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触乐本周行业大事:4月中国游戏市场收入超303亿元,网易Q1游戏收入257亿元,B站游戏收入下滑12%
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4 月中国游戏市场销售收入 303.69 亿元,同比增长 11.04%

5 月 18 日,中国音数协游戏工委发布 2026 年 4 月中国游戏产业月度报告。报告显示,4 月中国游戏市场实际销售收入为 303.69 亿元,环比下降 3.51%,同比增长 11.04%。

具体来看,中国移动游戏市场实际销售收入 224.30 亿元,环比微增 0.71%,同比增长 9.83%;中国客户端游戏市场实际销售收入 68.66 亿元,环比下降 12.77%,同比增长 18.40%。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入 20.32 亿美元,环比下降 5.02%,同比增长 30.78%。

进入 2026 年以来,中国游戏市场在一季度及 4 月均保持同比增长。长线产品稳定运营与新品、版本内容更新仍是国内市场的重要支撑;海外市场的两位数同比增速也说明,中国厂商的全球化投入正在延续回报。不过从 4 月环比走势看,市场仍存在阶段性波动,后续增长还需要新品上线和长线内容继续验证。

2026 京津冀游戏行业人才大会暨双选会举办

5 月 15 日至 16 日,2026 京津冀游戏行业人才大会暨双选会在北京举办。大会汇聚京津冀地区多家游戏企业,面向行业人才与高校毕业生开放校招、社招和实习岗位,覆盖策划、程序、美术、运营、中高级技术等多类需求。

2026 京津冀游戏行业人才大会现场

大会同期举办的圆桌讨论中,北京中电电子出版社、河北省动漫产业学会、北京印刷学院新媒体学院、掌趣科技、触乐网等嘉宾围绕 "AI 时代,我们亟需什么样的产业人才 " 主题展开研讨。嘉宾们普遍认为,AI 技术正在重构游戏研发、运营和创作流程,行业对兼具技术素养、创意能力、跨界思维与文化底蕴的复合型人才需求正在上升。

在 AI 日益深入游戏研发流程的背景下,传统 " 职业分工 " 的边界正在被技术力量重新定义。能否在校企协同、区域人才流通和实践型人才培养方面打通通路,将直接影响未来几年中国游戏产业的人才储备结构。

网易 2026 年 Q1 游戏收入 257 亿元

5 月 21 日下午,网易发布 2026 年第一季度财报。财报显示,网易 Q1 净收入 306 亿元,同比增长 6.1%;归属于公司股东的净利润约 107 亿元;非公认会计准则下,归属于公司股东的净利润为 113 亿元;当季研发投入 45 亿元。

网易 2026 年第一季度游戏及相关增值服务净收入 257 亿元

游戏及相关增值服务方面,网易 Q1 净收入 257 亿元,同比增长 6.9%,仍是公司最核心的收入来源。其中," 梦幻西游 " 系列、《第五人格》《蛋仔派对》《逆水寒手游》和《燕云十六声》等产品继续贡献稳定表现;暴雪系列产品在中国市场也延续运营。出海方面,《燕云十六声》《漫威争锋》等产品仍是市场关注重点。

财报中还披露了《遗忘之海》《无限大》等重磅新游进展。《遗忘之海》将于 5 月 28 日开启第三次测试,进入上线前的重要调优阶段。对网易来说,2026 年下半年的新游节奏,将直接关系到其游戏业务能否在长线产品之外形成新的增长支点。

哔哩哔哩 Q1 移动游戏收入 15.2 亿元," 三谋 " 进入成熟期

5 月 19 日,哔哩哔哩公布截至 2026 年 3 月 31 日的 Q1 财报。报告显示,B 站 Q1 总营收为 74.7 亿元,同比增长 7%;归属于公司股东的净利润约 2.1 亿元,去年同期为亏损 910.2 万元;调整后净利润 5.85 亿元,同比增长 62%。报告期间,B 站日均活跃用户达 1.152 亿,日均使用时长 119 分钟。

在 B 站第一季度财报中,SLG《三国:谋定天下》表现出色

收入结构方面,广告业务营业额 25.9 亿元,同比增长 30%;增值服务收入 29.1 亿元,同比增长 4%。相比之下,B 站移动游戏业务收入为 15.2 亿元,同比减少 12%。B 站在财报中解释,主要原因是高基数效应:《三国:谋定天下》去年同期录得卓越表现,而今年已进入稳定成熟的生命周期。

值得关注的是,B 站仍延续精品游戏与长线运营策略。《命运:冠位指定》《碧蓝航线》等老牌产品继续维持基本盘,《三国:谋定天下》进入更平稳阶段后,B 站游戏业务的下一个增长点来自新产品、海外发行还是长线运营再放量,将成为后续观察重点。

4 月中国手游发行商全球收入达 22.5 亿美元,悠星暴涨 170%

5 月 18 日,Sensor Tower 发布 2026 年 4 月中国手游发行商全球收入分析报告。数据显示,4 月共有 37 家中国厂商入围全球手游发行商收入榜前 100,合计吸金 22.5 亿美元(约合 153.3 亿元人民币),占本期全球前 100 位手游发行商收入的 43.4%。

榜单前几位排列无变化,悠星成绩提升,排名第 9

榜单方面,腾讯与点点互动继续稳坐前二。腾讯凭借《王者荣耀》及《三角洲行动》新赛季更新,4 月手游收入环比增长 7%,继续蝉联榜首。其中,《三角洲行动》在 4 月 17 日创下流水新高,并连续两日登顶全球手游收入榜,单月收入环比暴涨 44%。点点互动方面,《Whiteout Survival》国服两周年庆典带动当月国服收入创历史新高,《Kingshot》海外收入则首次超过《Whiteout Survival》,成为点点互动海外市场的第二大策略手游。

本期最大黑马为悠星网络。受日本市场带动,悠星 4 月收入环比激增近 170%,排名跃升 19 位,位于第 9。具体来看,《明日方舟》日服在 "2026 大感谢祭・春 " 等活动带动下,收入环比上涨 290%,下载量环比增长约 30%;《雀魂》日服因与《刀剑神域》开展 IP 联动,收入环比上涨 606%。此外,Happibits 凭借《Merge Cooking》等产品创下发行商收入历史新高,Oakever Games 则凭借合成手游《Mystery Town:Merge Games》首次入围全球前 30。

产品榜单方面,腾讯在中国 App Store 手游收入排行中,占据前 7 名里的 6 个席位。新游《洛克王国:世界》借助春日主题活动收入环比增长 140%,跻身榜单第 5;米哈游《崩坏:星穹铁道》凭借三周年庆典与 4.2 版本更新双重叠加,于 4 月 22 日登顶全球手游收入榜,中国 iOS 市场收入环比激增 160%,重回榜单第 9。

网易 520 发布会公布 40 余款产品新动态

5 月 20 日晚,2026 年网易游戏 520 线上发布会正式举办。本次发布会以 " 热爱 100% 加载 " 为主题,公布了 40 余款游戏、IP 及平台产品的最新动态。

经典 IP 方面," 梦幻西游 " 系列、" 大话西游 " 系列、《逆水寒》《倩女幽魂》《阴阳师》《永劫无间》《第五人格》《蛋仔派对》《明日之后》《我的世界》等长青产品集体亮相,公布年度版本规划与跨界联动。在研产品方面,《遗忘之海》《星绘友晴天》《万民长歌:三国》《山海奇旅》等游戏披露了最新研发进展。

2026 年网易游戏 520 线上发布会,主题为 " 热爱 100% 加载 "

从产品布局来看,网易此次披露的新品与新动态呈现出两条线索:一是基于成熟 IP 或老牌工作室能力衍生出的项目,例如由《率土之滨》相关团队打造的《万民长歌:三国》、由 Joker Studio 打造的《遗忘之海》等;二是围绕平台、社区和内容生态展开的持续建设。需要注意的是,《无限大》虽是网易储备产品中的重点项目,但并未在本次 520 发布会上正式亮相,相关进展更适合放在网易整体产品管线中观察。

此外,AI 技术在本次发布会上多次出现。网易大神平台展示了 " 一键生成创意内容 "" 沉浸畅享互动漫剧 " 等能力,部分游戏 PV 也呈现出更强的 AI 辅助内容生产痕迹。在游戏大厂全面拥抱 AI 的当下,把 AI 能力公开放上发布会,本身已是一种行业信号。

《万民长歌:三国》公布开发进展,《战意:三国》开启测试招募

作为网易 520 发布会上备受关注的三国题材产品,《万民长歌:三国》与《战意:三国》都公布了新进展。

《万民长歌:三国》公开了最新开发进展、玩法内容以及自由编辑器等信息。其 Steam 页面将这款游戏定位为 " 单机、历史、战争策略游戏 ",强调在无缝连续的 3D 沙盘地图上重演三国。游戏曾在 2025 年一度传出停止研发的消息,此后经历了团队调整与项目重启,本次 520 发布会进一步明确了后续开发路径。

《万民长歌:三国》Steam 页面,游戏定位为 " 单机历史战争策略 "

另一款产品《战意:三国》则公布了测试招募信息。与《万民长歌:三国》的单机大战略方向不同,《战意:三国》更偏向多人战场与大世界征战体验。两款三国题材产品同步推进,意味着网易正在尝试用不同产品形态覆盖三国 IP 的 " 策略 " 与 " 战场 " 两条赛道。

《遗忘之海》定档 5 月 28 日开启 " 破晓号测试 "

5 月 20 日的 520 发布会上,网易《遗忘之海》宣布将于 5 月 22 日开启 " 破晓号测试前瞻直播 ",并于 5 月 28 日正式开启第 3 次测试。

《遗忘之海》(Sea of Remnants)由网易游戏旗下 Joker   Studio 研发

《遗忘之海》由《第五人格》开发团队 Joker Studio 研发,融合了航海、开放海域冒险、舰队养成、伙伴收集等玩法元素,是一款画风偏梦幻的海洋冒险 RPG,计划于 2026 年上线。

从网易产品管线来看,《遗忘之海》的意义不只在于补充下半年的新品储备,也在于验证 Joker Studio 能否在《第五人格》之外,继续用差异化美术风格和玩法结构打造新的长线产品。第 3 次测试将成为其上线前相当关键的一轮调优窗口。

沐瞳启动《MLBB》全球皮肤设计挑战赛,明确禁用生成式 AI

5 月 18 日,沐瞳科技旗下 Moba 手游《决胜巅峰》(Mobile Legends: Bang Bang,简称 MLBB)正式启动 "2026 全球皮肤设计挑战赛 ",面向全球艺术家、插画师及创作者开放征集。

赛事征集期为期 5 周,围绕 " 觉醒纪元:两种命运的对决 " 主题展开创作,总奖金池超过 30 万元,对于设计风格与《MLBB》高度契合的优秀创作者,官方还将提供 " 一键入职 " 绿色通道。值得关注的是,赛事明确要求所有参赛作品必须为完全原创手绘内容,禁止使用生成式 AI 工具创作。

本次挑战赛于 2026 年 5 月 18 日 10:00 正式开启

本届赛事的评委阵容也颇具看点,包括参与过《战锤 40K》《万智牌》等经典 IP 创作的国际艺术家 Adrian Smith、参与过《守望先锋》《炉石传说》《暗黑破坏神》视觉设计的资深概念艺术家 Ben Zhang,以及《MLBB》首席艺术家 Wenjun Lin。

《MLBB》自 2016 年上线以来,已覆盖超过 200 个国家和地区,累计注册用户突破 15 亿,月活跃用户超过 1.1 亿,自 2021 年起连续 3 届入选 " 国家文化出口重点项目 ",并在 2025 年连续两年入围游戏大奖(TGA)" 最佳电竞游戏 " 提名,是唯一获得这项提名的移动游戏。对沐瞳来说,这场挑战赛既是面向即将到来的 10 周年节点的内容储备,也是其搭建全球美术创作者生态的一次尝试。

Take — Two 确认《GTA6》维持 2026 年 11 月 19 日发售

5 月 21 日美股盘后,Rockstar Games 母公司 Take — Two Interactive 发布财报并召开电话会议。公司重申,《Grand Theft Auto VI》(GTA6)仍计划于 2026 年 11 月 19 日发售。

围绕《GTA6》的发售与宣发节奏,市场近期传闻较多。较稳妥的公开口径是,游戏营销活动预计将在今年夏季展开;预购等安排仍需以 Rockstar Games 和 Take — Two 官方消息为准。

《GTA6》最初计划于 2025 年秋季发售,此后先后延期至 2026 年 5 月 26 日和 2026 年 11 月 19 日。作为 R 星筹备多年的开放世界续作,《GTA6》仍被业界视为可能刷新单品销售纪录的重磅作品,其市场表现也将影响全球主机游戏行业的下一轮产品周期。

Take — Two 重申,《GTA6》发售日为 2026 年 11 月 19 日

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