字节跳动(以下或简称字节)的 " 游戏梦 " 仍未画上句号。
5 月 26 日,国家新闻出版署公布 2026 年 5 月国产和进口网络游戏审批信息,共有 158 款游戏获得版号,其中国产网络游戏 154 款,进口网络游戏 4 款。字节跳动旗下江南工作室研发的多人派对游戏《托托比亚》位列其中,并一举斩获移动端与客户端双端版号。
运营信息显示,该款游戏的出版单位为咪咕互动娱乐有限公司,运营单位为字节跳动旗下专注游戏研发与发行的业务品牌——北京朝夕光年信息技术有限公司。
就在前一天,即 5 月 25 日,字节游戏(字节旗下负责游戏研发、发行与相关业务的统称)发布了全新项目《不问凡尘》的首支 PV(宣传视频)。这款主打影视化演出与回合制 RPG(角色扮演)的游戏,凭借 AI(人工智能)驱动的电影级叙事体验,迅速引发行业讨论。
由此来看,与两个月前市场对字节游戏业务的 " 悲观 " 预期形成了鲜明对比。
今年 3 月 20 日,字节跳动以超 60 亿美元的售价,将沐瞳科技(以下或简称沐瞳)出售给沙特主权财富基金 PIF 旗下的 Savvy Games Group。彼时,外界普遍将此视为字节彻底放弃游戏业务的标志性事件,认为其延续 6 年的 " 游戏梦 " 正式落幕,公司将全面聚焦 AI 核心赛道。
然而,上述两款游戏的亮相,传递出另一重信号:字节并未真正退场,而是在战略收缩之后,以一种更轻量、更具技术特色的姿态,重新布局游戏产业。
一边卡位休闲赛道、一边探路 AI 游戏
早在去年 8 月,字节跳动旗下的《托托比亚》,便已以《代号:Atom》之名在国内开启首次封闭测试。这款游戏支持 PC(个人电脑)、iOS 及 Android 多平台,瞄准的正是当时最火热的赛道之一——派对游戏。
然而,派对游戏虽受众广泛,但赛道早已是一片红海。目前,市场已形成网易《蛋仔派对》与腾讯《元梦之星》双雄争霸的格局。
公开数据显示,《蛋仔派对》上线后迅速积累了海量用户,创作者生态成熟,日活跃用户规模长期保持在高位;《元梦之星》上线后也快速起量,首月注册用户突破八千万,日活跃用户稳定在千万以上。
在此格局下,《托托比亚》正努力寻找差异化突破口。从已曝光的内容来看,《托托比亚》在美术风格上与《蛋仔派对》《元梦之星》有着明显区隔。后两者在角色设计上更偏少儿化,而《托托比亚》则更具青年潮流感,造型与配色都透出街头气息。
在玩法层面,《托托比亚》目前包含故事模式、锦标赛模式和派对模式;故事模式作为单人 PVE(玩家对战环境)关卡,是《托托比亚》区别于其他两款游戏的特点,采用了沙盒关卡的设计形式,给予玩家较高的探索自由度;锦标赛模式则类似于常规派对游戏中的派对玩法:16 名玩家同场进行单人竞技,经历三轮随机玩法,每轮淘汰 4 人,最后一轮由剩余玩家决出最终优胜者。
与此同时,字节也在 AI 游戏领域进行了一次大胆实验。5 月 25 日,《不问凡尘》首支 PV 正式发布。这款回合制 RPG,展现出了流畅的影视化演出效果,而这一切都离不开 AI 技术的深度参与。
今年 2 月,字节跳动的视频生成模型—— Seedance 2.0 横空出世,迅速引发影视与游戏领域的强烈关注。游戏科学创始人、《黑神话:悟空》制作人冯骥曾公开评价,直呼 " 地表最强,没有之一 ",并感慨 "AIGC 的童年时代,结束了 "。
而此次,字节将这一技术应用到了游戏生产制作当中。《不问凡尘》制作人在接受媒体采访时表示:" 这可以说是目前市面上 AI 浓度最高的游戏,如果完全离开 AI,你可能连 UI 都看不到。"
据该制作人透露,这款游戏的开发团队规模极小,很长时间内只有个位数人力投入,即便到现在也不超过 20 人,仅用了小半年时间就完成了 30% 的开发进度。
在这位制作人看来,"AI 已经具备了生产力效率,Agent(智能体)能够串起整个工作流,而人类工作的关键在于前期的创意和后期的评审,这个事情我觉得会重塑所有行业 "。
据其介绍,在当前《不问凡尘》的工作流中,虽然策划、美术、程序和测试的分工体系仍是必要的,但各类编程 Agent 出现后,编程效率大幅提高,门槛显著降低。不过,UI(用户界面)目前仍无法完全绕开人工调整:当前版本的 UI 几乎全部由人工完成,而团队在人工做完之后,还会使用 AI 生成相关设计内容并交付回项目,以实现整体效率的最大化。
对此,艾媒咨询 CEO(首席执行官)张毅在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,字节游戏采用了双线布局的策略:一方面,用派对游戏切入大众休闲赛道,依托自身强大的流量和 AI 工具能力进行规模化破局尝试,走创新路径,寄望在存量市场中依靠玩法创新和轻量化体验获取用户,避开与腾讯、网易的正面竞争;另一方面,推出 AI 驱动的实验产品,探索下一代游戏业态。
游戏业务重心转向,"AI+ 游戏 " 路径浮现
今年 3 月 20 日,当字节跳动与沙特主权财富基金 PIF 旗下的 Savvy Games Group 达成最终协议,以超过 60 亿美元的价格出售沐瞳科技全部股权给后者时,外界曾普遍认为字节 " 游戏梦 " 走向了完结。毕竟,沐瞳可以说是字节游戏业务中最成功、最具价值的资产。沐瞳旗下《决胜巅峰》(Mobile Legends: Bang Bang)在全球拥有数亿用户,曾是字节撬动海外游戏市场的核心支点。
然而,两个月后,字节游戏连出两张牌,似乎已经重振旗鼓,用行动宣告其在游戏领域仍有野心。
回顾过去六年,字节曾试图用互联网的流量打法做游戏。张毅曾指出,中重度游戏周期长、风险高、回报慢的行业属性,与字节跳动流量驱动、快速验证的互联网打法在基因上就存在冲突,这成为其游戏业务难以突破的核心症结之一。
经过一轮战略收缩后,字节将游戏业务的重心转向了能够充分发挥自身技术优势和流量优势的新领域。结合其在 AI 领域的强项,"AI+ 游戏 " 路径随即浮现。
从行业大背景来看,AI 正在深度渗透游戏产业。根据中国音数协游戏工委与清华大学的专项调研,AI 在中国游戏研发端的整体普及率已达 86.36%。各大厂商纷纷布局 AI 游戏,竞争日趋激烈。
5 月 27 日,在腾讯 2026 年游戏发布会上,腾讯游戏进一步释放了加码 AI 的意图。在两个多小时的发布会中,腾讯游戏一口气发布了 9 项游戏 AI 应用进展,既包括在头部产品《王者荣耀》《和平精英》等多款游戏中加入 AI 游戏伴侣、AI NPC(非玩家角色)等应用成果,也展现了 AI 创作助手对游戏 UGC(用户生成内容)的赋能作用。
更值得关注的是,腾讯正式公布了名为 " 代号 Craft" 的 AI 游戏创作平台,玩家只需输入自然语言指令,描述自己想要的玩法设计与框架,AI 即可快速生成涵盖 2D 与 3D 的多品类游戏雏形,实现用户创意的快速转化。
然而,目前来看,各大厂商的 AI 应用,大多数仍将重点放在 AI NPC 方向。字节则独辟蹊径,押注 AI 视频与游戏的融合,试图在这个尚未被充分挖掘的赛道建立先发优势。
对于字节的这一选择,张毅在接受《每日经济新闻》记者采访时指出,字节出售沐瞳科技、收缩传统重度游戏业务,本质上放弃了在红海市场的正面硬刚,转而寻找符合自身优势的差异化发展路径。短周期、技术领先、小团队的轻资产模式,非常适合字节进行快速试错。
在张毅看来,凭借在 AI 领域的相对领先地位,字节通过 AI 游戏验证可行性的试错成本较低。这种模式虽然短期内或许很难直接产出爆款和高营收产品,但对于积累技术壁垒和内容产出范式,是一种不错的尝试。从长期来看,如果字节能够将 AI 工具能力固化为可复用的工业化体系,就有可能在 AI 技术领先的创新游戏赛道形成新的突破。
每日经济新闻


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