游戏葡萄 9小时前
造谣米哈游,博主被判赔43万;莉莉丝反腐:20余人被辞退
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文 / 诺诚游戏法 朱骏超 曾思雨   田梦琦

01

法院认定七家公司

因盗用广告视频被判赔

涉案游戏《A》是一款长线运营的 4X 策略手游,在全球 150 多个国家发行,并连续数年位列中国手游海外收入榜前十。

对于此类中重度出海游戏,成熟的广告视频是经过反复测试验证的核心转化资产,其价值不仅在于单次投放效果,更在于长期积累的内容价值。直接截取、改造使用此类素材,会侵蚀权利人的商业回报。

被告等七家主体,在推广一款僵尸题材微信小游戏时,未经授权使用原告旗下出海策略手游《A》的广告视频素材进行推广。

广州知产法院认为,该行为构成著作权侵权,需停止侵权并赔偿损失。

原告表示,将继续关注相关广告素材、宣传视频及创意内容在市场投放中的使用情况,并保留对后续侵权行为进一步追责的权利。

诺诚评论:

本案虽属典型著作权侵权纠纷,但对于近年来争议不断的买量素材使用边界而言,其现实指向非常明确:围绕广告素材的法律边界正在逐步收紧。

结合过往案例,当前买量素材争议已不再局限于单一的著作权侵权判断,而是呈现出 " 著作权 + 不正当竞争 " 并行适用的趋势。

一方面,只要广告视频在镜头设计、剧情结构、节奏编排等方面具备独创性,即可能被认定为作品,受到著作权法保护;

另一方面,即便在个案中未达到严格的实质性相似,但如果存在明显搭便车意图,例如刻意复用头部产品已验证有效的创意路径、视觉表达或用户认知锚点,仍可能落入不正当竞争规制范围。

同时,司法实践的关注点正在从 " 是否抄袭具体内容 ",逐步延伸至 " 是否不当利用他人商业成果 "。对于高度依赖买量转化的游戏行业而言,广告素材本质上已经成为可量化的核心经营资源,一旦被他人低成本复制使用,不仅侵害作品本身,也实质性削弱权利人的竞争优势。

基于此,游戏企业面临的风险已经从内容侵权扩展为宣发合规风险。

因此,对游戏厂商而言,建立 " 素材合规前置 " 的审核体系已经成为必选的基础能力。具体而言,企业应至少做到以下三点:

第一,建立素材分级审核机制,对核心投放素材进行版权溯源与相似性评估;

第二,确保授权链路闭环,在与代理商、制作方合作中,通过合同明确素材权属、授权范围及侵权责任分配;

第三,针对高频投放场景建立动态监测机制,及时识别竞品侵权与自身合规风险。

02

" 皮套论 " 造谣米哈游

被告被判赔 43 万元

网络博主许某鹏(网名 " 自由人米八 ")、罗某杰(网名 "Joker"" 内幕哥 "" 不锈钢脸盆爱好者 ")在直播中,使用侮辱性、煽动性语言,恶意炮制并大肆传播 " 皮套论 ",杜撰米哈游旗下多个游戏角色为公司员工 " 皮套 " 的谣言,蓄意歪曲、抹黑公司员工与游戏角色间的关系。

此外,许某鹏还多次在直播中侮辱、谩骂米哈游及旗下游戏,并利用由此引来的 " 黑流量 " 进行带货牟利。

法院认定," 皮套论 " 是一种具备产业 " 颠覆性损害 " 的新类型网络谣言。

该行为通过将虚拟角色与现实人物强行关联,导致玩家产生被欺骗的巨大情感落差,引发对于游戏公司的负面评论,该行为的损害范围还会扩散、波及至上下游全产业链条,更可能导致文化创意产业向谣言 " 让步 ",陷入固步自封的创作困境,最终损害整个行业的创新活力与玩家的内容消费体验。

因此,被告炮制、传播 " 皮套论 " 等虚假信息,通过直播形式谩骂米哈游及旗下游戏,借机引流带货的相关言论均构成商业诋毁。

据此,一审法院判决,被告许某鹏、罗某杰就其共同实施的商业诋毁行为,向米哈游赔偿 30 万元,并分别就其单独实施的商业诋毁行为,赔偿 10 万元、3 万元,合计 43 万元。此外,二人须公开发布声明,消除不良影响。

二审法院终审维持原判。

此前米哈游已经通过名誉权侵权民事诉讼、行政投诉、刑事打击等思路对侵害游戏公司合法权利、损害公司形象的 " 网络黑嘴 " 进行了较为全面的打击。本次通过《反不正当竞争法》规定的商业诋毁行为对 " 黑嘴 " 主播实施打击,是游戏公司维权的又一新思路。

对于一般的玩家在社区、自媒体平台发布无端谩骂、造谣言论的情况,游戏公司应当从名誉权侵权角度维权,通过举证不良发言的舆论后果(如转发、阅读、评论、多平台散播的相应存证)、不良发言谐音对应的侮辱性含义、游戏公司及涉案游戏本身的知名度情况等,来获取法院采信,并且争取更高额的赔偿。

虽然在《民营经济促进法》出台后,法院对公司及企业家名誉权的保护力度有一定程度的提升,不再过度强调玩家的言论自由,但游戏公司面对 " 网络黑嘴 " 仍然具有较高的维权难度。而本案的 " 商业诋毁 " 维权思路值得借鉴。

当普通玩家变成主播或者视频主,开始产生打赏、带货、广告等收益时,性质将发生变化,当前司法实践对 " 竞争关系 " 的认定非常宽泛,只要 " 网络黑嘴 " 借此产生了收益,则游戏公司可以对其收益情况进行保全与评估,从而通过反法实现打击,该条路径的维权难度将低于名誉权侵权。

03

莉莉丝游戏重拳反腐:

二十余人被辞退

近日,莉莉丝游戏公司发布廉洁公示,披露违反莉莉丝游戏相关管理制度、严重违反合同条款、实施商业贿赂或利益输送的外部合作方

根据通报,截至 2025 年底,莉莉丝内控部累计查处内部违规案件七十余起。其中,二十余人因构成"红牌违规"(严重违规)被公司辞退。另有十余人因涉嫌犯罪被移送司法机关处理,涉及罪名包括职务侵占罪、非国家工作人员受贿罪等,被移送人员涵盖发行、质量管理、运维等多个业务板块的负责人。

同时,公司对存在违规行为的外部合作方也采取了严厉制裁。对于严重违反供应商管理制度、商业合同条款,或对公司员工实施商业贿赂、利益输送的外部供应商,均被列入《供应商黑名单》并永不合作。

本案与近期出台的《关于办理贪污贿赂刑事案件适用法律若干问题的解释(二)》形成呼应,均表明游戏行业商业贿赂风险正从内部合规问题转向高频率刑事风险。该解释进一步明确了非国家工作人员受贿、行贿的入罪标准,对 " 多次收受 "" 为获取竞争优势输送利益 " 等行为认定更加严格。

从实践看,发行投放、供应商采购等环节因资源集中,已成为高风险区。一旦存在回扣、返点等行为,极易触发刑事责任。同时,监管趋势也从仅员工内部监管转向行贿受贿一体打击,外部供应商同样面临追责与市场清退。

对游戏公司而言,合规重点已不再是简单的反腐倡廉宣导,而在于建立机制真正落地:

一是建立关键岗位的权力制衡机制,例如投放审批、供应商选择、预算分配等环节实行多级审核与留痕;

二是完善供应商合规管理,将反商业贿赂条款、审计权、解约权写入合同,并建立黑名单共享与动态评估机制;

三是强化证据留存与内部举报机制,以便在风险暴露时能够及时止损并配合司法机关。

04

美国一州拟对游戏内购抽成 5%,

用于支持青少年心理健康

2026 年 5 月 12 日,美国科罗拉多州在 2026 年常规会议中,发布法案 26-1418 修改版,该法案聚焦青少年网络使用与心理健康保护,认定网络游戏已成为未成年人主要社交方式,过度使用与不良内容易引发睡眠紊乱、学业下滑、焦虑抑郁、网络侵害等问题。要求从青少年游戏获利的平台承担社会责任,通过收费专项反哺青少年心理健康与保护项目。

法案明确,符合条件的网络游戏平台需在 2027 年 1 月 1 日起,对玩家购买游戏增益道具、优势能力或功能增强类内购交易收取 5% 的费用,初始费率固定,2027 年 10 月后相关企业可调整额度。

覆盖平台包括指的是个体经营、合伙企业、有限责任公司、公司、协会或其他法人实体或其关联机构,且具备以下条件:

1. 在本州开展业务;

2. 直接从在线游戏服务、产品或功能中的附加交易产生收入;

3. 其年度收入的大部分来自在线游戏服务、产品或功能;

4. 发布一项或多项青少年合理可能访问的在线游戏服务、产品或功能;

5. 收集用户个人数据或代表其收集用户个人数据;

6. 确定用户个人数据的处理目的和方式。

该法案设立了青少年心理健康服务访问企业基金,资金包括作为费用收入入账的资金、发行收益债券获得的任何资金,以及州议会可能拨款或转入青少年心理健康服务访问企业基金的其他资金。

该基金中的资金持续用于青少年心理健康服务项目。扣除行政费用后,主要分配如下:40% 用于同伴导航员资助项目,培训青年为在校及社区青少年提供预防服务与资源引导;35% 用于危机响应团队项目,为遭遇重度心理健康危机的未成年人及其监护人提供社区现场干预与稳定服务;25% 用于既有青少年心理健康服务项目。

法案还要求,凡是未成年人可能买到的游戏付费内容,平台都必须直接以美元标价。

该法案第 27-60-109 条自 2028 年 1 月 1 日起生效,其余部分若未被提交复议,则自州议会最终休会后的九十天期满次日凌晨 12:01 起生效。

该法案的核心意义在于,未成年人保护监管逻辑正在发生结构性变化,从传统的限制内容与使用时长,转向对商业模式本身进行规制。特别是将游戏内购收益直接纳入监管,并通过类似专项收费的方式实现再分配,本质上接近一种行业定向征费机制。

对于出海游戏企业而言,风险不再仅是合规性审核(如内容、隐私、年龄分级),而是开始触及收入结构本身。尤其是以 IAP 为核心变现模式。

同时,该法案以 " 可能被未成年人访问 " 为触发条件,而非是否专门面向未成年人,这意味着绝大多数泛用户游戏产品均可能被纳入监管范围。

因此,出海企业需要关注以下三点:一是评估各州类似立法动向,提前测算 IAP 结构在不同司法辖区下的成本变化;二是审视产品设计中 " 付费增强 " 机制是否存在被重点规制风险;三是优化未成年人识别与分级体系,以争取在适用范围界定中保留合规空间。

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