2013 年上映的高分科幻电影《Her》,讲述了人类同无实体 AI 相恋的故事,曾给笔者留下深刻的印象。没想到仅过了十余年,那时普遍觉得遥不可及的 " 人机恋 " 已经走进现实。
曾在上海取景拍摄的 2013 年好莱坞电影《Her》
一切还要从高速狂飙的女性向游戏说起,游戏工委发布《女性向游戏报告》指出,2024 年中国女性向游戏市场规模达 80 亿元,同比提升 124.1%,成为这两年游戏产业增长最快的赛道。
随着女性向游戏商业潜力大爆发,越来越多相关的产品扎堆曝光,收获巨大关注。《代号:神不言》首曝 PV 播放量迅速破千万,连带着开发商祖龙股价几近翻倍。一如 B 站是二游关键阵地,小红书成为女性向游戏运营的重要一极。
尽管女性向游戏在各个细分类型上都充满机会,但这类游戏提供的往往是私人化、个性化的情感体验。《女性向游戏报告》指出,女性向游戏承载了不同生命历程中的女性在情感表达、日常陪伴与亲密关系体验上的需求。
也就是说,女性向游戏天然同随时在线、提供巨大情绪价值的 AI 语聊契合度更高,当下也有越来越多人同 AI 谈起恋爱。
自然选择开发的 3D 女性向 AI 情感陪伴产品《EVE》
AI 大语言模型本就擅长聊天陪伴,情感需求又正好是进入原子化社会后现代人的刚需。因此,越来越多人习惯从 AI 语聊类产品里寻求情感慰藉,女性向游戏导向 "AI 陪伴 " 也是今后必然。
2026 年以来,越来越多游戏公司加速布局女性向游戏,无论是业内大厂,还是初创团队,拥抱 AI 陪伴似乎成了大势所趋,甚至腾讯、网易、米哈游等巨头也开始悄悄投入以情感陪伴为核心的 AI 产品。
游戏大厂挤破头,押注千亿规模的 AI 陪伴经济
情感陪伴需求升级,叠加大模型技术日趋成熟,深耕情感陪伴的 AI 产品成为国内游戏大厂的布局重点。腾讯、字节跳动、网易、叠纸等头部厂商均已纷纷入局,押注即将突破千亿规模的 AI 陪伴经济市场。
腾讯 AI 能力在体验维度的落地,在今年 GDC 大会期间有目共睹。尤其在实现 " 活人感 " 的 AI NPC 方向上,腾讯是跑得最快的选手。如《暗区突围:无限》的 F.A.C.U.L. 技术打造了一套能听懂玩家复杂指令的 AI 队友系统;《和平精英》的 AI NPC 玩法累计体验用户数约 1.1 亿,最高日活跃用户数达 1770 万。
情感陪伴方向上,腾讯最早于 2023 年上线了集 AI 陪聊、AI 伴侣写真的 AI 虚拟恋人应用 《未伴》,后于 2024 年 5 月在国内下架 。直到今年年初,腾讯又上线了微信小程序《上头蛙》并开放测试。
据悉,《上头蛙》将 AI 文游、AI 陪聊、AI 社交等多种玩法聚集到一起,聚焦互动故事创作与分享,玩家可以利用 AI 创作出包括热门 IP、同人题材在内的专属互动剧情,期间还可以随意修改剧情走向。吸引了很多女性向游戏玩家、同人文、OC 爱好者和创作者。
去年,网易也推出了自己的第一款 AI 伴侣应用《破次元恋人》。用户可以在其中与各种官方虚构的角色或者是自己创建的虚构角色,展开各式各样的对话和语音、文字交流,开展各种故事。《破次元恋人》并没有选择使用网易自家伏羲大模型,而是接入了字节跳动的云雀 / 豆包大模型以及 MiniMax 的 abab。
米哈游联合创始人蔡浩宇创办的 AI 公司 Anuttacon,曾在去年上线了试验性 AI 原生游戏《Whispers from the Star》,其玩法正是靠自然对话语聊推进剧情。之后 Anuttacon 又推出了 AI 聊天产品 AnuNeko。另外,蔡浩宇带队的新游戏《Varsapura》也在尝试同 AI 的深度结合。
另外,近期《崩坏:星穹铁道》在新版本中加入了基于 AI 驱动的 " 帕姆问问 " 答题玩法。比起市面传统的问答式 AI,帕姆 AI 的 " 活人感 " 十足,成为玩家亲密交流和陪伴的对象。
字节内部团队 Flow 开发的《猫箱》于 2024 年 3 月上线,峰值 MAU 达 688 万。《猫箱》最初只是基于豆包大模型的 AI 陪聊应用,随着大模型技术的完善,逐步加入语音对话、电话聊天等交互方式,以及故事编辑器和视觉化生成器,玩家可以通过关键词自定义创建 AI 角色,并与其交流、陪伴。
金山世游曾代理海外社交产品 "《LoveyDovey》的中国版《卿卿我我》,这是亚洲市场创收效率最高的 AI 陪伴产品之一,年化订阅收入达 1689 万美元。《卿卿我我》聚焦情感陪伴,支持 AI 角色虚拟形象的个性化定制,并设计了阶梯式情感进程机制,将 AI 与用户的关系分为熟人、朋友、心动、恋人、结婚五个阶段,AI 在不同好感度时回复有明显差异。
昆仑万维开发的《Linky AI》2023 年在海外上线,也是支持自定义的 AI 角色,主打虚拟情侣的情感陪伴,大模型也是昆仑万维自研的天工大语言模型。《Linky AI》加入了故事模式,用户可以根据一段故事剧情继续与角色对话,也可以重新开始。虽然仅支持文字回答,但会加入角色内心活动或者行为的描写。
大厂造势,创业公司更务实:寻找 AI 女性向游戏新机会
如果说,国内大厂们有能力依托自家大模型能力、流量和内容优势,打造差异化 AI 陪伴产品。面对目前依旧高昂的 AI 使用成本,创业公司更多考虑的是,如何将大模型与以 " 情感陪伴 " 为核心的女性向游戏结合。
GameLook 刚刚报道过,一家 20 人左右初创团队 LumiTopia 开发的 3D 无限流恋爱游戏《恋恋终序》,主打 AI 驱动的无限流疑解谜副本,以及 AI 陪伴机制。
《恋恋终序》
《恋恋终序》的 " 无限流 " 副本,并非被提前预设的剧情,而是依靠 AI 驱动。基于主创团队打造的关卡规则、核心叙事框架,具体的解密、剧情变化都由玩家的选择 +AI 即时演绎推动,每一次的体验都不相同,实现类似 Roguelike 的差异化剧情体验。
AI 大模型驱动下的男主将基于人设框架同玩家交流、互动和共同解密,整个剧情推进、路线选择完全由玩家主导。甚至回到主世界后,男主仍然保留此前的记忆,并逐步调整互动方式,让之前的相处都能成为推进长期关系的基础。另外,《恋恋终序》也保留了对话、约会等 AI 陪伴玩法。
5 月 8 日首曝的《代号云端》同样是一款 3D 无限流 AI 陪伴恋爱手游,官方信息显示,AI 陪伴也是这款游戏着重强调的差异化支点。按官方的说法,男主能够记得同玩家真实发生过的对话。游戏试图通过 AI 技术,将乙游的陪伴感从 " 共享剧本 " 推向 " 专属关系 "。
《无限谷》是由无限谷 Lumiere037 发行的虚拟恋爱模拟游戏,主打 AI 男友陪伴体验,公司创始人曾是知名女性向音频社区猫耳 FM 的联合创始人。据官方提供的内测数据,次留超 80%。首日平均每人聊天 160 轮,平均单人使用时长超 60 分钟。
妙鸭相机创始人的再创业项目《星眠》,是一款集合了 AI 对话、触摸反馈、模拟经营的 2D 女性向 AI 伴侣游戏,通过 AI 对话、模拟经营提升角色好感度,从而推进主线剧情及亲密关系。
值得一提的是,自然选择开发的 3D 女性向 AI 情感陪伴产品《EVE》,主打 AI 男友能记住用户偏好、主动发起话题,并提供语音、视频等多模态交互,模拟真实陪伴感,初期因 AI 男友可以帮玩家点奶茶的创意营销小小出圈。上线前获恺英网络、阿里巴巴等机构的投资,备受资本看好。
另一个备受资本看好、获米哈游和腾讯投资的 MiniMax,早在 2022 年 10 月就在国内推出 AI 聊天类 APP 产品《Glow》,4 个月就收获近 500 万用户。虽然被迫下架,但也获得了广泛关注。
之后 MiniMax 在 2023 年又推出海外 AI 聊天软件《Talkie》,且玩家可以从 0 开始生成定制化虚拟角色,全平台日活用户近百万。如今 Minimax 已经推出国内版本:名为《星野》的 APP,基本功能也是主打情感陪伴,玩家能够和 AI 虚拟人聊天。
鱼贵,风浪同样大
" 热辣滚烫 " 的女性向游戏,的确在 AI 时代来到了一个新的窗口期:AI 陪伴似乎是大家肉眼可见的版本答案。当前集中涌现的女性向新游固然靠 AI 赢得了不小的关注度,但同时,也暴露出了一个明显的短板。
男主集体撞脸,成了一大批女性向新游戏绕不开的大山。
GameLook 也多次提到,当下女性向游戏受众已经是审美高度成熟的玩家群体。他们对角色的情感连接,绝对不可能建立在那些 " 人山人海 " 的面孔上。角色人设的彻底差异化,是他们成为玩家眼中 " 不可替代 " 的关键前提。
这意味着,以 "AI 陪伴 " 作为卖点,不会直接提升女性向游戏的成功率。从另一个角度来说,AI 游戏也并不是一劳永逸的答案。
作为第一款商业成功的 AI 游戏,《Suck Up!》主打语聊欺骗 NPC 玩法,零预算拿到了 1 亿播放量。但开发商 Proxima 首席执行官冉(Ran Mo)却给 AI 游戏泼了冷水:游戏爆火并不是靠接入 ChatGPT。
他清晰地指出:" 游戏行业的瓶颈从来不是制作能力,而是审美判断、方向把控和发行渠道。"AI 确实让 " 做出一款游戏 " 变得更容易了,但它几乎没有降低 " 做出一款有人玩的游戏 " 的难度。前者是生产问题,后者是判断问题。而后者,恰恰是 AI 最帮不上忙的部分。
冉透露,Proxima 在《Suck Up!》爆红后曾陷入高速迭代的陷阱,每天收到 playtesting 反馈、当夜改版、次日早上新 build 就位,迭代速度极快。三个月后回头一看,方向完全走偏。AI 给了你向量的大小,但它不能给你方向。在错误方向上加速,只是在更快地走向失败。
除了警惕技术层面的风险,女性向游戏拥抱 AI 陪伴后,还需直面逐渐收紧的监管措施。AI 伴侣、虚拟恋人这类产品,正是当前监管部门高度关注的领域。
国内媒体曾多次报道,虚拟伴侣应用市场普遍存在安全与合规漏洞,如输出拥抱、亲吻乃至有 " 擦边 " 性质的内容,利用 " 付费解锁亲密剧情 " 等方式诱导消费,以及直接跳过的 " 青少年模式 " ……但真正加速国内监管 " 动手 " 的,可能是海外案例的前车之鉴。
2024 年,一位 14 岁美国男孩与 Character.AI 的聊天机器人长期对话后举枪自尽。其母亲随后将 Character.AI 和其投资者谷歌告上法庭,指控 AI 聊天内容 " 鼓励她的儿子自杀 "。这并非个例:另一名 17 岁青少年被 AI 怂恿自残,甚至被告知 " 因父母限制屏幕使用时间而杀害他们是合理的 "。
4 月 10 日,国家互联网信息办公室正式出台《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》(以下简称《办法》),将于 7 月 15 日起施行——这是全球首部专门针对 AI 情感陪伴与拟人化互动场景的国家级监管规则。更巧合的是,这一天也是《EVE》上线的日子。
《办法》值得关注的是两点:一是划定了 AI 拟人化互动服务的禁止性活动范围:不得生成鼓励、美化、暗示自残自杀等损害用户身体健康的内容。不得过度迎合用户、诱导情感依赖或者沉迷,损害用户真实人际关系。不得通过情感操纵等方式,诱导用户作出不合理决策,损害用户合法权益。
二是强调拟人化互动服务提供者不得向未成年人提供虚拟亲属、虚拟伴侣等虚拟亲密关系的服务;向不满十四周岁未成年人提供其他拟人化互动服务的,必须取得其父母或者其他监护人的同意。
换而言之,如果 AI NPC 与玩家进行长期、深度的情感交流,甚至形成类似 " 虚拟伴侣 " 的关系,都会被纳入《办法》的管辖。也就是说,无论是 AI 陪伴应用,还是以 AI 男友为卖点的女性向游戏,只要是以 "AI 角色扮演交互 " 为核心的产品,在国内落地时都有可能直面监管。
靠着 "AI 陪伴 " 的噱头固然能够很快圈粉,但当大模型落地应用成为行业趋势,与其盲目追求 AI、时刻警惕监管风险,对于增长迅猛的女性向游戏而言,蛋糕的划分最终还是会回落到个性化的情感服务本身。


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦