玩家参与 " 这个大前提。当有更多玩家愿意参与到这个生态循环中的时候,游戏的活跃度自然就会再上一个台阶。

  实质上也是反馈机制的一次 " 升级 "  

梦幻手游这次选择在新开设的轻享服试点这套新经济系统设计,很大程度上也和轻享服本身的特殊环境有关:充值限额的存在确实会影响游戏经济循环的流动性。但如果仅仅是 " 头痛医头 " 地把充值限额放开,那无疑会为轻享服的后续运营带来负面影响。

所以在乍看之下,梦幻手游这次的步子确实迈得大了些,但如果跳出经济系统循环的角度,从游戏 " 反馈机制 " 的角度来看,那可能就不难理解了:

一个优秀的游戏反馈机制,是一定要保持以及加强正反馈,削弱负面反馈的。具体到这次改革的落地环节,实际上都是在保护真实活跃玩家和核心付费玩家的权益,保持生态循环的大盘稳健,并且对轻享服经济系统的反馈机制进行 " 升级 "。

这次改革的两个核心措施都很有针对性:活跃产出的增加让玩家持有的资产从背包、仓库里持有的 " 固定资产 " 扩张到 " 自身活跃行为 " 这一更有活力的概念上,不是直接增加玩家所持有的资产,而是提高他们对自身资产的增值预期。

就相当于:不是一次性地给全服玩家发放 1000 金币,而是让玩家能够通过每日活跃行为多赚 1000 金币。具体到游戏内,就是把更多资源产出以 " 搬砖收益 " 的方式分发给活跃玩家,通过收益的正向反馈带动更多玩家参与活跃度玩法并成为生态循环的一份子。

再配合上点对点交易,游戏资源的高效流动增加循环大盘的稳定性,进一步增强了玩家对自身资产的增值预期。对玩家来说,这种流动性和稳定性都意味着能够更容易把手中的资源换成其他自己所需要的资源,搬砖的满足感以及养成的成就感都能够在这个循环中得到更强的正向反馈。

更值得一提的是,声望系统的平衡会在一定程度上压制了黑产的生存空间,毕竟无论是点对点交易系统、还是资源的活跃产出,都需要先积累活跃声望点数作为基础。

更多的活跃收益,更高效的交易系统,都是增强玩家游戏体验正向反馈的手段,这套 " 升级版 " 反馈机制在 4 月 8 日试点新轻享服上线时就可以在新服务器中体验到。

从这个角度来看,敢于在经济系统这一最敏感的地带 " 动刀 " 的梦幻手游团队显然对自身调控能力有着十分的自信,以及不榨取短期利益、致力于构建更符合当下玩家对资源流通需求的长期主义决心。

  长线运营亦如逆水行舟  

长线运营的 MMO 和单机 RPG 产品最大的一个区别就是:MMO 玩家对于内容的反馈是动态变化的," 好评如潮 " 的版本在更新过后可能就会下滑至 " 褒贬不一 " 甚至 " 大半差评 "。想要维持住自身的口碑和生态循环的活力,就如同逆水行舟一样,不进则退。

长线运营了 11 年仍然傲立在品类头部梯队的梦幻手游自然是行业的佼佼者,他们的成功也已经证明:一个健康的游戏生态循环,除了要在玩法内容上下功夫之外,游戏的经济循环系统也同样重要。

但与改革力度的大胆不同,在发布会的问答环节上被问及是否会将这套系统推广至更大范围的时候,他们的回答则是十分谨慎:暂时不会。随后他们也解释到:这套新系统一来是主要针对有充值限额的轻享服环境设计的;二来是他们也仍需要在试点轻享服中进一步观察这套系统的表现。

而这种 " 胆大心细 ",也足见他们对于产品和市场的理解是 " 有自信但不自大 ",仍然一直在与玩家的变化和成长保持着同步,同时也对产品以及市场的后续发展充满着信心。

更有意思的是,在 4 月 8 日即将迎来的首台点对点交易服,梦幻手游开发组将其命名为 " 大唐盛世 " ,既有对点对点交易所能营造的游戏内经济活跃的盛世景象的愿景,又有对游戏所处盛唐时代背景的呼应,这个 " 一语双关 " 的新服大概率将会成为下一台年度大火服了。

但归根结底,这次改革大概也不会是梦幻手游对自身生态循环优化的终点。只要游戏仍然在运营,那就没有能够 " 停下来 " 的那一天。而至于这次改革的效果又会是怎样?在下个月我们就可以亲眼见到了。

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