文 / 游戏那点事 Cuzz
硬核游戏不一定需要大团队,但一定需要足够长的耐心。
玩过《边缘世界》(RimWorld)的朋友,应该对那种被随机事件推着走、在混乱中目睹故事随机生长的奇妙体验不陌生,甚至颇为上头。

而因其在生存建造、随机事件等玩法上与《边缘世界》相似,这款被玩家称为 " 太空版《边缘世界》" 的太空生存模拟经营游戏《Space Haven》(太空避风港),终于在近期迎来了 1.0 正式版本的上线。


为什么要说 " 终于 "?因为这一刻实在等得太久了——在此之前,游戏经历了长达六年的 EA 阶段。
而据外媒报道,在这六年期间游戏的累计销量已突破 70 万份(以原价估算,约人民币 1 亿元),Steam 近期也收获 84% 好评率,成为硬核太空模拟品类中的 " 长跑黑马 "。
若把时间拨回原点,从 2016 年第一篇游戏开发博客算起,《Space Haven》从立项到上线正式版已走过整整十年。四年研发上线、六年不间断更新,对于一个独立制作组而言,这份定力在游戏行业中堪称凤毛麟角。

更令人意外的是,这个太空模拟建造类的 " 长跑黑马 ",核心开发仅由三人团队打造完成。
而正是这三位开发者,用十年时间搭出了一套精密的太空生存体系——在这里,每一块船体、每一份冒险、每一位船员的喜怒哀乐,共同构成了一个永不停歇的故事引擎。
一砖一瓦搭出太空避难所
《Space Haven》的背景很简单:地球遭到大灾变毁灭,人类陷入困境,而你只能带领一群幸存者乘坐飞船踏上太空之旅,寻找新的家园。

游戏的核心玩法融合了基地建造、资源管理与生存模拟,给笔者的直观感受,便是一种事无巨细的掌控感,飞船上几乎所有建造、生存细节,都由玩家亲手调度。
游戏整体采用复古 2D 像素画风,以上帝视角俯瞰整个飞船。玩家可以操控船员一砖一瓦地搭建飞船。像素方块构筑的船体、硬核的机械共同构成了一种充满秩序感的宇宙孤寂美学。

如果玩过《我的世界》,你大概能理解那种 " 一砖一瓦全由你掌控 " 的满足感。
而《Space Haven》正是将这种感觉完整地移植到了太空飞船建造中。游戏中没有任何预设的飞船模板——每一块船体、每一面墙壁、每一扇舱门、每一件设施,都由玩家亲手放置。

玩家可以根据自身需求,打造出独属自己造型生态的飞船。

同时,《Space Haven》深受《边缘世界》与《缺氧》两款经典之作的影响,将二者的设计精髓巧妙融合:
从前者中汲取了随机事件驱动与多系统嵌套的生存张力,又从《缺氧》里接过了砖块式网格化的气体、温度物理模拟逻辑,让氧气、毒气等在舱室之间依照物理规则真实流转、动态扩散。两套体系碰撞交织,构成了一张牵一发而动全身的精密太空生存网络。

而这种超高自由度便先体现在开局当中,与《边缘世界》的经典开场类似,《Space Haven》允许玩家自定义开局初始条件,玩家可以选择不同的开局背景,调整游戏开局资源参数,甚至决定幸存者团队的规模与资源配置等。

不同的开局也意味着截然不同的挑战曲线:资源充沛的开局让你可以从容规划飞船布局,而极限生存开局则可能让你从一开始就为缺乏资源而焦头烂额。
游玩初期,游戏会引导玩家从零搭建飞船框架,搭建起资源、电力、仓储、床铺、武器、食物等核心生存基建,玩家还需把控睡眠舒适度、环境布局等细节,家具摆放、空间隔断都会直接影响船员状态,各类系统之间深度联动。

此外,游戏并不是单纯让玩家建造形态各异的飞船那么简单,不同于固定模板的太空游戏,《Space Haven》的建造更注重功能性,任何不合理的设计,都会在未来引发致命危机。
例如舱室之间必须留有排风口或开放空间,否则会出现局部二氧化碳中毒;产生有毒气体的设施必须单独密封、配备气体净化器,否则毒气扩散会杀死全船人员。

飞船必须分区建立独立电力网,配备多个电池与发电机,避免单一设施故障导致全船断电;飞船的电力、氧气、温控、防御、生命维持等系统环环相扣、互相制约。

最经典的细节便是火灾应急处理:当飞船起火时,打开排气口能快速排出有毒烟气,但同时也会直接流失舱内氧气,稍有不慎,船员就会在毒气和缺氧中双重死亡。

以及种植区要加入温度调节器保持恒温、生活区要加入娱乐设施保持舒适、炮塔的建造需要开阔位置等等,种种环环相扣的设计,这些真实的连锁反应,让每次布局操作都充满策略考量。

此外,《Space Haven》中的每一位船员都不是冰冷的工具人,而是有性格、有情感、有需求的鲜活个体。
每位船员都有一套独立的基础属性与职业技能,供玩家按需分配岗位。与此同时,他们还会随机生成性格特质,有正面的也有负面的,这些特质将直接影响船员的行为模式与日常需求。

并且一个状态舒适的船员需要充足的食物、舒适的睡眠、安全感和社交互动,船员彼此之间也有着不同的关系,少了任何一项,他们的情绪就会受影响。
如果长期遭受折磨,船员可能经历精神崩溃,轻度崩溃或许只是干活不利索事故率变高,重度崩溃则可能让船员试图破坏飞船设施等等。

玩家也可以高度自定义每一位船员的工作安排,从导航驾驶、炮火防御,到医疗救治、种植采矿、科研制造,数十项细分职能均可单独调控权重。

玩家需要结合船员的技能特长、性格特质精细划分岗位权责,让专人专岗、各司其职。这套极度精细化的分工体系,进一步放大了游戏的策略深度。
也正因如此,游戏上手难度比较高,开发组显然也意识到这点,所以光是游戏的新手教程就有整整三大项和几十个小项目,玩家玩一整天或许都还处在新手阶段。

最直观的体验便是在需要乘坐飞船外出探查时,需要分好几步手动操控每位船员登船,而复杂的手动操作经常使得操作失误,玩家便失去对船员的控制。

(光是操控船员玩家就需要分好几步操作)
这类细节也从侧面反映出游戏的硬核本质,大量环环相扣的生存规则、资源管理与操作逻辑都需要玩家逐条消化,入门门槛显著高于常规的生存模拟游戏。
" 黑暗森林 " 中独写太空故事
但只要熬过了初期的学习阶段,便会发现《Space Haven》的魅力远不止于建造经营本身,它恰恰藏在这些复杂系统背后——随机事件不断涌现,每一次危机与机遇都在共同书写独属于玩家太空流浪故事。
游戏虽然设置了 " 寻找伊甸园 " 的主线任务,却并不会强制玩家沿着固定路线推进。可以说真正的主线只有一个:带领船员们,在残酷的宇宙中活下去。
在初期打造好属于自己的飞船生态平衡后,游戏便会引导玩家打造飞船的超光速引擎,解锁空间跳跃,穿越宇宙星系。

当玩家启动超光速引擎、首次跃入星图界面时,一张由程序生成的广阔星系便在眼前展开——恒星系、小行星带、废弃空间站、贸易站、漂泊的飞船残骸星罗棋布,玩家可以选择任意星系驻足,每个坐标都意味着一次可能改变命运的探索。

可探索的目标大致可以分为几类:废弃飞船是早期最值得光顾的地方,里面可能藏着不少资源,但也可能潜伏着外星生物和机器人,玩家便需要操控船员战斗。

商队和空间站则是贸易与外交的节点,玩家可以选择交易,或是承接运输任务赚取信用点。每一类目标提供的收益与风险都不相同,而玩家需要根据自身飞船的资源补给状况、船员状态和长远目标来决定下一步的航向。

而游戏随机事件的设计,则延续了《边缘世界》的叙事感与戏剧性,在漂流在宇宙的过程中,每一次遭遇其实都是一道开放的选择题。
游戏中涵盖了 7 大派系,太空海盗、奴隶贩子、商人、邪教徒、甚至会捕获船员的外星生物——每个派系都有自己的生存逻辑与行为准则,共同构筑了一片《三体》式的宇宙 " 黑暗森林 "。
当锁定一艘火力不如你的商贸船时,玩家可以抢先开火发起突袭,搜刮货舱里的战利品,顺便把残余船员抓回来充当苦力,或者直接处决不留俘虏。对方船员也会发起投降,接受与否,选择权都在你手里。

也可以提出一笔交易,将一场血战化作各取所需的买卖。玩家同样可以决定是和平交易买补给,还是趁对方放松警惕时发动登船攻击,把飞船物资据为己有。

因此,你想在宇宙中成为和平的商旅、主动进攻的掠夺者,还是在两者之间反复横跳的投机主义者——选择权完全在玩家的手里。
游戏里还充满大量不可预判的太空随机事件:船员突然被寄生虫寄生,玩家要在医疗资源有限的情况下,抉择救治还是舍弃。

也有可能在探索废弃飞船时,会撞见外星生物的巢穴,眼睁睁看着队友被裹成 " 茧 " 挂在墙上,面临救与不救的抉择。

(被外星生物袭击后做成 " 茧 ")
除此之外,陨石雨撞击、太空海盗突袭、毒气泄漏、能源瘫痪、船员内讧……一连串突发危机随时可能从四面八方涌来。每一个随机事件都在倒逼玩家调整运营策略,也在为每一局游戏编织出完全不同的故事走向。

(笔者就在某天遭遇太空海盗的登船袭击)
因此,游戏里玩家做的每个决定都没有绝对的 " 善恶 " 对错,只会影响玩家在各个派系间的关系和声望。声望高了,盟友会在你危难时伸出援手,或是给你更优惠的交易折扣;而如果你反复洗劫某个派系,他们也会把你列为死敌,派更强大的舰队来追杀你。
总之,这种由玩家亲手塑造的动态关系网,让 " 太空版《边缘世界》" 的称呼显得格外贴切——故事不是写好的,而是玩家一步一选择走出来的。
十年磨一剑
而正如游戏本身充满故事性一般,《Space Haven》背后的开发团队 Bugbyte Ltd.,其历程同样故事性十足。
Bugbyte Ltd. 工作室由阿克塞尔・容基拉(Aksel Junkkila)艾伦・容基拉(Allan Junkkila)两兄弟于 2012 年在芬兰创立,一年后另一位合伙人马蒂(Matti)加入后,共同组成了如今的三人开发团队。

(马蒂、阿克塞尔、艾伦)
三人团队分工很清晰:艾伦负责程序,马蒂主攻美术,而 CEO 阿克塞尔则一人包揽了团队 " 其他所有事情 " ——市场营销、社区运营、商务洽谈,全由他一手操办。
Bugbyte Ltd. 的起步并不顺利。团队曾试水休闲向的萌系小游戏,但连续两款产品却都反响平平。接连的商业失利,反而让三人彻底看清了该走的路:与其在红海赛道内卷,不如深耕小众硬核的太空模拟蓝海市场。
2015 年,Bugbyte Ltd. 走到了真正的至暗时刻。资金几乎耗尽,在发布太空策略游戏《Battlevoid: Harbinger》之前,团队已经站在破产悬崖边上,所以他们只能仓促发布游戏。

但幸运的是,这款仓促发布的游戏最终成为工作室的第一款商业成功的产品。
事后,CEO 阿克塞尔在 2016 年 TGG 的专访中回忆道:" 我当时完全不知道,即使游戏刚刚发布的时候,我也不曾料到会变得如此成功,因此我心中的希望从未熄灭。"
在《Battlevoid: Harbinger》获成功后,Bugbyte Ltd. 并未停下脚步,而是在 2016 年 5 月发布了新作《Space Haven》的第一篇开发博客。彼时,他们对开发周期的预估是 "12 到 24 个月 ",但后来发生的事情,无疑远超所有人的预料。

(2016 年制作组发布第一篇开发博客)
团队详细阐述了《Space Haven》的设计愿景:" 这是一款太空飞船殖民地建造游戏,独立的角色、随机遭遇和太空探索,会在每一次新游戏中讲述一个独特的故事。"
博客中还特别强调:" 与社区一起开发游戏,没有比这更好的方式了。" 游戏最初的设计灵感来源也十分多元——《边缘世界》、《缺氧》、《超越光速》(FTL)、《X-COM》,以及让团队深感遗憾的《太空基地 DF-9》。

(由 Double Fine Productions 开发的太空模拟经营游戏
2014 年发布正式版后便停止了后续开发)
Bugbyte Ltd. 团队直言,他们热爱《太空基地 DF-9》,但对其开发被突然叫停感到沮丧,这反而激励他们去挑战做一款有同样潜力、但会坚持走到终点的游戏。
2019 年,Bugbyte Ltd. 在 Kickstarter 上发起了《Space Haven》的开发众筹。凭借之前作品积攒下来的口碑,游戏最终共获得了约 26 万美元的资助,远超 4 万美元的初始目标。

2020 年 5 月 21 日,《Space Haven》以 EA 阶段形式上架 Steam。从那天起,Bugbyte Ltd. 开始了一场长达六年的 " 马拉松式 " 更新,翻阅六年间的更新日志,能清晰看到团队近乎偏执的打磨痕迹。

(游戏更新日志)
不同于多数独立游戏急于结束 EA 阶段上线正式版的节奏,Bugbyte Ltd. 全程坚持社区驱动开发模式,将玩家视作项目的共同开发者,而非单纯的消费者。

(阿克塞尔称游戏开发坚持玩家反馈的社区开发模式)
因此在 EA 阶段期间,Bugbyte Ltd. 就对游戏进行了超过 20 次重大内容更新,从气体模拟系统到船员关系重做,从外星生态到空间站模式,而且每一次都伴随着与社区的持续对话。
正如 Bugbyte Ltd. 在 Steam 社区中写道:" 我们喜欢与社区保持紧密联系,倾听你们的意见。正因为团队很小,游戏的规模又很庞大,我们请求大家在我们把游戏打磨成特别之作的过程中给予耐心。"

(制作组积极邀请玩家加入社区)
从 2016 年第一篇开发博客,到 2026 年 1.0 版本正式上线,Bugbyte Ltd. 将宝贵的十年光阴悉数倾注于这款游戏之中。不得不说,这个故事本身的戏剧性,丝毫不逊于《Space Haven》里那些随机生成的太空故事般跌宕起伏。
以至于有不少老玩家都在感慨游戏居然还在更新。

哪怕正式版上线后后,Bugbyte Ltd. 的 CEO 阿克塞尔依旧保持着与玩家零距离的沟通姿态,回复玩家解决游戏问题。

而在多篇开发日志与社区互动中,三位开发者不止一次聊起过自己的创作初心,以及那条贯穿始终的设计信条。
其中,阿克塞尔就曾在开发日志中将《Space Haven》比作 " 一个活生生的、会呼吸的有机体 "。这正是游戏设计哲学的真实写照——氧气、温度、电力等系统并非孤立运转,船员们也 " 不仅仅是简单的机器人 ",任何一处微小的失衡都可能引发蝴蝶效应般的连锁反应。
也正因这份较真,游戏系统机制复杂繁琐,上手门槛高,但也正是这份极致的 " 事无巨细 ",恰恰击中了硬核模拟生存玩家的核心需求。

最后,在这个追求快速变现的游戏时代,Bugbyte Ltd. 的十年征途无疑为独立开发者提供了一个值得深思的样本:小众硬核赛道从不缺市场,长期主义、社区共建与对玩法的极致打磨,或许正是小团队突围的核心竞争力。
虽然《Space Haven》这款硬核太空生存游戏或许并不适合所有人,也还存在一些问题,但这艘由三人打造的太空避风港,至少证明了小团队在硬核模拟赛道上的另一种可能。


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