每日经济新闻 6小时前
成立八年只出一款游戏,这家成都企业凭什么活下来?
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58204,这个数字还在不断刷新。这是《匠木》游戏玩家排行榜上第一名的实力值,而第二名仅为 23171。打出这一断层领先成绩的 " 老木匠 50h",竟是一位 70 多岁的退休爷爷。

后来,团队特意将老人和他的老伴邀请到公司参观交流。老伴用一句话总结了他的日常生活:" 吃饭、睡觉、玩《匠木》。"

这款游戏的开发商是成都东极六感。

成立八年来,这家数字文创企业只推出了《匠木》这一款正式产品。而如今,他们打磨了五年的第二款核心产品《二十四节气》,将于今年夏天开启大规模测试。

2023 年年中,东极六感搬入成都天府长岛数字文创园区。2017 年,公司创始人田海博刚来成都时,曾路过这里,当时就想 " 有一天我们也把办公室搬进来 "。六年后(2023 年),这个念头落地了。

在《哪吒》彻底 " 出圈 " 后,他常跟团队提起一句话:" 不能让园区里的‘哪吒’那么孤单。"

田海博没有游戏行业背景,他形容自己是 " 白板入行 "。在注重产能效率的手游行业,东极六感的发展节奏显得像个 " 异类 "。

田海博认为:" 游戏不只是一个变现快的行业,如果把目光放长远一点,持之以恒做下去,它一定有大家预想不到的文化价值。"

按照这样的产品发布频率,中小团队的生存开支和试错压力定会成倍增加。一个 " 外行 ",为什么敢在成都 " 慢 " 下来,并带着团队走到了创业的第八年?

当一个 " 外行 " 决定做游戏

2015 年初,田海博决定做一款传统文化游戏。彼时他对游戏行业的认知近乎为零——不懂代码,不会美术,甚至说不清开发一款手游需要哪些工种。

唯一清晰的念头是:用游戏传播中国文化。

2017 年,他带着刚刚开发出来的《匠木》Demo 参加了故宫博物院与腾讯联合举办的 NextIdea 游戏创意大赛,获得金奖。他心里清楚,这个奖只是开始。

同年年底,他在成都天府三街的漫咖啡坐了一个月。为了 " 补课 ",他在招聘软件上以投资人或老板身份约见不同工种的从业者。

" 以面试的名义去聊,能最快获取真实信息。" 一轮轮对话下来,他摸清了成都游戏行业的分工结构和薪资水平,招到最初的四名员工。

" 我一个人的时候都敢干,几个人为什么不敢干?" 在考察北上广深后,他将公司注册在成都,理由直白:" 因为便宜,纯便宜。" 同样的人力需求,北上广深的成本至少是成都的 1.5 倍。

除成本外,城市气质也影响了他的判断。

在其他城市的咖啡馆里,人们问的是上市规划、三年预期、利润分配;在成都的面试中,应聘者更关心 " 做什么游戏,是否好玩 "。这种关注产品本身的务实氛围,让一个外行的想法有了落地可能。

图片来源:东极六感官网

启动资金来自一次 " 不留退路 " 的选择。

田海博回老家抵押房产换来 100 万元。临行饭局上,他向同学展示抵押短信:" 我不是来征求大家意见的,我是来道别的。" 有同学被打动,又凑了 100 万元支持他。

带着这 200 万元,团队在成都一间实际可用面积不到 30 平方米的公寓里,用网购的散件组装电脑,做出了《匠木》的雏形。

2019 年,资金吃紧。一家大厂开出 350 万元的收购价。当时团队总投入不过 70 多万元,这笔钱意味着田海博可以立刻还清贷款,给同学的投资一个满意的交代,还能小赚一笔。

他几乎没有合眼,想了整整一夜,最终还是选择拒绝。

" 我们希望把它做成长久的项目,而不是被收购后免费发行的企业‘面子工程’。" 田海博事后回忆," 我们想让别人看到,小公司做文化项目也能正常运转。如果测试数据好,自然会有人来帮忙发行;如果不好,大不了再去求人。"

这次选择保留了团队的独立性。随后,《匠木》的测试数据超出了所有人的预期,不仅留存率表现良好,玩家对榫卯题材的好奇与认可也给了团队一针强心剂。

目前,《匠木》累计下载量超 8000 万次,在没有专人运营和买量投流的情况下,每个月仍有约 10 万的自然新增用户。

田海博后来总结,这种没有买量却能持续增长的粘性,其实是文化本身的价值发挥了作用。用户原本可能对游戏一无所知,但因为对榫卯感兴趣,搜索关键词后,便发现了这款产品。

慢不是拖,是在探索边界

如果说《匠木》的研发是初创期的摸爬滚打,《二十四节气》则是一场田海博自己也始料未及的 " 硬仗 "。

2021 年,项目正式立项,四年多以来,投入的资金已经有数千万。研发周期远超预期,原因只有一个:越做越深,越做越大。

" 一开始觉得二十四节气就是种地。" 田海博回忆立项时说," 做着做着发现,它涵盖天文、地理、民俗、衣食住行,包罗万象。"

团队翻史料、请教专家,每深入一层,就多出一块必须考据的内容。他总结道,这是因为 " 不够敬畏 "。

这种 " 不够敬畏 " 的代价,是数版方案被推翻重来。团队曾设计过一套战斗系统,把二十四节气和《山海经》里的神话人物结合起来,玩家打败掌管天气的神兽,气候就恢复正常。

做完内部测试,田海博发现不对:" 大家只关心怎么躲技能、boss 掉什么奖励,跟文化完全没有关联。" 于是又整体舍弃。

经过一次次取舍,游戏剥离了传统玩法带来的目标压迫感,转而确立了更为温和的设计方向。

" 这就是创新的代价。" 田海博毫不讳言," 你要抄一个项目,系统都一样,只需要美术堆工作量;创新项目前无古人,你只能通过自己的理解一步步来,中间必然出现大量错误。"

图片来源:东极六感官网

漫长的研发周期,也在倒逼团队不断审视自己的能力边界。

一方面是商业模型的边界。当前主流的 " 买量模型 " 对《二十四节气》这类产品并不友好:它的 LTV(用户生命周期价值)曲线是典型的低开高走,用户第一天可能只贡献 1 块钱,一周后才能释放 7 块钱的价值。

而在当下的买量市场中,一个用户的获取成本动辄 30 元到 50 元,买一个亏一个。部分发行商因此判定这个模型不成立。

另一方面是效率工具的边界。团队正在常态化使用 AI:程序员用 Copilot 辅助写代码,美术用 Midjourney 生成基础 UI 图标,3D 动作绑定借助 AI 工具从半天压缩到 5 分钟。

但在面向玩家的核心数字资产上,田海博设立了明确的交付标准:" 我们不接受 80 分的 AI 直接产出,核心资产必须经过人工精修,达到以前手工制作的 100 分标准。"

他的判断很直接:" 玩家反感的不是 AI,是你用 AI 敷衍他。你对待这件事的态度,决定了玩家对你的态度。"

在文化出海的思路上,团队也做出了复盘与调整。《匠木》早期出海时,团队试图直接输出中式水墨等传统视觉元素,但发现部分海外玩家存在理解门槛。

在《二十四节气》中,思路变了:采用全球通用的可爱画风,将中国文化内核包裹其中。

" 摆上两把藤椅,它就能传递出四川的文化氛围。" 田海博说,用通用视觉语言做载体,能降低跨文化传播的障碍,让文化传递更自然。

一群人,才能走得更远

从做《匠木》时觉得 " 只要回本就行 ",到做《二十四节气》时提出 " 要赚更多的钱 ",田海博说自己其实没有变,本质上还是想吸引更多人一起来做中国传统文化游戏。

至于为什么提出要赚钱,源于一次真实的面试经历。一位来应聘的策划告诉他,前公司本打算做出一款类似《匠木》的产品,但做到一半发现这款游戏不赚钱,老板就直接叫停了。

" 让我感触很深的是,因为不赚钱,大家连‘抄’的意愿都没有。" 田海博说,这也让他意识到,仅靠情怀无法形成产业气候。

赚更多钱的目的,某种程度上是证明传统文化游戏的商业价值。只有当文化游戏能获得可观回报,才会有更多团队愿意进入。

" 等到大家都因为做文化游戏赚到钱,进而去开发更多文化产品时,我们最初的愿景才算真正落地。" 要实现这个目标,需要良性的行业环境支撑。在成都创业八年,田海博先感受到的是这座城市的温度。

创业初期,他曾因找不到相关扶持政策,在市长信箱里留言 " 吐槽 "。结果,第二天就有工作人员打来回访电话,将政策梳理成册发送到他的邮箱。

" 除了资金以外,政府补贴最大的价值,是让创业者‘被看见’。" 田海博说," 创业路是孤独的,有人真的在关心你,这种感觉很重要。"

田海博深知,单打独斗形不成产业群。因此,他也希望更多做内容的团队能在成都扎根,在这个对中小开发者相对友好的城市里,形成真正的数字文创聚集效应。

2023 年年中,东极六感搬入成都天府长岛数字文创园区。2017 年,田海博刚来成都时,曾路过这里,当时就想 " 有一天我们也把办公室搬进来 "。六年后,这个念头落地了。

园区里曾走出过动画电影《哪吒》的主创公司。该公司在早期同样经历过资金短缺、人手紧张的阶段。

在《哪吒》彻底 " 出圈 " 后,田海博常跟团队提起一句话:" 不能让园区里的‘哪吒’那么孤单。"

图片来源:成都高新

谈及创业第八年的心态,田海博用六个字概括:" 尽人事,听天命。"

在日常立项中,他们放弃了汉字、烟花、蜀锦等许多想做的题材,因为清楚团队当前的能力边界。目前,公司全部精力集中在《二十四节气》的收尾工作上。

今年夏天,《二十四节气》将进行大规模玩家测试。

对于一家体量不大的数字文创企业而言,投入数千万资金和五年时间打磨的核心产品即将面向市场,这无疑是一个无比重要的关头。田海博坦言,希望数据能好,像《匠木》一样成为一个长期运营的游戏。

对于东极六感而言,这个夏天既是收获的节气,也是必须跨过去的关口。但在那之前,这家公司已经用自己的节奏证明了一件事:在成都做手游,慢也是快的一种体现。

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