游戏新知 04-21
《吸血鬼幸存者》开发商新作来了,是一款肉鸽卡牌
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「幸存者类」游戏的开创者 Poncle,即将在 4 月 22 日推出新作《Vampire Crawlers》,这次是类似于《杀戮尖塔》的 Roguelike 构筑卡牌玩法。

游戏的 demo 已在 Steam 发布,笔者也进行了体验。本作虽为复古风格的 Roguelike 卡牌,却植入了 RPG 式的成长内核,并塞满了现代游戏特有的高频正反馈,让人欲罢不能。

《Vampire Crawlers》采用的是类似于《巫术》系列的非实时 DRPG 操控方式,玩家以第一人称视角进行网格化移动。所谓网格化移动,即每次转身、前进都对应一次按键,且每次转身固定为 90 度、移动固定为地图上的一格。在过去硬件性能有限的时代,这种操控方式巧妙地兼具了第一人称视角表现力与战棋式的策略性。但不同于《巫术》以及《女神异闻录》这类后续模仿者,《Vampire Crawlers》的移动不会消耗资源。对本作而言,类 DRPG 只是一种风格化的手法,而非限制玩家行动的枷锁。

《Vampire Crawlers》中最吸引人的设计,莫过于延续自上一作的局外养成系统。在《杀戮尖塔》《死亡细胞》等传统 Roguelike 游戏中,玩家在局内的胜果在局外换来的只有新内容(如新角色、武器等),只能拓宽玩法与套路,而非数值提升。但在《Vampire》系列中,每局游戏积累的金币,可用于在局外永久升级属性。正因如此,游戏设有难度递增的副本,而非传统 Roguelike 式固定难度的随机关卡。若玩家打不过,还可以升级再挑战。这种 RPG 式打怪升级的模式与 Roguelike 的局内随机性相结合,拓宽了游戏的可玩性。

像素、回合制这类元素,通常会给人一种定格、「幻灯片式」的凝滞感。然而兼具这两元素的《Vampire Crawlers》,在表现力与操作感方面毫不逊色于即时游戏。游戏中不存在「互动」按钮,一切宝箱、道具的交互全靠按前进键「撞上去」。在第一人称视角下,物体由远及近变大,配合恰到好处的画面震动与光效,让每次开箱都显得「拳拳到肉」。

常规的回合制卡牌游戏通常遵循严格的时序:「玩家出牌 - 击杀怪物 - 后面的怪物补位」。补位的怪物不会被前面的动作攻击到,为此玩家需要精打细算以最大化伤害利用。但《Vampire Crawlers》并不拘泥于这条限制,溢出的伤害能穿透到后排待补位的怪物身上,也就是「击杀怪物 - 后面的怪物补位 - 再击杀怪物……」。在这样「半即时」的牌效结算机制下,玩家不再需要过度斟酌,一张强力的牌便能杀倒一大片敌人。

更绝的是,游戏的出牌 - 攻击动画同样有着「半即时」的特性。无需等待上一张牌动画播完,玩家就可以连续甩出下一张牌,并即时看到收割效果。这种设计让这款卡牌游戏硬生生地具备了「割草」的快感。只能说,Poncle 很懂玩家的爽点是什么。

2022 年上半年,《Vampire Survivors》发布便大火,甚至开创了一个全新的游戏子类。回顾 Poncle 的成名路径,他们所做的无非是简化了游戏的美术、剧情等附加元素,回归游戏「好玩」的本质,用极易上瘾的核心循环和极具冲击力的视听反馈将玩家牢牢套住。本作虽为已被广泛涉足的 Roguelike 构筑卡牌玩法,但延续了同样的设计哲学。或许说明在「好玩」这件事上,这类游戏依然藏着不少新鲜点子。

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