6 月 20 日,受制作组邀请,触乐参加了《望月》在广州天河的美林 M · Live 商场举办线下试玩会。我们在现场体验了这款备受关注的二次元新作,并与玩家和制作组进行了交流。
这场试玩会的现场布置十分抢眼。从地铁站出来,沿途就能看到大量与《望月》相关的视觉装置和导视设计,将路过的行人一路引向活动区域。试玩会占据了商场整个中庭:西侧为试玩区,中间则设置了 Cos 互动和合影区域。
活动当天,不少没能在线上预约到试玩资格的玩家选择来到现场排队。数百人的队伍从试玩区入口一路延伸,几乎绕了中庭半圈。热闹的场景也引来不少路过市民驻足围观、询问活动内容。
对于制作组来说,这样的场景多少能够带来一些信心。毕竟,《望月》此前经历了一次推倒重来。过去一年里,外界对于这款游戏的关注并不少,玩家也在等待它重新亮相后的样貌。或许也正因如此,制作组最终选择把试玩会放在人流密集的商场中庭,希望让更多人直接看到这款产品现在的模样。

出地铁就能看到一个大型的月灵模型
都市与月灵
这次试玩的重点内容分为两个部分,剧情战斗与都市探索。玩家首先需要完成一段剧情和 Boss 战——据制作组介绍,这部分内容属于目前规划中的序章片段。只有在战胜 Boss 之后,玩家才能进入第二阶段的大世界探索。
不过,这样的试玩流程也带来了一个问题。预约玩家的单次体验时间只有 20 分钟,而前半段剧情和战斗本身就会占用不少时间。等到进入都市探索阶段时,大部分玩家剩下的时间已经不多,只能简单逛上一圈,很难深入体验。在后续交流中,制作组透露,现场最集中的反馈也是在体验时间的分配上,团队已在后续规划中优化流程设计。
相较之下,媒体的试玩时间更充裕,我得以更完整地体验都市探索部分。
《望月》首发版本的都市地图是以广州为原型进行设计。官方在 5 月 29 日放出的实机跑图预告中,展示了广州塔、北京路步行街,以及大量具有本地辨识度的街景元素。
而这次开放试玩的是南岗区。玩家首次进入的区域是一条红砖洋房构成的老街区,沿途能看到糖水铺、早茶餐厅、二手书店等等富有本地生活气息的店铺、招牌和街头元素。从老街区拐出去不远,也有更开阔的新街道。从场景设计上,已经能够让人感受到制作组想呈现的广府都市氛围。
只不过从试玩的观感上看,目前的街道稍显干净。这种干净并不是说街道的卫生环境,而是一种视觉层面的感受。无论是街上的行人和车辆的密度,还是路边停放的电鸡(电动车)、摊位或者杂物,目前的编排都显得相对克制,欠缺一些 " 真实感 "。制作组在与我们交流时也表示,探索阶段的环境细节和视觉层次感在未来还会有进一步打磨的空间。

实机跑图预告截图,注意左下角亮起的月瞳图标:它意味着角色周围有受混沌影响的月灵
在试玩都市探索时,我注意到《望月》的一个特殊功能设计:月瞳。玩家角色开启月瞳后,可以感知周围的月灵生物,并在这一过程中收集月灵图鉴、获取词条信息,最关键的是识别被混沌影响的月灵,再通过净化或者战斗将其招募。
就目前开放的内容来看,《望月》的核心玩法之一是围绕月灵建立起来的收集与养成体系。而月瞳应该是月灵系统的重要入口。这套设计把探索、收集和招募串在了一起,也让玩家在城市里闲逛时多了一层明确的目标。
在目前的试玩版本中,月灵存在稀有度区分,也带有不同词条组合。不同月灵可在探索、解谜、战斗以及模拟经营等场景中,为玩家提供对应的辅助与加成。只不过,与月灵属性词条相关的功能目前尚未完全开放,暂时还无法判断这套系统最终会展开到什么程度。从现有内容推测,月灵养成未来会成为角色成长、解谜战斗、都市玩法等多个体系中的核心之一。
在试玩结束后的媒体交流中,制作组还进一步说明了月灵在《望月》中的 " 串联作用 "。例如除了作为玩家角色的辅助单位外,月灵相关信息还会与城市探索结合,把城市转化为一种网状叙事结构。玩家通过碎片化线索拼接支线剧情,从而提高探索过程中的目的性和趣味性。

现场试玩的两种模式,剧情体验与世界探索
角色与战斗
虽然官方还没有披露任何商业化信息,但从现阶段的产品结构来看,《望月》大概率仍会以角色抽取与角色养成为核心框架。而本次试玩开放的四位角色中,最受关注的是凌北镜,是其中唯一一位五星角色。
角色设定上,凌北镜是一位网球明星。服装显然也是依照职业网球选手的赛场造型为灵感,保留了球鞋与球拍,将网球裙重构为带有舞台感的礼服式短裙,深紫色羽状裙摆取代了百褶,蕾丝细节和羽饰元素则强化了偶像气质。相比一测,能看出来当前版本的角色设计思路已经发生了明显变化。
在群访中,我也就角色设计向制作组进行了提问。制作组的思路是从角色 " 职业 " 切入。他们希望让角色与玩家、与都市空间之间建立更直接的连接,因此职业被视作概念设计的重要桥梁。
《望月》试玩中开放的四位角色也都对应着不同职业,比如来来是一名快递员,武器是一把改装后的扫码枪。至于凌北镜,制作组最初设定她为一名运动明星,最终在多种方案中选择了网球——团队认为网球的动作语言足够丰富:位移、挥拍、时机判断,这些都与《望月》强调 " 节奏感 " 和 " 配合 " 的设计方向天然契合。
这一点也体现在她的战斗模组中。凌北镜并不是简单地通过击球完成输出,而是需要结合位移、技能释放与时机判断,去触发与月灵之间的连携技或大招。角色职业、动作表现与战斗机制被较紧密地绑定在了一起。从试玩内容来看,这套设计确实建立起了一种不同于常见二游角色模板的表达方式。制作组也表示,后续还会继续加入更多类似的多样化角色。
这种 " 职业化 " 的设计并不只停留在角色本身,也延伸到了月灵系统。在试玩中,我尝试挑战了一位月灵高手红中雀。它的设计灵感来自麻将,因此整套攻击模组也围绕 " 打麻将 " 展开。虽然只是一个月灵 Boss,但玩家很容易从它的动作和技能中理解设计来源,这种把现实元素转化为战斗表现的思路,也和《望月》强调职业与都市特色的设计方向保持了一致。
再来看战斗系统本身。《望月》的基础框架表面上并不复杂,仍然是普攻、战技、大招与闪避构成的常规动作逻辑。它真正的差异化,主要体现在 " 月灵协击 " 上。
月灵协击可以理解为角色与月灵之间的协同攻击机制,能够对敌方目标造成较高的削韧与伤害。不同角色触发协击的方式不完全一致,但大体都围绕战技后的衔接展开。释放月灵协击后,系统还会进入 QTE 判定;如果在特定时机再次触发,就能打出额外追加攻击,也就是所谓的 " 完美月灵协击 "。
文字描述起来有些复杂,但实际上手后并不难理解。我大部分时候也是 " 哪里亮了点哪里 ",只要注意 QTE 的时机,就能打出想要的效果。

QTE 完美释放的时机
战斗的 QTE 设计在现场也引起了部分玩家的讨论。他们在体验后向制作组建议战斗节奏可以更紧凑,尤其是一些敌方攻击欲望较强的场景。另外,如果输出主要依赖月灵协击,长期玩下来,战斗决策的深度是否足够,也值得观察。我有注意到,现场的游戏策划会专门与试玩结束的玩家沟通,记录这些反馈,以便在后续版本中针对性优化。
不过,就我个人体验而言,月灵协击的触发条件相对直观,成功衔接后的反馈也比较清晰,打击感和节奏感都还不错。试玩时,工作人员还特别提示我可以尝试凌北镜的大招。她的大招被拆分为两段独立攻击,中间还能穿插普攻和战技,因此实际操作中会留出更多组合空间。至少从这次试玩来看,制作组在战斗系统上还在继续探索更丰富的表达方式。
总结
《望月》在这次线下试玩会上呈现出来的状态,超出了不少玩家的预期。毕竟在此之前,谁也拿不准《望月》会以什么样的面貌重新出现。
从《望月》这次开放体验的内容来看,无论是角色建模、剧情演出、战斗反馈,还是月灵系统、都市探索与相关特色玩法,虽然展示内容的深度并不够,但已经勾勒出了一套相对完整的产品框架。
玩家至少已经能够看清:这款游戏想做什么,以及它希望靠什么和市场上的同类产品区分开来。对于制作组而言,这次试玩会也是一次面向真实玩家的小范围集中测试:借助现场反馈,进一步确认产品的优先开发和优化方向,并为后续内容调整提供依据。

从二楼看试玩现场
在和制作组交流时,他们对于自己的优势和不足也有比较清晰的认识。诗悦网络此前并没有开发过《望月》这样以内容驱动为核心的产品,因此团队花了大量资源,从零开始搭建内容生产管线。制作组坦言,把叙事作为核心是刻意选择,也做好了长期投入的准备。
相比之下,玩法设计则是他们更熟悉、也更有信心的部分。因此,目前《望月》的思路并不是单纯依靠剧情推动玩家前进,而是希望通过玩法与叙事之间的相互配合,形成一种持续循环的体验。无论是都市探索、月灵收集,还是角色成长和支线内容,未来都可能成为这套循环中的组成部分。
当然,摆在《望月》面前的挑战同样十分现实。如今的二次元游戏市场,竞争程度早已不是一句 " 激烈 " 就能概括的。与此同时," 都市开放世界 " 和 " 捉宠 " 这两个标签,在今年也都已经有或者即将有新的产品落地。对于《望月》团队来说,这意味着它不仅要证明自己能把概念做出来,还要证明这些概念在实际体验里具备持续吸引力。
现在讨论《望月》最终能走到哪里,其实还为时尚早。但通过这次试玩,制作组已经向外界展示了重构之后的阶段性成果。它未必已经准备好了所有答案,但至少让玩家看到了它想回答的问题。而对于一款经历过大幅调整、仍处于持续打磨阶段的产品来说,这或许正是这场试玩会最重要的意义。


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