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在《战术小队:破晓攻势》里,我找回了第一次上战场的感觉
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真正的战场。

参加《战术小队:破晓攻势》媒体品鉴会前,我问了自己一个问题——

我算个合格的《Squad》玩家吗?

说实话,我自己也不太敢确定。

我打《Squad》的时间虽不算长,但放在别的 FPS 游戏里,怎么说也能摆脱 " 萌新 " 这个头衔了。但在《Squad》中,我大部分时间里依旧只能当个跟着运兵卡拉点的大头兵,或是载具炮手的专职司机,还有大量东西玩不明白——不时会误伤友军,筒子也经常打歪,至于担任小队长或者 " 狗官 ",进行那些纵横全局的战术指挥,就更别提了。

我相信,大部分《Squad》玩家在面对 " 你算一个合格的《Squad》玩家吗 " 这个问题时,心里或多或少都会发怵。

为什么?因为要学的东西太多了。先不说指挥系统那一套信息判断和战略决策,光是那十几个兵种的装备、不同阵营的武装配置优劣、每种载具的操作逻辑,就足够让人学上好一阵子。事实上,我也经常听到有人在小队长问 " 有谁会玩 XXX?" 时,回上一句:" 我勉强会玩,只是个几百小时的萌新。"

可这样一款让人玩了几百个小时还觉得自己是 " 萌新 " 的游戏,为什么大家还在玩?

我记得我入坑的第一局,什么都不懂,就被载具队 " 拉壮丁 ",稀里糊涂地进了驾驶舱,全程就干一件事——听队长的指令开车。

战场上当然有载具激烈开火的时候。但在那一局的更多时候,我只需要把车开到指定位置,然后熄火,待命。等待时间很漫长,但我没有觉得无聊——远处枪炮声断断续续传过来,队长一边教我些游戏基础知识,一边介绍下当前战况,还会抽空问我一句 " 你哪人 "。

那一局我没开过一枪,大部分时间都和陌生人坐在车上闲谈,闲谈时战场上正在发生的一切似乎与我们无关。

我们都见过那种刺激的 " 大规模战场 " ——士兵不断冲锋、死亡,然后又复活,再不断往复循环。强大的载具不断轰鸣,耳边始终枪声爆炸声大作……确实身临其境。但这种 " 真实 ",只是被切片的真实——它就像 B 级片,只想着不断把血浆填满你每一个感官,让肾上腺素和多巴胺不断飙升。

不过,真实的战场大概就像《Squad》这样——没有超人的体力,没有无限补给的子弹,也没有一直不停的枪炮轰鸣,在子弹洞穿肉体前,它会陷入漫长的寂静。

比起为玩家提供战场的刺激切片,《Squad》更想为玩家提供战场本身——包括那些漫长的、枯燥的、沉默的、但同样重要的部分。因为有了这些,每一发弹药才不会廉价,每一条生命才弥足珍贵,每次决策才举重若轻。

所以,当腾讯宣布引入《Squad》国服——《战术小队:破晓攻势》时,我的心情其实相当复杂。我当然希望更多人能体验到军事模拟大战场的魅力,又担心过高的门槛会将太多人拒之门外。而《战术小队:破晓攻势》如果想要降低玩家学习成本,对原有系统进行简化,就有可能破坏《Squad》费力搭建的战场沙盘,让一切都变得如骑马打仗般廉价。

由腾讯操刀的《战术小队:破晓攻势》,会不会变成那种 " 为了吸纳更多用户,而稀释自己的核心体验 " 的劣化版《Squad》?

于是,我参加了《战术小队:破晓攻势》媒体品鉴会,并在现场参与了版本试玩。

50v50 的百人大战场、多兵种协同、资源博弈、战术布置、拉点抢点、小队语音频道里不时的沟通声、小队长和组长在地图上留下的标识——所有这些构成《Squad》玩法体验的核心元素,都原封不动地保留了下来。人物的 3C 虽有所增强,但体力条和稳枪条仍然存在,你依旧要进行体力管理,保证自己在接敌时可以拥有稳定的开火精度。

变化也是肉眼可见的,最直观的是画面规格上的改变。与国际服相比,国服试玩版本的光影表现和模型精度显著提升,建筑砖缝和水泥剥落的质感清晰可辨,人物重生后加载出的贴图也不再糊作一团,室外植被的密度跟着丰富了不少。据研发团队介绍,国服版本针对性做了渲染管线优化,在对枪械质感刷新的同时,人物面部细节也借助 UE5 的 MetaHuman 技术做了升级。

至于世外工作室在过往开发中欠下的 " 技术债 ",国服团队也在尽全力进行修复与优化。

体验完试玩版本后,一个老问题也浮上心头——新玩家能留下来吗?

这是我在品鉴会 QA 环节最关心的问题。

《Squad》的新手上手门槛有多高,我想已经不需要再赘述。在游戏教程约等于无的国际服,新玩家一进游戏,往往一脸茫然,根本不知道要干啥,他们能否拥有良好的游戏体验,很大程度上取决于他小队里的老玩家够不够 " 保姆 "。

诚然,国际服也有部分战队,会开设专门的新手服,甚至安排专门的教官组建新兵队,用 " 以老带新 " 的模式,领着新玩家边玩边学。但很显然,仅靠民间自发组织的教学,无法完全填补系统教程的缺口。

而项目组的回答,让我觉得他们确实想清楚了这件事。

他们为国服做了六个单独的战役关卡,分别对应不同兵种职责的场景化教学。你想当医疗兵,就有一个关卡告诉你该怎么救人;你想当载具炮手,就有一个关卡教你怎么开炮,怎么根据情况切换弹药种类,怎么打击敌方载具的弱点。此外,新增的局内实时 TIPS 系统,让新兵可以在战斗过程中随时获得引导信息,不至于像只无头苍蝇一样。

就连 " 以老带新 " 这件事,他们也在系统层面做了设计。国服有一个叫 " 带教士官 " 的机制,老兵带新兵完成教学对局后,双方可以互相打分,带教效果好的老兵能更快获得升级。战队赛系统、学院系统,也都围绕着 " 老兵愿意带 "" 新兵有人带 "" 让新兵可以一路学习,直到能够加入战队打比赛 " 这个目标来搭建。

当然,这些东西最终能不能跑通,还要看上线后的实际表现。但至少,项目组没有回避 " 门槛高 " 这个问题,不是敷衍一句 " 我们会优化新手体验 ",也没有像国际服一样,交由玩家社区自行解决,而是拿出了具体的解法。

品鉴会结束后,大家从座位上起身交谈,还有人径直朝着布景区走去。那里简单模拟了战场一角:油桶和物资箱堆叠摆放,上面蒙着厚厚的沙尘,还摆放着几把做工精致的枪械模型——不用说,大伙就是为了把玩它们而来的。这时我们才知道,布景区的枪械模型,其实都是研发团队成员自己的 " 私藏 ",他们自己就是《Squad》的玩家。这种 " 玩家给玩家做游戏 " 的气质,是装不出来的。

看着玩家再度和研发组打成一片,纷纷掏出手机展示藏品的照片,我又想起自己第一次玩《Squad》的那个下午。

那个下午,我只是听着队友的交谈,听着远处的枪响。但那种感觉一直留在我心里,比很多游戏里最刺激的爆炸场面都要深刻。

《战术小队:破晓攻势》要做的,不是让所有人都爱上这种感觉——这不可能,也不需要;而是让那些应该爱上这种感觉的人,能够更顺利地找到它,习惯它,然后留下来。所以,《战术小队:破晓攻势》正试图把那些恼人的障碍和门槛一一挪开。

至于剩下的,交给体验就好。

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