游戏大妹 12小时前
游戏公司带货能力有多强,米哈游断层式领先,周边销量碾压王者荣耀
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游戏公司带货能力有多强,米哈游断层式领先,周边销量碾压王者荣耀,如果把时间拨回五年前,很少有人会相信,一家以 " 卖虚拟角色和抽卡 " 为核心的游戏公司,能在实体电商领域做到数十亿规模,但如今,米哈游确实把这件事做成了,而且做到了行业级的领先。

在某猫平台上,米哈游已经形成 " 三店并行 " 的格局:主打多 IP 的综合店、围绕原神的旗舰店,以及新作绝区零的独立店铺,三家店累计粉丝超过 700 万,主店年 GMV 突破 10 亿,已经不是 " 试水副业 ",而是一个稳定且高利润的业务板块。

表面看,这一切似乎源于 IP 的火爆,毕竟无论是崩坏:星穹铁道还是原神,都拥有极强的用户黏性与角色号召力,但如果只把成功归因于 "IP 热度 ",其实低估了这套体系的复杂程度。真正拉开差距的,是供应链的提前布局。

早在 2016 年,米哈游就通过子公司布局周边设计与销售,随后投资工厂、渠道和零售品牌,逐步把 " 设计—生产—分发 " 这一链条掌握在自己手中,像 APEX-TOYS 这样的合作方,不仅服务米哈游,还反向成为整个二次元行业的核心制造商,这意味着,米哈游不仅是 " 卖货的人 ",某种程度上也在定义 " 货从哪里来 "。

这种纵向整合带来的优势非常明显,新品开发周期更短、品控更稳定、爆款复制能力更强,当一个角色热度爆发时,从立项到商品上线可以迅速完成闭环,而不是被传统代工模式所限制,这也是为什么一个看似简单的 " 吧唧 "(徽章),能被做成亿级销量的核心品类。

》为核心的鹰角网络,亦或拥有庞大用户基数的腾讯,在周边业务上更多仍停留在 " 电商运营 " 层面,而非产业链整合,这也是差距逐渐被拉开的关键。

更有意思的是,米哈游的周边业务并非一开始就成功,从最初十几万元的收入,到如今几十亿规模,这是一条接近十年的积累路径,它证明了一点,所谓 " 爆发 ",往往只是长期布局后的结果,今天来看,米哈游卖的早已不只是徽章或手办,而是一整套围绕 IP 展开的商业系统,从内容生产到实体商品,从供应链到渠道网络,这条闭环一旦建立,就很难被后来者复制,至少在当前阶段,国内游戏公司中,还没有第二家能够完整复刻这套模式,对此你们有什么想说的吗?

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