3DM游戏网 05-17
《星空》PlayStation 5版试玩报告:低速航行
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不是 2.0

2026 年 4 月 7 日,《星空》正式登陆了

PlayStation 5。这款个性鲜明的作品,在过去几个版本的更新中陆续解决了不少交互引导问题。终于,在 " 自由航道 " 免费更新和 " 地球舰队 " 付费 DLC 发布后,Bethesda 下场承认,此次更新是游戏发售后最重要的一次更新。

不过,此前陶德 · 霍华德在采访中给出的定调,是更准确的预期管理。他说 PlayStation 5 版并不是游戏 2.0,而是如果你本来喜欢《星空》的话,现在的更新就是对太空内容的持续扩展,会更让玩家感到满意。

陶德叔叔没说错。毕竟在 PlayStation 5 上,第一方游戏早已经实现了 " 桌面一键继续游玩 "。而《星空》进入游戏,却还是显示工作室 Logo,进主界面,读档,加载,然后才开始游戏——这种交互逻辑,使得游戏节奏慢得仿佛处于上世纪

然而,当我开启新版本 " 自由航道 " 的巡航模式,我看到的是另一幅景象。我会把终点定到 " 土星 " 的小行星带,然后自动驾驶,起身邀请队友看向窗外。有时看到的,就是 " 宇宙战舰在半人马星座的端沿起火燃烧,有时是 C 射线在唐怀瑟之门附近的黑暗中闪耀 " ——太空冒险 RPG 的游戏氛围,《星空》依旧独一份的塑造。

直至,我们的这趟航程于斗转星移间抵达地球,屏幕里晨昏线背面,映入眼帘的是一道支离破碎的人造卫星残骸环带。Bethesda 环境叙事的功底还在,残骸环带就像一道腐烂的伤口,把这个宇宙人类故乡的历史娓娓道来。

是的,我就是陶德叔叔说的那种喜欢《星空》的玩家。

但实话讲,在游玩 PlayStation 5 版初期,我曾一度对自己的那份热情产生过不小的质疑。倒不是说 PlayStation 5 版有严重的掉帧或性能问题——尽管游戏也崩溃过一次,但关键的是 " 节奏 " 变了:出于评测目标的驱动,我必须赶紧进入 " 地球舰队 "DLC。

然而,由于 PlayStation 5 版无法继承我 PC 版 200 小时的存档,我也没办法通过技术手段 " 快速升级 "。于是,我就发现在《星空》的养成体系下,想要做些什么时往往会处处受阻:想飞到远处星系就需要航行技能,想学 " 航行技能 " 就得升级,升级要打怪,那就得先准备弹药,而弹药要花钱,我又要学贸易技能……

这样的心态下,《星空》那种工程师门槛的 UI,以及频繁的加载过程,无疑加深了我的焦躁情绪。直到肝了半天的准备工作后,我历经 " 三百六十五里路 " 的长途跃迁,才终于抵达 " 殖联 "(游戏的主要派系之一)的指定刷等级地点——斯特里克斯星Ⅰ。

就和大多数 RPG 的逻辑一致,击杀高等级敌人是《星空》快速获得经验的方式之一。而斯特里克斯星Ⅰ那边生活着一种漂浮在空中的 " 外星小动物 ",不但等级高且人畜无害,攻击一只后还会一批接一批地围观。那么,剩下我要做的就是倾泻子弹,等着经验条噌噌往上窜。

并且,《星空》的技能主动点出来后,是有 " 越用越强 " 的设定的。因此,当我来回几趟,打光了上万发子弹,以至于除了 " 外星小动物 " 快被我干到濒危外,我的枪械学、快速换弹、激光武器、狙击手等技能,也一跃升到了游戏的最高等级。

就像《HUNTER × HUNTER》里的会长以 " 马步正拳 " 抵达最高境界,《一拳超人》的埼玉老师以慢跑俯卧撑突破人类限制器,《星空》里的我也在漫长的基础训练中,把自己修炼成了阿斯塔特。厚积薄发下,游玩的爽感也就发生了变化——哪怕是拿最基础的武器,我面对 " 地球舰队 " 的包围网也丝毫不惧。

" 地球舰队 " 是星际战争时期由军事逃兵们一起组成的派系,现在他们卷土重来,想要武统银河系。他们利用 X 技术,制作出了一批更具威胁的机器人军队,体现在 " 地球舰队 "DLC 的玩法中,我们攻打他们的据点的一种高效方案,就是潜入敌人的战舰,骇入核心主机,关闭机器人能源,以达到战术上的四两拨千斤。

可是,就像前面所强调的,当我战斗力足够高了,便可以重新定义 " 潜行 "。而这一系列的 DLC 任务,总是伴随着一场飞船的太空战斗,以及一场跳帮登舰的舰内作战。而作为 Bethesda 旗下 Gunplay 手感最好的游戏,它对 PlayStation 5 手柄的自适应扳机特性适配做得很不错。那么,我便能在一阵无双割草式的子弹清理后,启动战舰的自毁程序,然后作为 " 人形天灾 " 重返自己的飞船,在一阵绚烂的太空烟花中潇洒离去。

不难发现," 地球舰队 "DLC 的这部分内容很是热闹,战斗含量高。但个人体验下来,这更像是一种对太空探索的补充——毕竟,它作为单买价格最低的 DLC,除了部分 " 无重力空间 " 的交互和部分飞船场景的有些变化外,整体关卡的设计还是略显单一。

真正让我回想起当时为何喜欢这款游戏的瞬间,其实是在异星球收集资源时,不经意经历的一次日落。当光线逐渐灰暗,天上的星幕亮起,一个大胆的想法从我脑海内浮现出来:由于 DLC 更新了速度更快的 " 低重力行星漫步载具 " ……那么,如果我找到一颗体积偏小的星球,沿着地平线开去,是否能追上 " 太阳 ",让它永不落山?

很遗憾,我的这种想法经过多次实验,也没有成功实现,却很好地让我找回了原来的感觉。所谓 " 山就在那里,你可以上去 " 的说法,并不过时——对我来讲,玩《星空》最有意义的事,就是当我想要做什么,我确实都可以试着去完成这件事情。

于是,当放弃去做特定的引导目标,游戏终于回到了那种我熟悉的节奏。

我原本想去 " 新亚特兰蒂斯 " 继承初始人物创建时就会得到的一套京城一环大 "House"。结果,行政人员告诉我这套房让我身背房贷,必须想办法还款。走投无路下,我开始在商业区 " 诈骗 " 学口才," 偷窃 " 练手艺,然后就被人抓了个现行,立即逮捕准备蹲大狱。却没想到,殖联的阿 Sir 看我骨骼精奇,是当 " 二五仔 " 的好苗子,于是特赦并安排我去 " 深红舰队 " 的老巢进行卧底。一番操作下,我后来又被卷入 " 神龙公司 " 的资本阴谋……一不小心,竟成了三头通吃的多面间谍,完全可以凭借自己的喜好,去左右宇宙中的任何派系势力。

的确, 这套 Bethesda 的特色玩法,放在《星空》的地图尺度下,心流体验并不总像过去的作品里那般顺畅。不过,取而代之的是一种探索的乐趣,航行时偶尔插入的随机事件,往往藏着有趣的秘密:有时是一台废弃的星舰,探索进去后里面有一台邪恶的超级计算机,拿生命做筹码与我探讨哲学辩题;有时,又是一艘 " 不知有汉,无论魏晋 " 的人类遗民飞船,与之交流后,我要去帮他们托关系去找到一处 " 安居地 " ……换句话说,我很愿意漫无目的地在宇宙漂流,当探测器发现不明信号时就会想过去看看。往往,本来我想做这件事情,却突然去处理那件事情,等到回过神来,已经距离原来的目的地有十万八千里。

" 自由航道 " 更新后,游戏进一步降低了探索相关的门槛。

先是上版本加入的 " 星球小地图 " 和 " 地面载具 ",让星球地表探索的过程变得更容易。而在新版本启动 " 巡航模式 " 后,我们的飞船就可以在行星中穿梭。我一般会开启 " 自动驾驶 ",然后起身邀请其他船员坐下来,静看窗外的斗转星移。

更关键的是," 哨站系统 " 终于加入了 " 量子传输 " 的功能,这意味着我在这颗星球挖掘的资源,可以瞬时传输到另一颗星球。换句话说,我可以搭建一条跨星系的工业生产线,这不仅大大解决了游戏中期的资源压力,让我们能在哨站随时 " 手搓核弹 ",更明确了星球探索的正反馈,令我更愿意途经每个地方都停下来扫描看看。

这时,当我抬头望向天空看到宇宙射线的奇异天体现象,便产生一种 " 是我发现了这颗星球 " 的奇妙体验。再把自己拍的游戏照片分享到社区交流,当其他玩家问 " 你这是在哪里拍的 " 时,这种探索体验确实很少有其他游戏能够比拟。

猜猜这是在哪拍的?

硬要说有什么失望的地方,就是尽管《星空》的飞船搭建系统和工业哨站系统很完善,却缺少了一套更详尽的种地系统、农牧系统。毕竟,在游戏的设定里,仅仅凭借捕捞外星鱼类," 霓虹城 " 就可以发展成世界观下最重要的核心城市之一。那么,我也很想试着去经营我自己的 KFC,让那些被我杀死的 " 外星小动物 " 得到更多的 " 生物链价值 ",走上千家万户的餐桌,这恐怕比单纯的挖矿更加有趣。而且,按《火星救援》的说法,我只有在一颗星球上种植了庄稼,才真正可以说是 " 我殖民了那里 "。

因此总体来看,我认为《星空》PlayStation 5 版并不是一次脱胎换骨的 "2.0 进化 ",它更像是 Bethesda 在长达两年的修补后,呈上的一份相对完整的答卷。无论是 " 自由航道 " 对航行体验的优化,还是 " 地球舰队 " 在战斗烈度上的提升,都没有改变游戏那难以快起来的节奏,依旧让它是一款极挑人的游戏。

但如果你是愿意在浩瀚星辰里主动慢下来的玩家,《星空》宇宙尺度的留白气质,仍将回馈属于它自己的那份魅力。《星空》那些未书写的故事,都在南门二,在斯特里克斯星Ⅰ,在唐怀瑟之门附近的黑暗中,等待着下一个开拓者的足迹。

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