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第一批离职大厂做AI游戏的人,轮番交卷
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文 | 游戏茶馆

2023 年,一批从腾讯离职的人开始做 AI 游戏,不约而同地瞄准了 AI NPC 方向。

刘寒也是其中之一。此前,他在腾讯极光计划负责发行,经手过《隐形守护者》《我的侠客》等项目。做发行的那些年,他一直在观察一个现象:传统游戏里的 NPC 总是被困在既定的规则和行为树里,玩家和 NPC 的互动始终有边界。他想做一款 " 动态世界 " 的游戏。一个会随着时间和玩家行为真正发生变化的世界。

ChatGPT 的爆发让这个愿景有了实现的可能。刘寒判断,做传统游戏很难突围,但在全新的 AI 游戏领域,机会或许就在那里。

他和超参数科技创始人刘永升达成了共识。刘永升曾是腾讯 AI Lab 的总经理,带队做出过围棋 AI" 绝艺 " 和《王者荣耀》AI" 绝悟 ",在刘寒眼中是 "AI 技术领域的大佬 "。两人想做的事指向同一个方向:刘永升想构建 " 玩家与 AI 共生的世界 ",刘寒想做 " 动态世界 "。

2023 年底,在超参数科技的支持下,刘寒立项了《遥远行星:建造师》并担任游戏制作人。

《遥远行星:建造师》是一款 AI 驱动的太空跑商和动态世界 RPG 游戏。玩家驾驶飞船穿梭在星际宇宙的不同星球之间,通过物价差异赚取利润,也可以资助不同星球的军事力量,在宇宙中建立政权。游戏里有 600 个 AI NPC,他们来自不同种族和阶层,有各自的性格、目标和行为逻辑。玩家的每一次对话、每一个决定,都会被这些 NPC 记住,并在未来以某种方式反馈回来。

超参数科技成立于 2019 年,是一家为全球游戏开发者提供游戏 AI 解决方案的科技公司,曾获五源资本、高榕创投、红杉资本中国等机构数亿美元投资。该公司一直坚持探索 AI+ 游戏的可能性:2020 年推出 AI 微信小游戏《轮到你了揭秘篇》,收获微信官方推荐;2023 年推出《活的长安城》——一款由 AI NPC 驱动的 "AI 社会 "DEMO。而《遥远行星:建造师》正是依托超参数科技多年积淀的 Game AI 技术,才得以最终成功上线。

《活的长安城》

从立项到上线,《遥远行星:建造师》走过的这段路,也是 AI 技术在游戏行业从被质疑到逐渐成为共识的过程。刘寒说,2023 年立项时,很多人还在问 "AI 游戏真的可以吗 ",但现在,AI 会改变游戏已经是行业共识。

5 月 26 日,《遥远行星:建造师》EA 版将在 Steam 上线。对刘寒和超参数来说,能走到这一步,本身已经是一个答案。

以下是茶馆和刘寒的对话,经整理后呈现:

01  600 个 NPC,和他想搭建的共生世界

茶馆:你之前提到,游戏参照了《太阁立志传》设计,这款游戏的哪些点,让你确定以此为基础做开发?

刘寒:立项时,我们的核心目标是构建玩家与 AI NPC 共生的世界。国内有些独立游戏已经做了一定的探索,比如《太吾绘卷》《鬼谷八荒》,以及我在极光计划发行的《我的侠客》等,这类游戏有个共性:玩家探索核心不是环境,而是 NPC 背后的故事、与 NPC 建立的关系。但在 NPC 的行动逻辑上更多是参数控制,我们希望基于 AI 的能力,把 NPC 的行为控制提升到可以通过自然语言驱动。

《太阁》提供了一套成熟玩法框架,包含武士、商人、剑士、医生等多种身份,玩家可扮演武士统一地图,也能扮演商人建立商会。里面有众多 NPC 与不同势力关系,刚好契合我们 NPC 身份和能力多样性,以及构建一个虚拟社会网络的诉求。所以我们选择了《太阁》作为参考,但我们会聚焦商人线,设定太空银河背景,玩家从普通商人起步,扩建商会,最终达成自己的目标。

茶馆:在你最初构想里,玩家和 NPC 的 " 共生 " 具体是什么样?

刘寒:" 共生 " 本质是模拟社会,每个 NPC 都是独立个体,玩家身处其中,而非自上而下指挥。共生需要玩法框架支撑,而《太阁》刚好提供了这套答案。即便成为君主,也无法直接控制下属,必须通过沟通达成目的。我们想延续这种设计,核心是实现玩家与 NPC 平权。不是玩家支配 NPC,而是双方平等互动,甚至需要玩家主动讨好、合作,共同推进冒险。

茶馆:为什么没选近 5-10 年的热门游戏框架,反而选了《太阁》这种偏古早的?

刘寒:近年游戏框架越来越复杂,加上 AI NPC 开发会进一步增加复杂度,风险太高。而古早游戏框架足够简洁,方便我们做减法,集中精力打磨 NPC 的 AI 互动与动态世界设计,避免传统玩法冗余影响核心体验。

茶馆:600 个 NPC 都有人设,是团队先写人设再交给 AI 完善,还是全由 AI 生成?

刘寒:NPC 故事分两部分。首先是 2601 年前的背景小传,全部由团队预设编写,搭建银河世界观、势力背景,为每个 NPC 设定过往经历。其次是记忆体,这是玩家进入游戏后动态生成的。NPC 会记录自己和玩家的所有行为、对话,甚至标注自己的在意点、不在意点。每局游戏的记忆体都是独一无二的,不受预设小传限制。

茶馆:之前超参数科技在《活的长安城》里展现了 NPC 超预期行为,在《遥远行星:建造师》里也存在这种情况吗?有没有印象深刻的例子?

刘寒:会,我们无法预判 NPC 所有行为。比如有玩家让 NPC 投资指定星球,NPC 找错地方后,会主动回来反馈你说的星球不对,没有对应资源。还有你在酒馆赌钱输了,路上遇到 NPC,根据他们的性格以及你和他的关系,有的会劝解你 " 跑商才是正事,别沉迷赌博 ",这些真实反应都是超出预期的。

茶馆:我体验游戏时,发现自己其实不太有动力去主动和 NPC 聊天。你们预期玩家和 NPC 交互的触发点是什么?

刘寒:我觉得核心有两点:一是交互要给玩家带来实际收益;二是避免做成单纯语聊游戏。我们希望 NPC 融入游戏核心玩法,而非单纯陪聊。玩家可以和 NPC 建立上下级、恋人关系,还能解锁专属支线任务,一起完成独属于双方的剧情。对我们来说,单纯语聊会让玩家新鲜感快速消退,很难支撑长期体验,聊天只能作为共生玩法的一部分,而非全部。

茶馆:我一开始登上游戏时,在这个陌生的世界里会感觉很迷茫,不知道该做什么。对你们来说,怎么平衡复杂世界观和新手引导的呢?

刘寒:这确实是我们现在面临的一个比较大的挑战。我们在序章和第一章里讲了一部分世界观,但这个题材本身的亲和度没有传统题材那么强。举个例子,我现在跟你说游戏里的名字,你可能会有点陌生;但如果换成三国,我说这是关羽,你马上就来劲了——他要去哪?为什么不跟刘备了?那种天然的好奇心直接就出来了。我们这个原创题材就没有这个优势,只能说还需要把世界观和故事的传递做得更好,但这确实是个硬挑战。

茶馆:很多人做历史题材 AI 游戏,热度也不小。你们最初立项时为什么要选一个完全陌生的世界观,自己搭起来?

刘寒:一是全球化适配,科幻题材受众更广,能避免历史题材的文化壁垒;二是架空世界观更灵活,AI 如果产生幻觉,在架空背景下也更能自洽。

茶馆:你们预估的目标受众是哪个群体呢?

刘寒:我们比较希望是喜欢开放世界、沙盒、角色扮演的玩家,他们更关注与 NPC 的互动、商会经营、星际探索等玩法。

02  小团队,从质疑到共识

茶馆:超参数科技之前是给别人提供 AI 技术,为什么想做《遥远行星:建造师》这款自研游戏?

刘寒:主要还是找 AI NPC 能够适用的场景。在这个场景里,一方面可以提高各种 AI 工具的开发和应用,另一方面,我们在这个游戏跑通以后,意味着我们可以利用这项技术给更多游戏公司提供 AI 服务。

茶馆:《遥远行星:建造师》用到的 AI 技术,是自研还是引入外部大模型?

刘寒:我们全部是自研,模型私有化部署,没有使用第三方 API。我们基于开源模型搭建了专属框架,支持游戏调用,还开发了 Knit 工具,可快速编写各类玩法。

茶馆:我们游戏团队是后期组建的吗?成员背景如何?

刘寒:对,游戏团队是后期单独组建的,成员都是资深游戏从业者。

茶馆:《遥远行星:建造师》这个团队有多少人?大家怎么分工?

刘寒:我们人不多,就 10-20 人。分工我们更多是按模块去分,每个模块都需要去考虑 AI 化的新体验。我们希望 AI 在每个玩法模块上都能有一些新的好玩的小东西出来。

茶馆:团队聚集了游戏和 AI 这两个方向,团队内部沟通起来会有障碍吗?毕竟很多研发只是游戏背景出身,也要重新学 AI 这块。

刘寒:一年前是有明显障碍的,那时候大家对 "AI 能做什么、不能做什么 " 根本没有共识。但最近一年,这个障碍已经接近于消失了。我觉得很多时候障碍不是来自日常工作中的不了解,而是来自大家对目标和方向的不对齐。

茶馆:有没有一些比较典型的争议?

刘寒:非常多。比如,一年前,我们讨论某些内容要用 AI 辅助生成,当时相关同事肯定会质疑。第一,AI 并不便宜;第二,AI 生成的东西可能还不如人做的好;第三,调提示词本身就要花大量时间,那为什么不直接自己做?但今天同样的话题,大家只会讨论怎么用 AI 才能做得更有灵魂。

茶馆:这种共识是怎么达成的?有明显的转折点吗?

刘寒:一方面是团队本身就必须往这个方向走,迫不得已;另一方面,去年 DeepSeek 出来了。在那之前,大家对 AI 大规模商用还是很怀疑的,GPT 虽然很强,但要把它放在消费场景里大面积使用,财务模型很难算清楚。DeepSeek 出来之后,大家发现了一种新的范式,成本问题有了解法,而且它的中文表达很有美感,不像以前国外模型生成的中文读起来有些别扭。全民对 AI 语言交互的接受度也在这个时间点快速提升,共识自然就形成了。

03

在腾讯发行数款爆款后,离职从 0 开始做研发

茶馆:你之前在腾讯极光计划做发行,有没有想过有一天会出来做一款 AI 游戏?

刘寒:更准确地说,我想做的是一个动态世界。一个会随时间和玩家行为真正变化的世界。不管有没有 AI 技术,我都想做。

茶馆:" 动态世界 " 这个概念是你自己想出来的吗?

刘寒:不完全是,是从很长时间的游戏经验和发行经验里看到的一个方向。我们当时的判断是:开放世界终有一天会到达边界,世界越来越大,玩家的接触成本也越来越高。玩家可能会开始想要在一个熟悉的场景里,随着时间和体验的推进,世界动态变化,每天都能遇见惊喜。

茶馆:2023 年你从腾讯离职加入超参数,当时为什么选择这个时间点?

刘寒:当时有两个想法。一是想转型,从发行转向自研;二是判断 " 动态世界 " 是开放世界的下一个方向。但传统游戏赛道竞争激烈,我没有优势,而大模型刚兴起,我判断 AI 能让动态世界从构想落地,所以决定入局 AI 游戏。

茶馆:你和超参数创始人刘永升在腾讯时就认识吗?加入是他邀请的吗?

刘寒:很早以前听说过他,他是 T4 的大佬,也有过一次交流,但当时没有聊到这些。

加入是机缘巧合,他一直想做玩家与 AI 共生的虚拟社会,我想做动态世界,大家聊着聊着觉得可以一起做这件事,就来了。

茶馆:为什么不在 2019 年超参数成立时加入?当时你对 AI 游戏的看法是什么?

刘寒:还是要看技术是否 ready。2019 年我自己也没有想清楚这件事。后来是因为《太吾绘卷》出来了,《鬼谷八荒》出来了,包括我们发行过《我的侠客》,才觉得这个方向是有机会的——这是产品侧看到的信号。技术侧,做新东西需要技术真正 ready。其实到今天,AI 游戏的技术底层都还没有完全 ready。

茶馆:作为制作人,你在团队中主要负责什么?

刘寒:核心把控项目方向、协调团队沟通,同时参与策划工作。团队规模小,分工灵活,很多工作需要亲自上手。

茶馆:你之前在腾讯做发行,转型做研发、做 AI 游戏,过程难吗?有没有难熬的时刻?

刘寒:很难,我基本是边学边做。最难的是两年前,我们跟大家说要用 AI 游戏,大家都会问:这东西真的好玩吗?更现实的问题是 GPT 的 token 当时很贵,在那种情况下,做很多判断都会遇到各种挑战。

做游戏本身就不简单,做 AI 游戏只会让事情难上加难。大家经常说 AI 让做游戏变得更容易了。实际上,效率更高了,但如果你想把 AI 融合成一个好玩的游戏,难度还是摆在那里。

茶馆:能举个具体的例子吗?

刘寒:举个简单的例子。一个玩法,在不用 AI 的时候,它是一个非常确定性的东西,有现成的参考,直接做就可以。但如果要融入 AI,第一个问题是:AI 怎么融进去?第二个问题是:融完之后,体验和过去一样还是不一样?如果一样,那你为什么要用 AI?如果不一样,AI 又如何形成一种不一样的体验?这是所有玩法 AI 化之后都要面对的问题。

当然,如果我们只是把 AI 融进去、但不追求带来新体验,那是容易的。但在我们看来,这在更长的周期里是不 make sense 的——它没有带来新的东西,只是用一个新方案去实现一个过去已经有成熟解法的目标,这是刻舟求剑。

茶馆:在我们游戏里是什么玩法?

刘寒:就拿游戏里的经营商会来举例。按照以前《太阁》或者《大航海时代》的做法,商会里的数值都是做好的,NPC 的行为也是预设好的——它是 " 假的 ",他们表面上在跑来跑去,但并没有真正的实体化。你的体验是非常明确的,因为一切都在设计好的轨道上运行。

但在我们的游戏里,NPC 是真实运转的,他们自己做决策、自己行动。这意味着同样是 " 经营商会 " 这个玩法,融入 AI 之后,它的底层逻辑和体验都完全不同了。

04  上线是第一步,AI 游戏的未来依旧艰巨

茶馆:和其他做 AI NPC 的团队相比,你们的差异化是什么?

刘寒:我们核心是做玩家与 AI NPC 共生的动态世界,而非单纯做 AI 陪伴或上帝视角模拟。玩家以普通身份融入世界,和 NPC 平等互动,共同参与商会、军事势力等组织活动。

茶馆:游戏 5 月 26 日 Steam 上线,是买断制吗?AI 对话的 Token 成本怎么控制?

刘寒:纯买断形式,Token 成本由我们承担。我们对大模型使用非常克制,我们认为 AI 游戏应该是模型和游戏设计本身,有更多游戏玩法和设计在里面,不可能直接暴力推出来。我们仅在关键交互,比如借钱、剧情生成时调用,正常游玩成本基本可控。

茶馆:你们对游戏上线有销量上的预期吗?怎么定义销量上的成功?

刘寒:我们更希望的是找到真正的核心用户,做玩法验证。当然也希望更多玩家能喜欢这款游戏,在里面找到自己的乐趣。但整体来说,最重要的还是能给目标用户提供一种新的、独特的体验。

销量上的成功非常难定义。从商业化的角度,Steam 上没有几十万套根本谈不上成功,但大家也知道,在 Steam 上卖出几十万套是极小概率的事。我们当然希望卖得好,但如果你问我们这个产品是否完全 ready 了,说实话还没有,还有很多需要打磨和改善的地方。

茶馆:EA 上线后,我们还会有哪些新的玩法会加进来?

刘寒:主要是集中在几个方向:一是完善 MOD 化开放,让玩家参与创作,比如有的玩家会把三国时期的故事做成 MOD;二是优化预言系统,强化世界动态叙事,提升玩家目标感;三是增强 NPC 自主决策能力,让 NPC 能基于目标规划行为、复盘优化,同时补充玩家呼声高的军事线玩法。

茶馆:上线后,如果反馈不好,低于预期,会怎么应对?

刘寒:其实上线本身就是第一步,把它放到真实环境里跑,看玩家的反馈,这才是开始。但上线不能叫成功,只能说是一个节点。如果让我在 " 销量高但口碑差 " 和 " 销量一般但口碑好 " 之间选,我会选后者。我们还是要找到真正对这个方向感兴趣的用户。

茶馆:大厂现在也在 AI 技术上大力投入,之前大家会说 " 大厂做底层技术,创业公司做产品 ",实际上现在大厂也在做产品。你怎么看待你们现在和大厂之间的关系呢?

刘寒:站在整个行业发展来说,这肯定是个好事,说明共识形成了。如果做一个事情,两三年后发现身边人都不做了,那我们也会慌。

还有一点是,我觉得不管是谁来做,在一个创新型项目里,该遇到的问题还是会遇到,大厂只是有更多资源去做这件事,但资源并不能保障成功。

茶馆:未来公司会继续做 AI 游戏,还是回归 B 端技术服务?

刘寒:公司核心始终是 AI 技术研发,我理解 AI 游戏是重要练兵场。这款游戏的技术经验会沉淀为标准化产品,后续继续为游戏厂商提供 AI 服务,同时持续探索 AI 游戏新方向。

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