战争与和平与战争
战争,人类永恒的话题。
从早期智人第一次为了争夺食物、伴侣,向同族猿挥舞棍棒开始,到 30K 大远征时代人类与异形、异形与异形、人类与人类间的宇宙跳帮,战争贯穿了历史的始终。
而泰拉之上,唯有战争。
前段时间,Steam 管理模组的创意工坊里,围绕一个功能抽象的模组,就掀起了一场颇为抽象的战争。

是的,我们今天要介绍的这场战争,它并不发生在神圣泰拉,它发生在泰拉……瑞亚。而且,它也没有 " 战锤 " 世界太空歌剧般的恢宏,用战争当量来衡量的话,它其实约等于零。
先让我简单梳理一下战争相关背景。
《泰拉瑞亚》是一款 2D 像素风格的沙盒动作冒险生存游戏。在这款高自由度世界里,玩家可以自由探索地图、挑战各类 BOSS。游戏发售至今已有 15 年,累积了超过 6000 万份的销量,且制作组至今仍在积极推动免费更新。即便没玩过,大部分玩家也很大概率认识它。

在漫长的 15 年里,除了官方团队的积极维护,《泰拉瑞亚》开放包容的社区环境,也是使其历久弥新的重要一环。
玩家可以通过模组加载器 "tModLoader" 一键安装并管理来自 Steam 创意工坊的成千上万模组,扩充游戏体验。也正是得益于 Steam 独特的创意工坊生态,玩家无论上传还是下载模组都极为便捷。可以说,《泰拉瑞亚》的蓬勃生命力,离不开无数民间模组创作者的无私贡献。

在这五花八门的模组列表里," 灾厄 " 绝对称得上是《泰拉瑞亚》最负盛名的大型内容拓展向模组之一。即使是那些只想体验原版游戏内容、对模组玩法不感兴趣的玩家,也很难在搜攻略、看相关视频时,完全忽视这个名字。
原因在于," 灾厄 " 模组新增了二十多位机制复杂的新 BOSS、全新环境和数千种新物品,极大丰富并拓展了原有玩法。

因此,一般想在通关原版游戏后继续探索新内容的玩家,总会在 Steam 创意工坊里以 " 灾厄 " 模组为核心去搭建自己的模组库。常用模组的玩家一定知道,自己组建整合包时很难绕过一个让人头大的话题——兼容性。

模组一多,兼容性问题就很难避免。玩家没有办法指望模组作者都按照同一套书写逻辑为同一条总线服务,互不打架。而面对像天文数字一般的游戏崩溃日志,逐条排查下来,往往结果都是自己也崩溃了。

此时在这里,如果发现新添加的某个模组与 " 灾厄 " 并不兼容,玩家就要面临三种选择:要么直接进行取舍;要么自行敲代码,写兼容补丁;要么与不兼容的模组作者主动沟通,寻求解决方案。
而隐患……不,战争的导火索,也就埋在了这里——你也不能指望每个模组作者都愿意为其他模组做兼容,哪怕它是大名鼎鼎的 " 灾厄 "。

于是,在多年来被多次询问 " 为什么你的模组不兼容灾厄 "" 为什么你的模组不适配灾厄 " 后,创意工坊内终于还是多了前文提到的那个 " 加载灾厄就闪退 " 模组。

在模组的内容描述里,我好像看到了《大话西游》里那个把师父视为苍蝇的孙猴子。而我们也都能看得出来——这就是模组作者被叨扰多了,于满腔热忱下做出的纯乐子向的 " 无意义模组 "。只是没想到,就这么个无用模组,至今已有超两万不重复访客和一千一百人订阅使用。
正常来讲,故事到这一步也就该结束了。作者不想自己的模组非要去兼容 " 灾厄 ",那就以自己的方式发泄出来。大家也只当自己看了一个乐子,随便下一个来搞抽象玩。
而故事往往就是 " 无巧不成书 " ——戏剧性的巧合转机,往往就只需要一位 " 好事 " 的第三者。因为,不久后创意工坊里便有人上传了 " 灾厄 和 加载灾厄就闪退 兼容性修复 " 的更为抽象的整活模组。

" 灾厄 和 加载灾厄就闪退 是我最喜欢的两个 mod,唯一的缺点是它们并不兼容,所以我制作了这个 mod"
如果说前面模组作者的创作情绪,是如他描述的那样 " 眉头紧皱、嘴角下压 ",那这位新修复模组的作者,大概就是完全沉浸在行为艺术创造的轻哼中了。
为了保护自己的不兼容不被兼容,原模组作者也随即发起了自己的反击。于是,一场 " 毫无意义 " 的套娃战争,就此在《泰拉瑞亚》的创意工坊里打响。

如果说,人类的本质是复读机的话,那两个人以上的争端往往会走向 " 你一拳我还一拳 " 的单纯且重复的套娃。

你兼容了我不想为兼容而故意做出的不兼容,那我再反过来不兼容你兼容了我不想为兼容而故意做出的不兼容;他把我反过来做出的不兼容你兼容了我不想为兼容而故意做出的不兼容再次兼容,那我就再……
而战争还将继续……
加载 " 灾厄 " 自动下载;电脑有《原神》直接闪退;死亡时打开《千恋万花》……

注:其实前两个模组上传于战争前,只是在事后被网友又翻了出来。而戏剧性的是,第一个模组的作者就是现在闪退模组的作者。而后两个模组现在已经下架,但它们确实是为了这场战争研发出来的,遂理应载入战争史
而战火还在蔓延……
比如在《杀戮尖塔》的创意工坊里,悄悄出现了一个名为 " 选择故障机器人以外角色就闪退 " 的延续战争的作品。

令人感到唏嘘的是,本模组的上传者就是前文与 " 加载灾厄就闪退 " 模组作者打擂台,坚持做兼容的 " 正义伙伴 " 本人。

而 " 已有之事,后必再有;已行之事,后必再行 " ——如果说,勇者与并不算恶的龙是一个循环的话,那总会涌现新的勇者挑战旧勇者化作的新龙。

同样的小故事,还在各游戏的创意工坊内相继上演。

至于这场战争会持续多久、会扩散到多远,下一个沾染上的又会是哪款游戏,无人可知。
虽然人类无法预测未来,但我们可以准确放眼当下。不妨把视角拉回到 " 始作俑者 " 头上,换一个角度了解一下作者的心理。
你要是仔细看过原 " 加载灾厄就闪退 " 模组的页面,就会发现其实他需要一个前置模组,名为 "Calamity Mod"。

也就是说,这个 " 加载灾厄就闪退 " 的模组需要在一个名为 "Calamity Mod" 的框架上运行。如果缺少这个前置模组,游戏就会无法启动。为什么我要把这一点单拎出来讲呢?我先来给各位圈外读者朋友,翻译翻译这个雅思、托福、专八词汇—— Calamity:灾祸、灾难。

没错,它的前置模组就是它要闪退的 " 灾厄 " 模组。它的本质运行逻辑并不是检测当前加载模组中有 " 灾厄 " 就闪退,而是玩家需要在下载 " 灾厄 " 模组后,才能进入游戏,随后再触发闪退。
单纯从技术实现角度来讲,这个模组是完全兼容 " 灾厄 " 的。不然玩家没有办法进入到游戏主页面触发闪退,只会在开始前得到一份头大的崩溃日志。也就是说,模组作者完全有能力实现对 " 灾厄 " 的兼容,并且已经在 " 闪退模组 " 中完成了这一功能——只是作者本人并不想这么做罢了。
围观群众也在相关视频的评论区下方,就 " 模组到底要不要兼容、该不该兼容 " 的话题,展开了讨论。

甚至可以说,关于这个话题的讨论,才是大头。
大部分人都认为,模组作者有着最高决定权,不能要求人家一定要兼容其他模组;还有人觉得,这种控制游戏、控制电脑的行为很像《逃离鸭科夫》病毒 MOD 事件,应该要格外注意小心。

我认为,他们说得都很有道理。毕竟,上传到创意工坊的模组本身不求收益、不为出名,作者爱怎么做都是他的自由;而一般路过玩家也要学着保护自己,做好防范。
但其实……我倒觉得这次事件虽然在文中将称其为 " 战争 ",但它还是随着 " 不兼容 - 兼容你的不兼容 - 不兼容你兼容我的不兼容 " 的套娃,逐渐发展成为纯粹的玩笑乐子了。

虽然人类无法精准预测未来,但我们还可以准确挖掘过去。
其实,这个 " 加载灾厄就闪退 " 模组的作者,在几年前就发布过与闪退功能相关的其他模组—— " 死就退 "。

而在 " 战争 " 开幕前的几个月,他还上传过一个 " 定义 Mod 闪退 " 的模组——玩家可自行选择游戏《泰拉瑞亚》会在执行哪个模组时闪退。

看来,这位模组作者确实深耕于闪退领域研究,称得上 " 退游 " 大师。而参与这起事件的网友们,个个都是玩抽象艺术的高手。
在这场 " 毫无意义 " 的战争里,没有人真的损失了什么,原模组至今也没做兼容。对垒双方或许最初窝着火,但都在事后不约而同地共同维护一个 " 舒展额头,扬起嘴角 " 的行为艺术。观众也在欣赏之余积极参与其中,一起投入到这场 " 集体无意义 " 里,垒着赛博长城。

至少此时此刻,我们的战争没有关乎人类文明存续的伟大使命,也没有铜臭味的尔虞我诈。
我们还是从前那个少年。
那个在学校操场吵上头时说着 " 反弹 - 反弹你的反弹 - 反弹你反弹我的反弹 " 的少年。



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