游戏葡萄 12小时前
前网易投资VP锐评:AI时代有三种游戏团队活得最好
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不要被技术的海平面淹没。

整理 / 以撒 & 林致

关于 AI 时代游戏行业的几个核心命题,我相信每个从业者,或多或少都有自己的思考。

其中有几个最经典的:比如 AI 到底会把游戏研发颠覆到什么程度?千人千面、实时生成的终极形态,离我们还有多远?在这种背景下,到底具备哪些特质的团队才能真正跑出来?……

最近,我们正好在有 " 国际科技火人节 " 之称的 MuShanghai 听到了一场精彩的分享。这次的分享者,是来自 Magic Find Ventures 的联合创始人方达。她曾在网易任游戏投资 VP。

而 Magic Find Ventures 的创始人少云,很多游戏圈的朋友应该也不陌生——他是原网易游戏高级副总裁,直接参与制作或孵化过《蛋仔派对》《暗黑破坏神:不朽》《第五人格》《燕云十六声》等一系列知名项目。

在这场分享里,方达先是给大家打了打鸡血,说这是游戏创业最好的时代,游戏行业会成为数万亿美金规模的赛道;之后她又从更加落地的层面,讲到了为什么没有 AI 游戏真正跑出来的几个思考,也聊到了他们最看好的,三种足以穿越周期的团队形态。

相信对于正在 AI 游戏这条路上探索的人,这场分享会能够提供有价值的参考。

以下是经过整理的分享全文:

我们认为,当下可以说是游戏创业最好的时代。原因基本有三点:

第一,我们现在处于 AGI 的转折点。尤其是在今年 1 月,Claude Opus 4.7 以及 CDN 2.0 横空出世后,技术侧和画面侧都有非常大的跃升。带来的变化就是:一支 10 人团队加上 AI 原生架构,就可以做到过去 100 人的质量和速度。

过去我们会说游戏研发有三驾马车——策划,美术和程序。但是在 AI 时代,你一个人就可以是一支军队。你的美术搭子可以是 Lovart 或者 Image2;程序搭子可以是 Codex 或者 Opus。只要你想,你完全可以单人立项把 Demo 做出来,这一步的门槛已经非常低了,有想法的人都可以去做。

第二,品质平权,3A 品质不再是大管线的特权。提出这一点,一方面是因为我们看到了视频生成技术的迅速发展,另一方面是在可预期的范围之内,世界模型也会有较大提升。

当然,从 3D 资产本身的成熟度来说,目前 AI 还没办法做到很高的精度,包括动画、骨骼绑定等环节也还有提升空间。但是整体来说,AI 让 3A 游戏从一个过去需要非常重管线、非常大团队才能做的事,变成了 5~10 个人的小团队也可以去努力做到的东西。

第三,流量平权。最近几年,相信大家也有感觉,越来越多人会通过社交媒体冷启动——比如 B 站、小红书,尤其是在独游或影视项目领域,现在起号的团队越来越多了。刚刚立项的朋友,就可以在小红书里先发一张设定图,第一是去做招聘,第二也能去寻找一些种子用户,这也更利于小团队和创业公司去把社交平台做好。

最后一点,是我们认为最大的时代红利——也是想给各位先打个鸡血吧:乘着 AI 的大潮,这可能是游戏创业最好的时代。在外面,大家听到的风口可能是机器人、硬科技或大模型。但我们认为,游戏行业在未来的 10~20 年内,还有 5~10 倍的增长空间。

在移动互联网时代,增长红利最大的来源是人口,游戏行业在全球范围内的用户人群,就是从 1 亿人涨到了接近 20~30 亿人。

但在 AI 时代,我们最大的红利来自于什么呢?来自于时间。

游戏的绝对人口,增速可能不会那么快了,但是大家在游戏上花的时间会变得更多。过去是 8 小时工作,2 小时游戏;而当 AGI 能更多地帮我们完成工作里一些琐碎的环节和重复性内容,未来的世界就变成了 2 小时工作、8 小时游戏。对,这就是我们相信的未来,我们认为它是必然会发生的。

全球游戏行业的规模,可能也会因此在 10 年左右的时间里,从现在的 2000 多亿涨到 1 万亿的水平。未来,它会成为一个数万亿美金的大赛道。

01

AI 时代,

游戏的四种出路

那么在 AI 时代,如果人不需要工作了,什么样的游戏会被需要呢?这是我们团队经常会内部讨论的问题。未来我们也会和一些社会学家、心理学家做一些更深度的课题研究。但总的来说,我们认为可能会有 4 个大趋势:

第一,重建价值感。未来大家可能不会再去从工作中获得价值了。工作中你会有升级、打怪,付出时间、获得收入的衡量感,那未来人类的工作时间没有那么多之后,你的价值感又从哪来?这种我有在变好、变强,有一步一步在进步的价值感从哪里来?可能会需要从游戏里来。

第二,建立与滋养真实关系。未来大家的社交关系,可能有很多与 Agent 交互的部分。比如让它帮你去处理生活的杂事、做家务,当你的 AI 闺蜜和你聊天等等。

当你的社交关系里,有更多成分是由 AI 驱动的生命体去提供的时候,人和人的关系可能会变得更加被需要和有价值。那么在游戏里,就可以提供一些另外的场合和环境,让大家去建立这种真实的社交关系,它是非常有价值的。

第三,体验无数种人生。这一点可能不用多解释了,游戏本身就是一个 fantasy driving 的产业,让大家可以在虚拟环境中过不一样的生活。未来技术提升后,大家在虚拟世界里的拟真性、可进化性,包括它的智能度,都会比现在有很大的进步。

第四点比较有意思,叫创作即消费。过去几个月有个很火的词,叫一句话做游戏,市面上也出来很多新平台,不管是 PC 端、网页端还是移动端,产品的核心形态,就是让普通用户用一句话就可以做出简单的游戏。

图源:Astrocade

站在我们的视角看,这类游戏本身的消费性可能并不是很高——我一句话和你一句话做出来的游戏差异没有那么大。对普通人来说,它把大家的创作能力从 10 分普遍提升到了 70~80 分,但可能都还没有达到可消费的 90 分以上的的品质。

但是这里面最重要的是,对用户来说,创作本身就成为了一种消费。我自己和身边很多的朋友都说过一句话:过去半年,我们玩过最好的游戏是 Claude Code/Codex。

在每天和它交互的过程中,你会获得非常多有趣的盲盒体验。而且这对你也是一个升级打怪的过程。不管是输入 Prompt 还是做小龙虾、用 Harness,你都在成长。所以整体来说,创作消费也是一个非常大的主题。围绕这个主题的游戏和内容,未来也会有很大的空间。

那最终形态会是什么?我觉得行业已经相对有共识了。大伟哥在几个星期前的演讲里说,米哈游要投资 1000 亿做出这样的游戏来:第一叫千人千面,第二叫实时生成。

02

理想与现实间的三道沟

好了,前面算是打鸡血,现在我们讲点比较实操的干货,讲讲怎么落地。

为什么理想那么好,但到目前为止,大家没有听到任何一款 AI 游戏真的跑出来了?我们说的 " 跑出来 ",是指在用户层面获得数十万以上用户,商业化层面也能立住脚。

我们认为,可能还有三个问题没有解决:第一,破碎的生成最后一公里。

AI 现在在每个环节都能做到 80 多分,但每个环节的 80 分乘起来,大家想想,最后变成了多少分?这就是为什么 AI 现在还没有办法直接交付、面对用户——它直接生成出来的东西有非常多残缺,最后乘起来就变成了不可消费的东西。

第二, AI 目前还成不了策划。这一点很重要,它可以替代程序、美术很大一部分工作,但策划的缄默知识,目前大模型是不能掌握的。

另外,AI 本身也形成不了体验的闭环。因为大家知道,传统游戏研发流程是一个持续调优和迭代的过程,需要大量策划靠个人的感性、直觉判断,去带着整个团队得出每个环节应该怎么做。但目前 AI 达不到这种验收,因为 AI 并不知道什么是好玩的游戏,也没办法直接给出修改建议。

第三,难以持续的经济模型。我们有一张图,列出了目前在游戏生产,或者说管线的各个环节,AI 的成熟度。

我举一些比较成熟的例子,大家可能会更清晰:前端写代码、做交互页面、做 Demo;2D 的原画和素材生成;包括音乐现在也非常成熟了,很多我们见到的团队,都用 Suno 来做背景音乐;还有文案填充——当策划已经有框架和大的脉络之后,用 AI 来做填充已经很成熟了。

但有什么东西不成熟呢?举几个例子:之前讲的高精度 3D 模型现在尚不成熟;后端的架构设计也不成熟,因为后端架构需要程序员大量经验的积累,才知道哪里有坑。当你的游戏真到了 10 万用户,AI 可能就不能再帮你解决后端架构的问题了,你得真的去请后端老师傅来解决;

实时叙事的生成,现在也相当不成熟。因为当你给了 AI 大纲,但不给它收敛的时候,它往往会过度发散。大家经常提到的 OOC 、前后不一致,或者设定飘移问题都会出现;但当你聊了 50~100 轮以后,它又会出现过于收敛的问题——你会发现他给你的东西越来越像。所以你想让大模型实时生成内容交给用户去体验,是不达标的。

03

这三道沟,怎么跨过去?

当然,现在我们聊到的问题,很多团队在尝试用工程化能力——比如 Harness 来解决。他们要做非常复杂的多 Agent 系统:有的 Agent 负责生成,有的负责验收,有的检查一致性,有的做校对,而且里面还要有铁律——你必须做什么、不能做什么等等。

在大模型成熟度还不高的时候,作为初创团队,你想在这个领域创业做出可玩的东西,可能就得自己八仙过海,各显神通了。你需要有自己的工程化解决方案,这类解决方案,在我们看到的乙女游戏团队、叙事游戏团队里是比较多见的。

第二个层面,我们提到 AI 还成不了策划,首先是底层数据的缺乏——过去策划的知识很多都在自己的脑子里。在游戏公司里,即使有版本迭代,策划交付的都是结果,不会记录思考过程:为什么这个地方动作要这么改?为什么数据要这么调?他不会详细记录。这就是所谓的缄默知识。

第二点,人类的体验经验。作为人类,我们天生就有自己的偏好:看到东西觉得喜欢或不喜欢,知道什么是美、什么是丑,这些都是我们人类的先天直觉——也许未来,脑科学会知道这种判断怎么产生的。但 大语言模型当前不具备这种能力。

很多团队告诉我们,他们在尝试用强化学习来解决设计的问题:让 AI 持续生成大量内容,再通过强化学习,希望最后生成的内容是好玩的。

但,一个残酷的现实是,做裁判的 AI 无法判断什么是好玩。过去强化学习的经典案例, AlphaGo,或者像 DeepMind 做《星际争霸》 AI,它是有输赢标准的。在围棋比赛里,虽然不告诉你历史棋谱,但我有很清晰的定义什么是赢、什么是输,AI 就可以被强化训练。

但什么是好玩,可以被定义吗?我觉得答案本身可能就不客观。一千个人有一千个哈姆雷特,你觉得好玩,不代表他觉得好玩。这一点上,AI 目前是无法跨越的。

所以我们认为,好策划的价值目前被 AI 的替代很低。但反过来说,有了 AI,更多优秀的策划会浮出水面。过去你想做一个策划,需要去一个大厂上班或者自己做独立游戏,一步步训练自己。但这个时代的优势在于,其他研发环节 AI 至少能帮你做到 80 分。

那么作为创作者,人人都可以尝试做策划。包括我们之前看到一些比较出圈的,比如 AI 文游、大厂模拟器,还有最近很火的嫂嫂模拟器,这些都不是游戏行业的全职从业者做的。

他们基于自己的人生经历,对玩法有非常独特的看法,用游戏这种形式表达了自己的看法。未来这种跨界型的策划人才会越来越多地出现,他们会利用好的工具去做出自己的作品。

第三,难以持续的经济模型。简单来说,比如你现在想做一个 AI 虚拟男友。那你就要考虑:AI 虚拟男友提供的边际价值——比如说用户去玩《恋与深空》,对比你产品里的虚拟男友,你给他提供的额外情绪价值或消费价值,能不能支撑他在这里付费?

目前我们看虚拟男友赛道,相对来说暂时还可以支撑,因为它提供的全天候陪伴,确实是过去的乙女游戏没办法支持的。

图源:《EVE》

但如果放到其他品类里——比如你现在要做文字冒险游戏,希望故事分支是开放的,每个用户进来体验到的故事都是基于 LLM 实时生成的。这个额外的消费价值,如果阈值不够高无法让用户产生付费欲望,就无法支撑他的生成成本。

所以问题怎么解决?我们认为,第一,每个环节可能都要做到 90 甚至 95 分;第二,未来 Token 的价格和生成成本会不断降低。当你的内容生成价值和成本的差值越大,就是你的商业利润空间。

04

穿越周期的三种团队

好了,既然有这么多坎,初创团队可以怎么做呢?我们认为有三个方向,也是我们想找的三类团队。

第一类叫瞭望塔,意思是你要用自己的品味,去定义长期的壁垒;

第二类叫诺亚方舟,你用的是持续工程迭代的能力,去定义你的壁垒;

第三类叫海盗船,在每个当下的时间点,你都能很快找到一种在体验和商业上可以闭环的产品形态。

第一类团队最典型的例子,可能是米哈游和叠纸。当年他们都是非常小的团队。我特意去查了一下他们第一款游戏用的什么引擎——当年都是用 Cocos,因为都没钱用 Unity,而且 Unity 那个时候只支持 3D,不支持 2D。

当年在工具端或引擎端,他们的储备都不算很强。但为什么他们能够做到今天这么大?就是因为他们专注在自己的赛道里。

叠纸从第一天服务女玩家,从最早的换装到后面的乙女游戏;米哈游深耕二次元赛道——即使 2012 年中国几乎还没有二次元游戏,早期也没有投资人看好他们,但他们基于对赛道、对某种表达和审美的理解,持续在里面深耕。每一次技术迭代的节点,他们也都最好地利用了工具,去表达自己的作品。这是我们眼中非常好的第一类团队。

第二类,尝试造 " 诺亚方舟 " 的团队,最终的产品形态会更偏平台型,或者更靠近引擎端。现在用市面上公开的大模型去开发游戏,它并非为游戏定制,在每个环节都有残缺。那么你现在用你的工程能力去解决这些问题,第一可以服务开发者,第二也可以服务用户,也就是我们之前讲到的 " 创作即消费 "。

在每一次大模型迭代之前,你在工程能力上,可能用成本更低的方案实现类似的效果,你在用户体验和产品上就能先于市场一步达到闭环。

我举一个例子——世界模型。大家都知道世界模型很贵,每次生成的时间很短,互动的程度也比较低。

但现在,我们的被投公司用了完全不一样的解决方案:他们建立了一套 3D 管线,有一套 Agent 系统—— Agent 系统除了语言的生成能力,它对空间关系有理解,同时又配上性格引擎。这意味着在它的游戏里,虽然没有用到世界模型,但通过这三个工程化的方案,就能够实现游戏里的 Agent 或 NPC 在里面涌现式地表演,涌现式地和玩家互动,去产生不一样的故事。

第三类," 海盗船 " 团队,比较典型的例子就是陪伴类产品。从技术栈上来说,2D 的图片生成和大模型语言生成,是资产端最成熟的两个模块,结合在一起就是陪伴类产品的基底。不少团队在做陪伴赛道,在可控的时间周期里是可以获得商业成绩的。

这类团队我们觉得也非常厉害,因为他们对市场非常敏锐,能够看到技术成熟周期和 Product Market Fit 转化到产品的好时间点。

回过头来说,作为投资人贪心地讲,我们肯定希望你三者都具备:既能在短期实现商业闭环,长期又有非常大的愿景,并且在中间,除了创意能力,你的工程能力能随着大模型的迭代一起进化。

但实际上落到根本,早期我们不可能有这么高的要求。对大家来说,在早期能够把一件事情做好,就已经非常了不起了。而很多时候大家可能犯的误区,不是选错了船,而是自我认知产生了偏差。

就比如,你本来可能是一个审美和创意很好的人,适合在某个赛道长期深耕。但你非要自己去做诺亚方舟,希望自己的公司在每个工程环节上都领先市场,这反而没有把你的能力和资源用到刀刃上。你可能更应该聚焦在垂直的表达,不用追求公司工程能力的全面开花。

而另一类团队恰恰相反:本来是工程能力很好,却认为自己创意也很领先,于是放弃做平台或更偏 UGC 导向的机会,非要去做某一款具体的产品。

那我们具体看项目的时候,评估什么呢?

第一,还是要回到根本:你的产品是不是有趣、好玩;

第二,你选的路径是不是聚焦的,是不是贴合团队自身的特点?

第三点非常重要:现在的 AI 能力,就像海平面在不断上升。海平面上升的时候,你还能留在市场吗?

如果你只建了一座很矮的塔,可能很快就被淹没了;如果你的船不够牢固,也可能被大海打翻。AI 时代的海平面提升经常是跨越式的 - 每一代模型的迭代都会淹没一批公司。如何能让海平面成为你的加持,在这个过程中,你能积累哪些长期可用的竞争力?这是每一个现在的游戏创业者,都应该思考的问题。

最后,还是希望在座的每一位朋友——相信大家都是有志于在游戏行业做出自己喜欢、同时被市场认可的作品——能够在创作工具飞速迭代、AI 对每个人充分赋能的时代里,找到自己的核心竞争力,最后大家一起开心地迎接真正的西部世界,或者绿洲这种可能性的未来。谢谢大家。

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