文 / 游戏那点事 雀雀子
流水不争先,争的是滔滔不绝。
回望刚刚过去的四月,绝对是近年二游赛道的诸神黄昏时刻,海量重磅大作集中扎堆公测、周年庆,行业内卷达到顶峰,开放世界、长线重养成、海量内容堆砌成为主流标配。
当所有人都在盯着——大厂、大 IP、大世界时,谁也没想到 " 诸神黄昏 " 的剧本中,最终会出现一款从来没有被列入 " 关注清单 " 的小黑马。4 月 28 日,一款打着 " 副副副游 " 定位的手游《乱涂!彩世界》正式公测上线,直面这场被称作 " 地狱级 " 的大乱斗。

本以为在大作云集的环境下登场会很快被浪潮淹没,但出乎意料的是,这个 " 小透明 " 在各渠道成绩一路攀升,先是登上 TapTap 热门榜、B 站热度榜的双榜第 1,并在当日晚间攀升越过霸榜五日的王者世界,成为 App Store 免费榜第 1,并在公测后第二天进入 App Store 畅销榜前 20。

从 " 小透明 " 逆袭为免费榜 TOP1,《乱涂!彩世界》公测的成功并非偶然,而是一场精准的市场错位竞争。作为一款以 " 染色 + 弹幕射击 " 为核心玩法的 " 小而美 " 产品,游戏既保持了 " 轻度休闲 " 的低门槛特征,同时又实现了较好的商业化,证明了即便不走重度大作路线,轻量化副游依旧能收获大众认可和买单。
事实上,整个四月,玩家每天在几款手游之间来回切换,说实话已经肝不动了。这种情况下,反倒是那些轻松爽快、不捆绑人的 " 副游 ",似乎更能消解大体量游戏带来的疲惫感。从《乱涂!彩世界》在 TapTap 和 B 站双平台高评分也能看出:玩家 " 肝 " 不动了,迫切需要一个能碎片化、解压、不费脑的 " 喘息空间 "。从玩家口碑上看,《乱涂!彩世界》做到了!


《乱涂!彩世界》直接定位为 " 副副副游 ",做玩家的第 N 选择,就是抓住了市场饱和后玩家们最真实的痛点——疲劳。" 副副副游 " 乍一看有些无厘头,但仔细想想,既准确地说明了身位,又足够夸张到给人留下印象,反倒是另一种 " 人间清醒 "?
在 " 卷 " 到极致的市场里发现目标用户的 " 刚需 ",最终以黑马身份逆袭登榜,《乱涂!彩世界》又是如何做的呢?
不卷重度卷特色
它如何让玩家看一眼就想玩?
相信每一位接触《乱涂!彩世界》的玩家,最先被吸引的,便是游戏身上差异化的外在气质——第一眼看过去,你就知道这是一款 " 轻 " 而 " 爽 " 的游戏。
这首先体现在视觉上。想要抓住轻量用户拓圈,美术风格就得足够吸睛,能让人无压力下载,并且与传统中重度游戏那种追求写实画风、过度强调质感的做法拉开差距。《乱涂!彩世界》底色是鲜明强烈的:高饱和的色彩运用搭配街头元素与神话题材,组成了非常抢眼的美术风格,而设计上兼具日系 POP 和美式卡通,既能带来极高的辨识度,也能让玩家感觉亲切和放松。

立绘方面同样如此,多文明神话的世界观下,不同神话人物被注入了大量前卫的潮流元素,配色大胆,细节丰富,特点鲜明。像是学生会长天照的飒爽、人气偶像丘比特的灵动、教导主任伊邪娜美的冷艳等等,再配上初次登场时各自的对白,原本距离感很强的众神,一下子变得平易近人、鲜活起来。此外,多文化多风格的混搭,也很对当代年轻人喜欢整活和反差的胃口,极尽所能地覆盖全部 XP,能够满足大部分二游用户的审美需求。


美术之外,《乱涂!彩世界》对剧情演绎也透着同样的轻量化气质。总结起来,是由 " 大量的无厘头文化 + 大量的梗 + 公路喜剧剧情 " 组成。值得一提的是,为了丰富观感,游戏还选择了美漫风格的漫画分镜来演绎。无论是紧凑的危机桥段,还是日常的吐槽对白,都有种看卡通连环画的感觉,让叙事节奏本身也成了 " 轻量感 " 的一部分,并且加入密集到令人发指的网络热梗,让人笑到 " 灵魂出窍 "。

大家这两年老在调侃 " 二游文青病 ",在于过往游戏剧情太注重腔调,喜欢卖弄文字,而身处信息爆炸时代的玩家们,往往需要直给的乐趣——《乱涂!彩世界》便是后者,一部通俗、搞笑甚至带点 " 发疯 " 的作品。
最后,这种 " 不按常理出牌 " 的气质,还贯彻在游戏的宣发层面:
围绕 " 副副副游 " 的特殊定位,《乱涂!彩世界》社区主打 " 无厘头乐子人式交流 ",在近 200 万播放的公测定档 PV 评论区,大肆互动玩家 " 参战二游顶上战争 "、" 打异铁潮 "、" 绝对会赢、会活下去 ",激起了玩家们这款 " 副副副游 " 充满了好奇心。


借势头部 IP,《乱涂!彩世界》公测联动国内知名虚拟歌手洛天依,引发诸多玩家双厨狂喜。事实上,官方正是借着和洛天依联动的主题曲、无厘头剧情、" 不赚钱 " 的福利活动等内容,呈现了一个从未有过的可爱且有梗的洛天依形象,并且所有玩家都可轻松获取,从而让洛天依粉丝乃至更多玩家觉得有兴趣,纷纷主动加入。


此外,《乱涂!彩世界》在福利宣传上,力求把玩家的快乐阈值拉满:对比同行,高调放出 " 公测启程期首月 1000 抽、洛天依免费送 6 个 " 的福利宣传,主打 " 副副副游就是要福利足 ";并邀请 B 站整活天花板 " 小潮院长 " 和抖音顶流搞笑达人 " 脱僵凯 " 等人,以标志性的无厘头风格玩梗整活,主打 " 快乐染色 & 爆爽解压 ",生动演绎了这款专为年轻用户打造的副副副游。


极具特色的风格化美术、量大管饱且无厘头的轻量化剧情、对玩家深层精神诉求的精准拿捏……这些要素共同放大了游戏的外在魅力:看一眼就想玩,从来不是偶然。
不拼内容拼情绪
它如何让玩家一玩就上头?
《乱涂!彩世界》核心玩法是 " 染色 + 弹幕射击 ":操作很简单,单轴滑动,自动射击。玩家的操作只有移动和释放大招,可以随时切换角色,或者直接使用其他人的大招。
在战斗中,玩家几乎每时每刻都在输出,任意角色都能以一当百地解压刷刷刷,每次攻击和爆炸都会带动色彩喷发,打出特效绚丽的视觉奇观。而频繁刷新的多个大招又能快速带来爽快感,继续带动爆染心流体验,即便是游戏小白也能快速上手并获得反馈。

在此基础上,游戏还在局内场景增加了微策略延伸。像是通过染色猩猩大厦,将猩猩变成友军、实现助攻;又或者是染色小车自动冲撞敌人,染色建筑带来加成道具,等等。而这些机制既在一定程度上丰富了弹幕射击的可玩性和趣味性,又不至于太过复杂而产生过高的学习成本——都是一款副游的良好品德。

养成方面,作为 RPG,《乱涂!彩世界》延续了传统的角色养成框架,主要靠挂机获得材料,也有等级同步机制,并且加入了自动扫荡、跳过剧情、随时可玩随时可停的好文明。但其养成,对比竞品进一步做了减负:等级、装备等养成共享,养 3 个角色等于养全部;角色卡池五十抽必出,没有大小保底等等。
既然降低了养成负担,那如何保持玩家的 " 长期目标感 "?游戏选择在商业化上作出让利,实现真正的低成本获得持续快乐。长久以来,大部分二游的商业化设计都不算便宜,为了跟上版本强度,玩家不仅要精打细算抽角色,有时还得再投入相当成本去抽 " 专武 ",这种模式一定程度上给二游玩家养成了某种固定的付费习惯。
而《乱涂!彩世界》没有 " 专武池 ",可以通过日常任务或兑换获取,加上养成共享,使得玩家的乐趣重心从追逐抽卡、养成逐渐转移到对游戏过程本身的享受上。至于每日任务这些繁琐日常,官方更是表示,他们不要求玩家 " 每天都必须上线 ",只希望玩家 " 时不时能想回来看一眼 "。

再结合前文提到的福利待遇,与其说是 " 赔本赚吆喝 ",不如说制作组更在意的是玩家获取快乐的途径。游戏在商业化方面的让利,本质上是在给玩家的时间升值,让不管是投入的精力,还是花进去的时间,都能转化为简单的快乐。
综上所述,《乱涂!彩世界》在弹幕射击,乃至 " 副副副游 " 这一命题上体现出的关于轻量化的思考与理解,既有对经典玩法规则的还原,也有属于自己的独特创新,更是没丢掉 " 爆涂乱射 " 的爽感本质。这份 " 轻量化 " 的快乐终将转化为玩家对游戏的粘性。
不做主游不争副游
" 做玩家第 N 选择 " 有何不可?
站在当下的节点,再回头看《乱涂!彩世界》在竞争激烈的四月中一路走来的公测表现,其实已经能说明一些东西了。做玩家的 " 第 N 选择 ",从阶段性来看,它确实走得通。
如今,很多人因为学业和工作上的压力,很难在一款游戏里投入太长时间,而开放世界整体负担偏重,探索起来耗时耗力,得到的乐趣却未必那么即时。
游戏从一开始就放弃了对玩家时间的争夺,玩法设计瞄准的正是 " 睡前 10 分钟 "、" 上下班路途时间 " 这些空隙,清楚地知道自己想要满足什么样的需求,反而找到了自己的生存空间,自然也有超越其它大作的可能性。
另一方面,即便抛开这些市场因素,我认为游戏也因它的 " 人间清醒 " 而成为当下环境里少有的具备差异化的产品。毕竟回合制、ARPG、大世界这些热门玩法的储备产品太多了,但弹幕射击以及染色这样的细分赛道依旧宽敞,从这个角度看,游戏也是在做一道加法:把二次元的内容做轻,把休闲的体验做出特色。
在 4 月这个 " 神仙打架 " 的档期里," 副副副游 "《乱涂!彩世界》像一匹出其不意的黑马。它没有选择和大厂在红海里正面比拼内容量,而是用巧妙的差异化策略,填上了玩家心中那个 " 被忽略的空白 ",最终上演了以小博大的精彩戏码。

不过换到厂商视角,做玩家的第 N 选择,对于百奥到底是不是一个好方向呢?
可能有些玩家对这个名字不太熟,但说起《奥比岛》《奥拉星》《奥奇传说》这些陪伴过一代人童年的儿童游戏,应该就不陌生了。
经历了一些转型之后,百奥正处在新老产品交替的关键节点,这个时期如果奔着 " 主游 " 去,跟领头的大厂争相挑战领域上限,显然不是明智之选。结合行业竞争走向和当前自身的发展阶段来看,副游比起大体量二游,想必更适合作为百奥时隔多年在自研领域再次试水的作品。
值得一提的是,虽然《乱涂!彩世界》不是童年记忆里的奥系产品,但那种强调 " 有爱 "、" 陪伴 " 的理念,在它的玩法定位里得到了延续——做 " 用玩家的快乐换留存 " 的游戏。
二游玩家几乎比其他任何品类的玩家都更看重 " 陪伴感 "。不管是一款主游还是副游,只要能展现出足够的诚意,不把玩家当数据、当流水,而是认真思考怎么让他们玩得开心,其实很多人是愿意留下来的。这种逻辑听起来朴素,但在当下动不动就拼日活、拼时长的环境里,反而成了一种稀缺品。
这也让人更愿意相信,百奥接下来在新产品的方向上,会越来越清楚自己要做什么,以《乱涂!彩世界》为代表的新一代项目,很可能就是决定未来走向的关键变量。
所以,虽然目前游戏才刚刚公测,未来还有很长的路要走。不过至少在当下,在 " 如何做好副游 " 这个命题下,他们给出了独一无二的答案,而我想这或许是更值得行业关注与讨论的东西。


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