3DM游戏网 05-30
《薛定谔的电话》制作团队专访:反复试错,直到说服自己
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用故事传达共通的语言

2024 年的京都 BitSummit 上,我们在集英社游戏的引荐下,第一次遇到了《薛定谔的电话》的开发团队——这是一支由两男一女三人组成的小型开发团队。他们也告诉我,这是自己第一次正式接受来自海外媒体的采访,所以多少还会感到有些紧张。

而在两年后,当我再次在京都劝业馆中遇到了这三名开发者时,他们已经成为当下集英社游戏展台上最焦点的人物,脸上也早已没有了游戏开发阶段时的紧绷。而趁着游戏发售前的最后阶段,我们也对这支年轻的团队进行了一次更加全面的采访,聊了聊他们此刻的心境,聊了聊开发过程中所遭遇的困难,更聊了聊近一年来,发生能在宣发阶段的轶事。

以下是本次采访的原文:

Q:《薛定谔的电话》已经开发了五年时间,三位开发者作为一支小团队合作到今天,是否面临过心有余而力不足的竭境?

A:其实我们一直都在经历困境。

起初,开发团队和集英社游戏都打算尽快完成并推出,但实际开发起来,却发现能做到的事和想做的事之间,其实有着不小的差异——光是在 " 如何把电话中的拯救体验落实到游戏中 " 这个问题上,我们就反复试错了很多次,为此费了不少时间。毕竟,既然要做就要做到自己满意为止,所以才让开发时间越拖越久。

直到开发途中,我们逐渐意识到只有 " 充分发挥自己的优势 ",才能最大程度展现作品魅力时,制作才终于变得顺利起来。

虽然这个过程很不容易,但最终我们还是成功克服了困难,能以令人满意的形式将游戏呈现给大家,也让我们觉得非常欣慰。我们相信,大家也一定会对这个游戏的最终成果感到满意的,请大家务必支持并享受这个故事中希望传达的东西!

Q:今天的《薛定谔的电话》经过八个版本迭代,在这个过程中,你们是如何判断哪些内容需要优化,又有哪些东西是可以被保留和沿用下来的?游戏最终版本和你们最早设想的在内容上是否存在某些不同?

A:游戏最终章的剧本框架,以及作品主题中的 " 拯救与被拯救 ",从企划当初就一直是故事的核心,这一点是没有变的。但为了更好地将这些内容传达给玩家,我们几乎每天都在对其细节进行推倒重做。

起初,为了表现 " 拯救 " 这一主题,我们准备了很多游戏机制,但在深入思考 " 那真的是拯救吗?" 之后,除了能让玩家从底心感受到拯救的内容外,其他的都被彻底删去了。

在这个过程中,集英社游戏给了我们非常细致的反馈,使得我们得以以此为依据决定开发方向。能从集英社游戏的资深游戏制作者们那里获得客观和宝贵意见,对我们的开发工作起到了非常重要的作用。

话虽如此,我们也不是什么都会选择乖乖听从,而是会说 " 这个不对 "" 我想这样做 " 等……为了得到一个让大家都能满意的结果,我们开发团队与集英社游戏方面进行了很多讨论,一边讨论,一边开发……这才一点点将开发进度推进下来(笑)。

而最终,通过查看试玩活动中,大家对 Demo 的反馈,我们才终于确信,这个方向是对的,悬着的心终于算是放下来了一点。

至于最终的完成版,在演出和表现方法等方面,与当初设想也有不同之处,在 " 想要传达什么 " 这一点上,从最初设想开始也完全没有动摇过。

Q:同样是在这五年的过程中,集英社游戏方面又为团队做出了怎样的支持?

A:从全力开发开始,正好过去了 4 年时间。最初是打算作为一款总流程 3 到 4 小时之间的手机游戏推出,但为了让玩家能好好理解故事想要表达的情感和内涵,制作人判断需要在主机平台上提供 8 到 10 小时左右的体验——这才导致开发时间比预想的要长了一些。

集英社游戏每周会与开发团队成员进行 1 到 2 次线上会议。成员少的时候 2 人,多的时候接近 10 人。此外,参加国内外的展会,以及现在正在进行的宣传推广等,也都是同时在推进的。

用游戏来讲述故事,比电影或小说更容易受到玩家游玩方式的影响。集英社游戏频繁给出的反馈非常有价值。虽然也有很多压力,但正因为集英社游戏耐心支持我们,我们才能坚持到完成。

对集英社游戏的支持,我们团队依然表示由衷的感谢。

Q:在此前的采访中,Achabox制作人曾经多次提到,本作的创作灵感来自于疫情期间的亲身体验而现在疫情已经过去了好几年了,几位在游戏的开发过程中是否又产生了其他新的感触?

A:从家人朋友之间难以随意见面的时期,到现在一切逐渐恢复正常,我们感到非常的高兴。可即使如此,我还是会常常和远方的家人或朋友打电话联系,感觉疫情之后,分隔两地的人们之间的电话和通话文化,对每个人来说似乎都变得更加贴近生活了。

但是,即使是在疫情结束的今天,我依然能够感到很多人怀抱着 " 寂寞 "。正因为电话变得如此贴近生活,才更希望你去想象看不到面容的对方,所以在你感到痛苦和寂寞时,不妨试着给谁打个电话。

回想开发初期,疫情时期那种阴暗沉重的空气,也笼罩着我们的内心。虽然故事走向已经确定,但开发初期我以为整体上会是更加充满悲伤的哀切之作。但实际做完后,我们发现即使有痛苦的事情,希望也一定存在……我们将 " 体谅对方、持续保持温柔,而这会成为某个人的力量 " 这份希望注入电话中,我想这份愿望也反映在了作品中。

Q:这几年里,《薛定谔的电话》先后参加了不少国家和地区举办的线下活动,在这个过程中,各国玩家对本作的设定与"生死离别"这样的游戏主题是否会存在看法上的差异?不同文化背景下的玩家,是否也能理解故事中试图表达的东西?

A:无论是在哪个国家,从文献上看,大家对信息的接收方式完全没有变化。当然,能感觉到在细微设定上的喜好和需求倾向有所不同,但主题本身确实传达给了大家。

因为,这款游戏所处理的 " 生与死的对比 "" 与家人或朋友的冲突和矛盾 " 是超越国家和时代的主题。

Q:《薛定谔的电话》在整体表现上其实带有一种日本背景下特有的"物衰美学"特征,你们觉得亚洲之外的玩家是否能够理解这种文化?尤其是在前不久举办的科隆拉美游戏展,欧美地区的玩家对本作又做出了怎样的反馈?

A:确实,就像你所说的一样。在为这个故事填写设定的时候,我们创造了一个将西洋直线性历史观(例如:月亮坠落世界终结的设定、成为世界上唯一存在的主角的设定等)和东洋循环性历史观(例如:生死轮回、以拨号盘 · 月亮 · 时钟象征的圆等)相结合的世界观。拉丁美洲虽然以西洋为基础,但也有非常多拥有亚洲血统的人居住在那里。

或许正因如此,他们对不同文化背景下世界观的包容度非常高,在和当地玩家交流的过程中,我甚至强烈感受到他们有一种 " 即使有不懂的部分也没关系,关键在于享受故事本身 " 的积极心态。

Q:此外,在和各国玩家交流的过程中,有什么让你们印象深刻的插曲或轶事

A:虽然我们主要还是只能通过社交媒体和采访与各国的玩家交流,但的确看到很多地区与国家的玩家,愿意将这部作品推荐给身边的朋友。

其中,我们也经常收到来自中国玩家的支持。我想,正是这款游戏中关于 " 拯救 " 的那一部分,使得不同文化背景下的玩家与其产生了共鸣,让人们获得了一种想要主动去了解、接触他人,以及对话的力量。

其实,我本人也非常喜欢看各种游戏直播,其中也经常看到有玩家会对 Demo 版的内容进行实况直播,其中有部分中国玩家甚至被 Demo 版的剧情感动到流泪,这真的给我留下了非常深刻的印象。可能的时候,我也会在直播结束时发几条留言和评论,收到的回复也都非常友善,无论是主播也好,还是评论区的人也好,都会温暖地欢迎我,让我非常开心。

即使隔着大海,也有一种找到了共享同一份感动的伙伴的感觉。

Q:其实去年,《薛定谔的电话》也已经参加了包括WePlay 文化展和核聚变游戏嘉年华在内的多场中国国内举办的游戏展会作为独立游戏开发者,你们是否有借着这样的机会和中国的开发者们有过一些交流?中国的开发者和玩家们又给你留下了怎样的印象?

A:很遗憾的是,我们 3 位开发者还一次都没有亲自去过现场。但在我的小红书上,收到了不少玩家类似 " 在线下活动体验过 "" 听说过这个作品 " 的声音。我个人也非常希望将这部作品推广给更多中国玩家,然后以开发成员的身份直接参加中国的展会,向支持我们的大家表达感谢。当然,我们也想和中国的创作者们交流!

因为没能去展会现场,所以还没有直接交流过,但在开发游戏的过程中,还是参考了世界各地创作者的大量游戏。其中,不少中国创作者的作品就给我留下了非常正面的印象。比如,Akaba Studio 的《LoveChoice 择爱》、doBell 的《SELF 自己》、Imagine Wings Studio 的《With My Past 往事伴我》等。每一款游戏都有着非常独特的体验,真的非常有趣。另外,虽然在制作后期才发售所以没能作为本作的参考,但 doBell 的《海默 2000》我也非常喜欢。

这些独立游戏给我一种印象,就是中国有很多具有独特气质和强烈个人情感的创作者。他们的作品中带有丰富文化和信息底蕴,也因此深深地打动了我们。我想,大概是因为我们在看待事物上有着某种共通点吧。

所以,如果大家能对《薛定谔的电话》的故事也抱有同样的感受,我们会很高兴。

另外,能够看到我们的游戏能被众多中国玩家所接受,真的让人感到非常高兴。

这是我个人的印象——中国有很多非常认真对待角色和文字的人。我觉得我们的游戏与这样的玩家,应该很合得来。Demo 发布后发现果然如此,让我非常高兴。真的非常感谢大家的热烈讨论和支持。

Q:我们知道,《薛定谔的电话》在中国地区开设了自己的小红书账号,并且由入交星士亲自运营,目前这个账号已经有了不少粉丝,这在海外独立游戏开发者中还是相当少见的,请问你们最初为什么会想到专门开设这个账号?中国网友们反响又如何?

A:我知道怎样的玩家会对这样的故事产生共鸣。比如,坐在小镇边缘某家快餐店里,独自一人寂寞地喝着果汁,望着窗外的年轻女性,她或许会叹着气说 " 今天我也没能和任何人说上话…… "。其实,世界上有许许多多这样,渴望与他人交流的人。所以,当决定将这款游戏推荐给中国玩家时,我自然而然地开始研究,通过怎样的渠道才能最准确地与中国玩家进行交流。

然后,我找到了小红书。而对我们所分享的动态,中国网民也表现得极为友好。同时,他们的眼光也很严格,会直接告诉你,你的作品哪里好,哪里又不太好,这在日本并不多见。也正因如此,我觉得他们是值得信赖的。所以,被中国用户夸奖时,我才更会由衷地感到高兴。

Q:眼看游戏马上就要正式发售,有什么话可以表达你们现在心境的?

入交星士:我可以说是对这部作品没有任何遗憾了。而说得更理想一点,就是希望所有玩过的人都能喜欢。真的仅此而已。

ame/tameyoshi:当然会有些不安吧,但想到大家能看到这款游戏,更多的是喜悦。现在,大家正在体验第一章的试玩版,但从第二章开始,会有不同的展开等待着你。与通话对象的关系,以及玛丽自身,都会随着章节的推进而变化。如果能玩到最后,我们会非常高兴。

Achabox:我们倾注了自己的灵魂和愿望,才得以完成了这部作品。非常期待这部作品能如何传递到大家的心中。希望各位玩家能与玛丽一起,享受这场 " 通过电话连接的心灵冒险 " 到最后。

一直以来,真的非常感谢大家的支持和评论!

* 目前,《薛定谔的电话》已经正式发售,并在全球范围内获得了来自玩家与媒体的一致好评,如果这篇采访使你对本作产生了一点兴趣,不妨亲自到 Steam 商店中下载体验一下,说不定你也能与故事中的角色们产生某种有趣的共鸣。

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