
在 5 月 27 日的 2026 微信小游戏开发者大会举办同时,平台还举办了一场媒体群访活动。来自小游戏平台的代表,以及小游戏开发者代表、IP 方代表一起,讨论了小游戏赛道的一些过去的战略逻辑和未来的新动向。讨论中干货不少,还有许多前瞻性的判断。
微信小游戏发展了九年,会不会已经触顶了?这的确是时至今日我们最关心的话题之一。但其实所谓的「触顶」并不是一个简单的定义。从平台的角度来看,小游戏的 DAU 和 MAU 之间仍然有倍数的差距,而小游戏的下一步增长就在于 DAU 和 MAU 之间的这个结构性空间。
把目光下放到具体的玩法品类,其实新的机会也在不断出现,比如SLG 和女性向正成为小游戏平台新的热门。平台代表和开发者代表从不同角度透露,到了小游戏平台,这两个品类近年来在研发思路和用户画像上,也正在发生独特的变化。
就在正在进行的未来,小游戏或许还将扩展到更广阔的海外市场。鲜为人知的是,微信小游戏很早就已经在悄悄尝试打开海外市场,并且已经以撮合的方式布局了很久。如今微信小游戏终于要在韩国市场进行初步的合作尝试了。
不仅是用户的深入发掘、市场的横向拓展,其实在生产方式内部,AI浪潮也正在改变开发者的工作流程,提供降低成本、提升利润的可能。大家集中讨论到,AI 工具已经从研发的各个流程介入了小游戏开发者的工作、缓解了关卡设计的大难题。从平台层面,AI 正为开发者提供新的实用辅助工具,未来还有可能为 IAA 游戏增加 UGC 功能。然而,想要让 AI 真正为开发者压缩成本,仍然需要有意识的精准控制。
九年时间,微信小游戏作为一个新兴的游戏平台,生态已经越来越成熟繁荣,也成为越来越多厂商和团队的必争之地。然而在整个游戏行业的发展历程中,它还只是一个很新的领域。背靠微信这个庞大的、全民化的「社交刚需」场景,小游戏赛道能够被深入挖掘的东西还有很多,想象空间也还非常可观。
等到再过数年,再看今日这场讨论,不知其中有多少判断会得到应验,又有哪些变化是我们今日也未曾料想的。
游戏新知从群访过程中选录了一些精华部分,并对重点语句做以标注:
受访嘉宾:
「微信小游戏」- 微信小游戏产品总监 李卿
「微信营销」- 微信营销运营总监 李昊
「腾讯云」- 互联网行业技术总经理 陈亮
「一箭又一箭」小游戏 开发者代表 何毅坤
「向往的生活」小游戏 开发者代表 尤泽煦
「阅文集团」 ip 代表 曾超
Q:2024 年小游戏的月活跃用户就 5 亿了,今年是超 5 亿,在微信的 4 亿多的整个大盘用户群体里面,5 亿是不是已经是有意愿参与小游戏的用户的上限,有没有可能以后再往上突破?今天披露了一个数据是平均每个用户每天玩的时长是 60 分钟,这是不是也是一个已经常态化的数据?在这个基础之上,有可能想要在其他什么方面去进行新的突破?
李卿:5 亿是不是我们的月活用户的天花板基数?我可以跟大家分享一个我们的观察数据。如果我们把 5 亿看作是小游戏用户,再把 APP 手游的用户加起来,没记错的话游戏工委公布的数据是 7 个亿,如果我们把这两个数加在一起,假设再去掉 50% 的重合(我也不知道实际有多少),这个数字是非常大的。也就是说中国移动游戏的网民当中,从人口比例来看,它可能是一个接近于天花板的值,毕竟中国人口总共就那么多。
所以我们认为再往上去突破的时候,它可能需要一些契机。其实有个别月份的月活是比这个数字要大的,比如说春节。我觉得天花板的部分还是有机会去做到的,因为微信的日活用户就很大,而我们的上一级小程序的日常活跃也很大。所以我们更在意的其实并不是把这个体量做到让全国人民都来玩,想想好像这也不太对,大家有需要的时候来玩就好了,我们也不能指望大家每天都来玩。所以我们不会刻意去追求 5 亿变 6 亿这样一个事情。
但我也看到另外一件事情是结构。其实微信的日活和月活之间的倍数差距不会很大,因为它用户的需求是刚性的。但游戏我不觉得是需要那么大的,我们的 DAU 和 MAU 之间仍然存在倍数的差距。所以我们会认为,这个地方的结构性的空间会更大。
怎么达到这个部分?首先是游戏本身耐玩,不一定要花很长时间,可能玩两局点两下就好,比如现在的偷菜。我觉得这是一个结构性的机会,不是一个绝对的 0 和 1 关系的机会,这是我的认知。
Q:之前大会上不断提到 SLG 产品的增长爆发,今年和去年相比,小游戏生态中的 SLG 产品有哪些变化和趋势?
李卿:其实我们在更早一点,应该是五六年前,我们就判断 SLG 赛道特别契合微信小游戏的逻辑。因为 SLG 是除了棋牌以外,对人与人社交的要求也是非常高的一个品类。
为什么我会有这样的认知?我自己也是重度的 SLG 用户,我在好多年前曾经为了参加一个 SLG 的团战活动,本来我应该下午 5:00 出差的飞机,我改到了晚上 9:00。其实我非常理解用户之间的玩游戏的那种荣誉感。所以我们当时就判定,其实 SLG 它一定非常适合小游戏平台,因为它是一种社交型的游戏,而且它的内容深度以及整个游戏体验是非常绝佳的,所以我们认为是天然适配的。
关于今年的情况怎么样,其实很多年前我们就跟大家讲我们看到的这三种机会了。到今年为止其实更多的开发者都在立项 SLG,既有以前就是做 SLG 的团队,也有从来没做过 SLG 的。因为他们觉得以前只是某一个平台的人,好像是在吹牛说了这么个事,结果突然发现真有团队能把它做出来,变化还挺好,又理解了其实微信提供了这样的基建社交,所以整个品类发展的态势是比较好的。现在在宣发、在测试和在立项的都有,然后题材涵盖的类型不再仅仅是大家知道的那些,还比较多了。
Q:近年来女性向小游戏跑出不少爆款产品。女性用户的需求、付费习惯在小游戏领域有什么变化吗?
尤泽煦:女性用户的需求从本质上来说没有太大的波动,可能更多的还是对情绪价值、对陪伴以及对游戏的品质,都一直是有很高的要求的。
不过在我看来有一个发展,是女性玩家越来越专业了。这个专业体现在,她们过去实际上对于游戏规则的研究没有那么深入,但是我们通过跟玩家大量沟通,发现她们现在对于整个游戏的规则的制定,以及对于整个游戏未来要往哪个方向去做,有非常强的表达欲和参与感。
我觉得这个跟过往我们做的游戏有挺大的不同,这也是发展而来的。我觉得现在用户除了过去对品质上的要求、对于情绪上的要求,还有了共创类的要求。这个可能是我们未来也许会去思考的一个方向。当然,还有一条很长的路要走,不光是在游戏的内容上,共创可能也是一个方面。
Q:女性向小游戏逐渐形成竞争激烈、稳定的赛道,你怎么理解这个机会点?和成熟的 APP 产品比起来,差异化定位是什么?
尤泽煦:App 上的玩家,在过去我们称之为是游戏玩家,游戏的用户。但是小游戏上其实更多的是泛用户,和游戏用户有一定的重合度,但是我觉得小游戏帮我们更加拓展了这个用户群。我们过去在服务的女性用户,现在依然在服务;同时我们现在又要服务那些过去不是我们的用户的转化过来的用户,还要把过去更加专业的用户再转化成未来有可能要跟我们一起共创的用户,大概是这样的发展路径。
Q:4 月底,韩国 One Store 宣布引进微信小游戏,目前的进度怎么样,除了首批精选游戏,中小开发者何时可以通过开放平台自主提交游戏?具体的游戏审核标准、流程和周期是怎样的?微信是否会为开发者进入韩国市场提供哪些具体的本地化支持?
李卿:谢谢您问了一个我们小游戏正在尝试的出海的项目,我先跟大家分享一下我们是怎么思考我们做出海这件事的。
其实小游戏在定位上,它应该是连接行业、连接流量、连接用户的一个载体。其实我们在过去的 9 年时间当中已经完成了从移动端连接到 PC 端,从微信客户端连接到 QQ 这个客户端,我们走通了国内市场的逻辑。所以我们认为,抽象来看的话,海外其实也是一个场景。我们要做的事情就是把它连接到海外这样一个场景当中去,所以我们是在基建。
其实这个项目做了很久,大家现在看到韩国 One Store,其实在此之前我们已经尝试了很多其他的载体。在这个过程当中,我们的目标就是希望能够连接到更多的海外场景,能够帮助我们的开发者一键式地让海外用户也能感受到自己的作品,这是我们的出发点。
第二个是您刚才问我们有没有一些本地化的动作,这个肯定是我们需要去做的一个过程。
第三点,因为我们采用的模式并不是一个独立的游戏载体的模型,而是跟合作伙伴共建的这样一个方式。可以理解为用户既是合作伙伴的,也是我们开发者的。而微信小游戏在这个过程当中是一个撮合方和连接方。所以什么样的内容最匹配于合作伙伴,他们有很大的自主权。但是我们也可以把一些成绩或者过往数据共享给我们的合作伙伴,让他们更有机会去选中我们,现在是这么去跑的。
Q:最近直玩广告比较流行,它对小游戏推广有什么样的帮助,会不会影响到用户的体验?
李昊:上午的演讲中有分享到直玩广告,它对小游戏的帮助应该是倍数级的,提升了小游戏的竞争力,帮它们拿到对应的用户。我们会看两个层面。
一层是我们在做一系列的链路能力跟投放能力,让小游戏可以在腾讯广告的流量里面拿到更多的流量、提升竞争力,直玩广告肯定是非常直接有效的。当然直玩广告本身推出的时间也比较短,有一些游戏可能会比较适合它,比如说一些简单的轻度的玩法,推广效率就比较高。然后一些中重度的游戏其实目前也在尝试,可能现在体量还没有试玩广告大、或者没有其他的原本的一些投放方式大。但我们围绕这个能力还会继续迭代,来整体帮助小游戏在腾讯广告里拿到更多流量,加强竞争力。
第二个层面是直玩广告的体验问题,我们推出了这个广告样式之后,会从另外一个角度看:在用户玩小游戏的流程里面,广告时长占他玩游戏的时长的比例大概有多少?
如果是一个健康的状态,用户玩游戏的时长应该是足够长的,广告时长的占比可能不同品类不太一样,但是应该有一个比较合适的占比,不应该高于某一个占比。其实不仅小游戏,在漫剧、小说这些类似的内容消费场景里面,都是用这样的方式去看它的用户体验。所以目前从大盘来说,我们看到整个用户体验是没有受到影响的。
直玩广告现在主要是在激励视频的场景里。激励视频的时间我们原来定的是 30 秒,我们现在还在做一件事情,是把解锁时间进一步压缩。我们希望解锁时间缩短以后,可以更不打扰用户尽快地结束解锁去玩游戏,然后我们在商业价值里面去找平衡。
Q:从排行榜和实际数据来看,Puzzle 类别已经成为 IAA 小游戏的掌控领域。平台近期对品类的支持,更侧重 IAP 的深耕。对于非 Puzzle 类别的 IAA 小游戏的突围,平台方面有什么建议吗?
李卿:这涉及到一个很细的点,就是对不同品类的支持力度。其实很早以前,我记得应该是在 2019 年的时候,我们做过一个东西叫做行业数据分析。它出发点是好的,我们希望能够把行业里的东西开放出来、给到开发者,能给到一些直接的参考的价值。但我们做到后面,发现它对大家帮助不大。
在去年我们做了三件事情,我觉得能够跟借这个机会交流一下。
第一件事情是,我们做了一个后台的热点分析器。因为 IAA 游戏需要一些共识性的热点,或者在立项时的方向性的选择。所以在我们后台的工具箱里面,有一个叫做热点收集器的东西,它会把市面上当前的内容热点呈现给大家。去年我们应该是已经把微信搜索、视频号这样一些非游戏类的热点放到了工具箱里面。
第二件事情是我们上线测试的一个叫做 AI 观察分析的东西。只要大家自助接入,我们会帮助大家分析用户是在哪个时间点卡住了、因为哪个环节流失了,用户时间消失的曲线和这个过程是否是匹配你设想的逻辑。这个部分会比我们原来做的那种行业数据更人性和更有温度一些。我们可以模拟一个曲线出来,不需要额外去打造这个工具,这个东西也应该是去年就做好了。
再接下来其实我们还想做的一件事情,我不知道能不能做成。我们希望能够让所有的 IAA 游戏都具备 UGC 能力。其实任何一个好的作品做到最后,一定是用户能够对作品本身有表达欲望。
以前我们想要做这个事情的时候是没办法做到的。但有了 AI 以后,我们正在尝试去跟大家共建。比如一个找茬游戏,它的整个游戏结构和框架其实是比较简单的,就是一个图片。但是用户只能一关一关去玩你设计好的内容,我觉得缺点意思,能不能把用户的照片或者是用户的一些场景也变成一个找茬游戏,分享给我的好友,在一个更小的范围之内流通。
但如果让我们的开发者去做这件事情一定会遇到几个问题,比如安全问题。所以我们希望能够通过这样一个方法,我们提供底层的能力,开发者提供一个相对的游戏场景的表达,我们一起完成 UGC 表达的过程,我认为确实能够在现有的内容基础上有更多的表达。现在 AI 能力比较成熟的就是文生图,但这个过程有一个框架层的交互,所以我们正在朝这个方向去做一些演进。
总结来看,其实我们是希望让大家的立项阶段可以遇到更多的信息,在调优的时候可以遇到更多科学的数据的支撑,最后进入长线的时候,能够从社交、UGC 这样的一些方向上,帮助大家去做长线。这是没有品类之分的,只是能力到哪一层就放到哪里。
Q:AI 对于小游戏开发者的成本变化有什么影响?
李卿:这个问题比较挑战,无非就是减少了多少的人员投入、加快了多少的版本迭代、用的是什么成本的模型。我觉得这几个都是很关键的因素。
从我的角度来讲,其实海外最贵的模型跟国内模型可能有 10 倍甚至以上的成本差异。如果版本迭代只是提升了个人效率,而没有在整个工作流上提高版本发布效率的话,其实成本不会看到有下降的。
所以把开发流程整个跟 AI 模型串联起来,达到整个项目的提效,这个时候成本才会降低。以及通过技术去判断和拆解任务的时候用最贵的模型,在执行重复或者细节任务的时候用低成本的模型,这种的细节的规划才能保证成本是下降的、在整个链路上效率是提升的,这样才能达到真正的降本增效的效果。
李昊:从我们的角度,因为我们广告业务本来其实就是有利润的,我们现在这个阶段非常鼓励大家去用我们提供的这些能力去提升效率。因为如果我们所有的广告客户的运转效率都提升的话,实际上整个的盘子会更大。所以目前来讲,用我们的素材去制作、生成素材等等这些能力,我们暂时应该不会额外增加客户的成本。
Q:去年开发者数量增长挺快的,2025 年的数据还是 40 万,大概一年增加了 10 万。那么这样的增长速度背后是不是因为 AI 的出现,让更多的「一人公司」可以直接做产品?平台有没有监控到这种更小的团队,大概在这 50 万里面占比有多少?
李卿:其实大家可能有误解。40 万是两年前,其实这个增长累积了两年。我上午的演讲中有提到,在这 50 万人里面,超过 80% 的团队都是中小团队。可能大家会认为大的公司团队和小团队之间是有 gap 的,我解释一下。
如果大家去细看,假设不是那种顶级的大公司,其实每一个项目的团队在立项和 demo 初期的时候,人不会很多的,也就是三四个人的团队开始核心立项。
其实小游戏在 2018 年 4 月开放的时候,有一条规则叫 50 万以下不分成,只是今天我们把门槛拉高到了 5000 万,为什么?
因为当时我们对中小团队的认知是它们需要生存,但是我们现在的认知是,除了生存以外,它们需要解决成长的问题。如果一开始没有成长起来,也许开发者还在这家公司,但这个项目解散了,得去其他团队。所以我们对中小团队的定义除了物理意义上的绝对人数少(这肯定占很大一部分),还有大公司的小团队,它们同样需要这个机会,不然项目就没了。
Q:在开发者的日常工作中,AI 在效率提升或者工作流程上造成了什么改变?这方面有什么建议可以给到新手开发者?
何毅坤:AI 确实对游戏开发帮助很大。就我们《一箭又一箭》来说,我们上线的第一版其实只用了一周。这游戏主要的技术难点其实在关卡的量产和难度的把控,但我们《一箭又一箭》的难度关卡的生成算法,包括关卡顺序的排布,现在其实都是 AI 完成的,策划只需要跟 AI 聊直接就把这个事情做了,以前成千上万的关卡是非常耗时的。所以这个提效其实是巨大的。
对于新人来说,确实一个人就可以把整个游戏给做了,但是目前人的因素还是最关键的。就是开发者能不能 get 到游戏真正的亮点,它的心流到底是什么,这个 AI 是做不出来的,AI 现在是不理解的。必须是你理解了,你才能让 AI 帮你做出来。所以目前 AI 还是在一个提效的阶段。
尤泽煦:其实在我们这个游戏里面,还有我们新游戏立项的时候,AI 已经是我们正常生产流程当中一个非常重要的环节。不管哪个岗位都是一样的,从立项开始做市场调研,策划案的产生,任务设计,数值设计,一些活动的设计,然后美术就更不必说了。它在生产流里面至少已经有一两年的时间了,现在还会有代码检查、测试的自动化、最后的回归测试,这些都会有 AI 的参与,它是在帮助我们去做提效。
大家现在对 AI 的看法其实都是差不多的,它在提效端确实是给我们带来了很大的变化。但是要说商业化这一端,实际上它略有一些小小的进展,但是还并没有实质上的突破。商业化指的是,比如要设计商业化的点,肯定还是依赖于人的设计的。AI 实际上还有很多的弊端,我们相信未来一定会解决,但现在不管是幻觉也好,还是对于需求的理解度也好,都还有一定的局限性。
不过在提效这方面,我觉得已经每一个月都有比上一个月更大的进展。
建议的话,我觉得我们可能要分清楚我们自己在跟谁对话,我觉得这是一个很重要的点,就是我们该如何去讲 AI 能听懂的话。我觉得这中间有一个类似于翻译的认知,我们讲的是人类自然语言,可是我们在跟 AI 沟通的时候,人类自然语言它是不能够理解透彻的,包括上下文的理解,我每次都要提醒它去理解上下文。在游戏开发的过程中,不管是想把代码转化成策划案,还是把策划案转化成代码,实际上我们需要的是 AI 语言。这个可能有点抽象,但是对于刚开始想要用 AI 来制作游戏的开发者来说,可能需要在这个点上区分好。
在跟 AI 沟通的时候也需要有自己的理解。最近我看到一个很热的概念叫做关键词,大概是说可能未来关键词都会有版权了。所以如果说建议的话,我觉得要提升自己和 AI 沟通的能力,因为现在最重要的可能还是人。我觉得 AI 就是一个遇强则强的工具。
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