游戏研究社 05-30
《帝国时代》做出了最夯的岳飞传奇,却只让玩家演拉完了的金朝
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" 岳飞战役值 100 块,金朝强度倒扣 12 块。"

5 月 8 日,《帝国时代 4》的新 DLC《岳飞的忠义传承》(Yue Fei ’ s Legacy)发售。从名字就能看出来,这个 DLC 把宋朝的抗金名将、民族英雄岳飞当成 DLC 的主角和封面人物,是有取悦中国玩家的意图在里面。

然而这个 DLC 目前在 Steam 上只有 44% 好评率,位列《帝国 4》全 DLC 倒数第一;简中好评率更是只有 29% ——国内外玩家们都不买账。

因为这个 DLC 不光推出了岳飞的剧情战役,又把岳飞的死对头金朝,做成了多人模式的全新文明。而且只做了金朝。

玩家们理解岳飞的故事需要一个能打的敌人。但是,一个拿岳飞当主角的 DLC,却不允许玩家们在战役之外扮演宋朝或岳家军,只能玩金朝——这样的设计在 DLC 发售前就激起了中文社区的争议,发售后仍让不少国人觉得拧巴。

只做金朝,也意味着新 DLC 内容量严重缩水,售价 15 美元(国区 88 元人民币),却只有一个新文明可以玩,和以前动辄推出三四个新文明的 DLC 没法比,同样招致社群反对。

" 好比抗日游戏只能玩日本 "

然而也正是这个 DLC,贡献了一部夯爆了的岳飞战役,即便是一些玩家给了 DLC 整体差评,也不吝于留下夸一夸这部分的评论。

"0 小时游戏时间 " 是因为 Steam 不单独记录 DLC 游戏时长

这个战役不仅对岳飞的生平进行了准确和细致的还原,在叙事和玩法上也都可圈可点,撑起了 DLC 最后的门面,在 RTS 品类整体式微的当下更显珍贵。

只是这样一部能单拿出来卖的优秀战役,险些被令人迷惑的商业决策所埋没。

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让岳飞战役脱颖而出的最大亮点,是历史叙事和游戏玩法的巧妙融合。

岳飞战役回归《帝国时代 2》的叙事风格,从另一位抗金名将韩世忠的回忆录引入,缓缓铺开南宋军民奋勇抗金的历史,以及岳飞波澜壮阔的一生。

《帝国 4》原版战役偏重事实与大局观呈现的旁白 + 原址实拍纪录片,被剧情对白和动画 CG 所取代,其中可能有节约成本的考虑,但在情感与氛围塑造上更胜原版战役一筹。

整个战役用了 8 个关卡的篇幅讲述岳飞故事,从护送康王赵构逃亡应天府,到黄天荡粉碎金军不可战胜的神话,再到岳飞率军北伐,克定襄汉,直取中原,在兵临朱仙镇、汴京唾手可得的关键节点,被赵构的十二道金牌强行召回……

尽管故事没有 IF 线,岳飞还是会被奸相秦桧以 " 莫须有 " 的罪名害死。但整体而言,岳飞战役的叙事和情绪链路流畅、完整,像 " 有汉人指点 "。

北伐!

最后的意难平结局代入感很强,让人恨得牙根痒

8 大关卡的玩法又与剧情结合起来,前期狼狈的撤退、固守,和后期势如破竹的反攻、北伐,形成了鲜明反差。

每关都有不同的玩法设计提升趣味性,比如防守任务中削弱敌军攻势的限时支线、进攻任务中强制结束游戏的主线倒计时,偶尔也有限制玩家生产农民、发展经济的关卡,鼓励玩家主动出击探索地图内容,规避了本体战役中家里蹲憋憋乐、公式化种田的情况。

岳飞潜入敌营招降叛将

官军与义军会合,在朱仙镇与金军决战

这些玩法设计会使岳飞战役难度略高于本体,初见杀情况较多。但正是因为胜利来之不易,许多玩家成功代入了岳飞的角色,会在最后一关的朱仙镇体会到决战的宿命感;面对十二道金牌剧情杀,也会发出 " 十年之功,毁于一旦 " 的慨叹。

油条 = 秦桧

作为历史上的抗金名将、战役中的英雄单位,岳飞的强大令人安心,也方便了玩家代入。他会根据关卡需求担任步将或骑将、切换技能,战役后期还会获得秒拆城墙、兼具大范围 AOE 攻击,令攻城器械黯然失色的手榴弹——

只是岳飞怎么就变成 " 玉面手雷王 " 了?此处暗含了制作组的一点 " 小巧思 "。

2

第 5 关 " 德安围城战 " 之前,宋军与金军的战斗多为冷兵器交锋。这关过后岳飞开始北伐,宋金双方都积极学习火器运用,岳飞带上了手榴弹,金人也组建了成规模的火枪部队,变得更难对付。

岳飞没有亲自参与 " 德安围城战 "。历史上的这一战,由宋军守将陈规发明的竹制火枪正式亮相,成为有史记载最早投入实战的射击性管形火器——

《宋史》中的相关记载

这处细节被制作组做了夸张处理,游戏内的德安守军得到了大量火器支援。这关开局赠送巨型 " 一窝蜂 ",aka 南宋 " 火箭炮 ";倘若收集足够资源,就能生产装备火枪的 " 爆破手 ",以及拥有额外爆炸远程攻击升级的长矛兵。

这两大火器兵种在 " 震天雷 " 科技的帮助下,还能压制金军骑兵,降低他们的伤害。

德安围城战这一关非常精彩,在玩法上亦起到了过渡作用,虽然魔改成分居多,却不影响整体故事大纲和历史走向;同时通过游戏内的战斗表现,向玩家们呈现了中国作为 " 火药文明 " 的底色。操作火器单位的差异化体验,也足以抹平历史违和感。

面对潮水般涌来的敌军,过剩的火力就是坚定守住的底气

何况与《帝国时代》前作为中国阵营准备的 " 历史 " 战役相比,岳飞战役的魔改程度简直微不足道。

好比以丰富战役内容见长的《帝国时代 2》,在去年推出三国 DLC,以汉末三国的故事为蓝本,为新文明魏、蜀、吴各准备了剧情战役。

或许是编剧受到了天意侵蚀,三国战役存在大量既不尊重正史、也不贴合演义的雷人剧情,比如袁术戏份划给袁绍、三英战吕布的背景从虎牢关移到徐州、赤壁之战 IF 路线孙刘联盟互相背刺等。

不排除制作组方便老外理解而故意改编剧情的可能性,只是任何稍有了解三国历史的玩家,都难以接受这样的胡编," 像磕了五石散写出来的 "。

周瑜再嫉妒也不至于在赤壁亲手射死诸葛亮吧

再好比《帝国时代 3》的中国战役,引用了 " 郑和下西洋一路下到美洲 " 这段 20 年前不少人相信的假说,上演了一出 " 明朝大战美洲土著 " 的戏码。精彩归精彩,但野史野到这个程度,也不必讨论什么历史契合度了。

坏了,我成美洲征服者了

诚然《帝国时代》做战役没少魔改历史,但只有对比才能凸显《帝国 4》岳飞战役的含金量。

岳飞战役是《帝国时代》这个系列难得以正面角度去讲中国古代史真正发生过的故事,也是海外历史题材游戏首次尝试去讲岳飞的故事,满足了国内外玩家群体的长久期待。

将岳飞战役评为系列有史以来最夯、最有诚意的中华文明剧情战役,并不为过。

2022 年就有海外玩家觉得岳飞的故事适合做成战役了

3

和战役表现形成反差的是,《帝国 4》的金朝做得特别弱,仿佛是为了圆玩家们 " 赛博抗金 " 的梦。

金朝拥有许多有趣的特殊机制和单位。比如,金朝的特殊骑马农民 " 乡骑 ",拥有更快的资源收集与建造速度,意味着金朝擅长积累经济优势。

但有趣并不代表强势,经济优势是启动较慢的后发优势,而在主流的 1V1 对战环境下,启动慢往往意味着启动不了。而且金朝的大多数军事单位显著弱于其他文明的白板单位,放大了金朝的启动难度,真启动了也不见得能打赢。

社区梗图

截至 5 月 16 日,金朝天梯 1V1 胜率为 47.8%,位列 23 个文明中倒数第 7 ——这还是在官方推送过一次加强补丁的前提下。换成社区的说法更形象一点:

" 选了金朝,看谁都像岳飞。"

首先金朝的骑兵就普遍很弱,好比金军知名度最高的部队 " 铁浮屠 " 重骑兵,空有一身近战溅射的本领,自身属性却很低,打不过其他文明的普通骑士 / 长矛骑兵,多了个 " 纸浮屠 " 的外号。

倒是步兵单位 " 斩马刀 " 作为重甲反骑兵单位表现不错。但斩马刀发给金朝有些不伦不类,因为历史上的斩马刀就是宋军为了对抗金军的骑兵优势才诞生的产物。

包括在战役中表现出色的爆破手,以及同样是被历史上的宋朝军队用出花的床弩,也摇身一变成了金朝的特殊单位。

铁浮屠、斩马刀、爆破手和床弩,宋金兵种大杂烩

将那个时代宋金双方的所有特殊兵种一股脑塞给金朝,这种 " 挂羊头卖狗肉 " 的行为连老外都看不下去,官方论坛就有海外玩家批评说,这就像在英法百年战争的战役中,看到法国军队里有英国长弓手。

尽管历史上的金朝确实吸收、改良了南宋军队的武器与战法,但游戏本身弱军事强经济的特点,加上金朝文明和中华文明一致的建筑风格和古汉语语音,都让金朝玩起来处处像宋朝。

官方宣传语坚持将金朝称作 " 全新文明 ",而非明确意义上的中华文明变体——这事本身更像是个嘴硬的商业策略。然而 " 全新文明 " 非得靠素材复用、缝合换皮打造出来,加剧了玩家们的抵触心理。

嘴硬归嘴硬,游戏内确实是把金朝归为中国变体

所以现在的金朝是一个胜率和历史契合度双输的文明。它的强度和正确打法或许有待研究,但它的历史契合度不可能救得回来。

4

岳飞 DLC 的性价比,是压垮 DLC 口碑的最后一根稻草。

但凡制作组在推出金朝的同时,将宋朝或岳家军单拿出来做个阵营,或者用现成资产对中国阵营做一次系统性重制,这个 DLC 都不至于激起本文开头那样的争议。

毕竟这个 DLC 的全部内容只有一个剧情战役和一个 " 全新文明 " 而已。在两年半以前,相同的价格可是能买到《苏丹崛起》DLC,内含一个质量尚可的战役和六个文明。

憋了一年多才推出的 DLC《苏丹崛起》,现在成了玩家们的白月光

诚意不足的本质,还是产能不足。

运营进入第 5 年的《帝国 4》,已经是市面上活得最好的 RTS 之一。但《帝国 4》并非一款具备稳定长线运营能力的服务型游戏(GaaS),除买断游戏和 XGP 会员收入外,它的长线营收还是要看付费 DLC。

为一部 RTS 推出 DLC,意味着要做新文明或新战役,涉及考据、填充数值、设计建模、添加配音等工作,无疑需要高昂的金钱和时间成本。

但微软想让《帝国 4》拥有接近服务型游戏的营收和日活,也只能从 DLC 下手。

《帝国 4》在线人数曲线

自 2024 年起,微软针对《帝国时代》IP 的商业策略大规模调整。除《帝国时代》系列 DLC 定价全面上调外,《帝国 2》和《帝国 4》都进入了类似年货游戏《使命召唤》的更新状态,以半年为单位推出 DLC。

目前《帝国 4》的运营和更新事宜,由世界边缘、遗朝和 Relic(水雷社)三家工作室共同负责,其中遗朝管上半年 DLC,Relic 管下半年 DLC。

只是截至遗朝负责的岳飞 DLC 为止,没有一部 DLC 取得超过《苏丹崛起》的好评率。愈发缩水的 DLC 体量、变体文明的素材换皮、都是产能不足的具象化表现,显然这几家轮番上阵的制作组还是没法适应微软半年一更的节奏。

而且就算这么折腾,迄今为止《帝国 4》的日活也还是无法企及老资历《帝国 2》。

《帝国 2》的在线人数曲线

俗话说 " 好死不如赖活 ",既然微软愿意用鞭子狠狠抽这几家制作组,那《帝国 4》迎来 " 艰难决定 " 的可能性就并不大。

只怕以后的《帝国 4》,会彻底砍掉像岳飞战役这样能让玩家们代入和共情,却无法带来多少商业利润的单人内容——很多人将因此失去再次打开《帝国 4》的理由。

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