文 / 游戏那点事 西泽步
触类旁通。
我见到李驰时,他刚从北京出差回来,带着《喵呜岛》的 Demo,参加了字节跳动的路演。和我一见面,他就像展示自家孩子般,饶有兴致地向我介绍这款产品的种种亮点。临了还不忘补一句:今天得再赶个版本,把玩家在论坛反馈的 Bug 修掉。

2023 年离开字节跳动后,李驰一手创办了 AI 游戏公司喵吉托。那正是整个行业被 "AI 颠覆游戏 " 宏大叙事裹挟的时刻,模型不断升级,大厂争相布局,无数接入大语言模型的开发者,都试图一步到位地创造出划时代的产品。
三年过去了。如今喵吉托团队只有六个人,每个人身兼数职,永远在与开发进度赛跑。颇具戏剧性的是,真正让这支团队 " 活下来 "、开始产生持续收入的,并不是某款 AI 原生游戏,而是一个仅用两周时间搓出来的 AI 开发工具—— Meowa。

Meowa 能挣钱的理由其实很简单:它切中了一线开发者的刚需。市面上的其他像素生成方案,在颗粒度、尺寸和规范性上各有缺陷,而 Meowa 恰好把这些直接影响项目落地的痛点全部修复。它的受众画像也很精准,多为本身就有固定 AI 预算的独立开发者和从业者。这使得 Meowa 迅速拿下 11% 的付费率,整体 API 调用量达到 200 万次。

靠着给同行 " 卖铲子 ",喵吉托在充满不确定性的赛道里拿到了生存的筹码。但在李驰看来,做工具和做游戏的底层逻辑是相通的,做游戏本身也是在为工具的落地做验证。在这个六人团队的眼中,能赚钱的 Meowa 固然重要,但那个承载了他们漫长试错心血的《喵呜岛》,依然是李驰团队当下最重视、也最渴望向市场证道的核心产品。
不按剧本走
过去三年,喵吉托团队前前后后做过二三十个游戏原型。派对、RPG、恐怖解谜……几乎把所有适合与 AI 结合的方向都试了一遍,最终只有五六款撑到了上线 Steam/Epic 商店页的阶段。

(对 AI 输入语言进行战斗的《言灵计划》)
高频的试错倒逼出的一个结论是,传统策划案在这个六人小团队里根本行不通。对此,李驰解释得很直白:人手太少,没人有空写长篇文档;而 AI 的表现本身就是个黑盒,你没法用文字精准预判它的 " 涌现 " 效果。于是团队干脆绕开所有中间环节,一切开发进度直接围着 Demo 转。
做出一款原型,先自己玩。连自己这关都过不了,立刻换方向。觉得有潜力,才上商店页跟玩家对话,看能不能吸引关注。李驰说,团队成员自我意识都比较小,实机效果和预期有偏差,开个会当面沟通就行。Demo 本身的样子,比任何策划案都更有说服力。

(恐怖解谜题材的《堡外就医》)
砍掉二十多个项目后,唯一留下的方向是 " 模拟经营 +AI 陪伴 " 的《喵呜岛》。
团队发现,这个品类和现阶段的大模型天然合拍:慢节奏玩法对即时响应要求不高,正好容忍大模型的延迟;模拟经营的核心则在于自我表达,玩家可以教猫猫怎么称呼自己、送出不同礼物,AI 根据这些行为做出个性化反应,让每个人的小岛都变得不一样。

让团队感到更加惊喜的,是 AI 在游戏中展现出的 " 超纲 " 能力。李驰跟我讲了一个测试中的故事:游戏里设定了一只极客猫,关键词是 " 擅长 Godot 游戏引擎 "。有一天,这只猫跑去向另一只猫表白:" 我用 Godot 做了一个游戏送给你,游戏里的主人公就是你。" 这种将技术词汇融入浪漫表达的即兴发挥,瞬间把对方的心动值拉满,最后表白也成功了。
李驰和他的团队意识到," 不按剧本走 " 的能力,才是 AI 游戏的上限体验。为了支撑这种持续的符合 " 猫设 " 的反应,团队将一套分层记忆系统搬进了设计中去:猫咪的短期记忆能记录日常琐事,中期记忆每日总结并滚动保留重要上下文,长期记忆则会存放名字、" 猫设 " 和主人需求等稳定信息。

在这套底层框架的支撑下,AI 在游戏里,也便成为了随时可能创造惊喜的百宝箱。AI 的不可预测性,换取到的是玩家每一次打开游戏时的期待感。
驾驭赤兔马
《喵呜岛》里的猫猫 NPC 产生涌现式行为是一回事,如何约束这种不可控的惊喜,避免其破坏游戏体验,则是另一个更为棘手的行业难题。
在团队扩张和招聘中,李驰感受到了员工思维模式上的冲突。他发现,有经验的传统游戏策划和懂 AI 的策划在实际工作中很难顺利共事。传统策划大多成长于追求确定性的环境,渴望玩家的每一步操作都在设计者的预测之中,以此保证对体验的绝对控制权。而 AI 策划面对的是一个彻头彻尾的黑盒,他们追求打破常规、创造惊喜。

李驰将这种工作状态比作驾驭一匹 " 赤兔马 "。方向正确时,它能释放出极其巨大的可能性;方向一旦出错,开发者就必须通过强制手段去勒住它。过去那种把所有内容提前写死在代码里的做法,在这里彻底失效了。
为了勒住这匹 " 赤兔马 " 的缰绳,《喵呜岛》在系统设计上采取了 " 底层求稳、表层求变 " 的策略。AI 拥有高度的交互自由,但游戏底层的数值循环却被设计得非常明确。

( 向 AI 许愿生成的家具 )
团队参考了《朋友收集》这类成熟的模拟经营产品,将金币的获取(种田、钓鱼、岛民捐赠)和消耗(购买家具、衣服、营业执照)梳理得清清楚楚。李驰设定的核心理念是:尽量不要让玩家卡手,前中期的资源消耗不能太重,确保玩家不会总觉得钱不够用。只有利用传统游戏的数值逻辑保住顺畅的底座体验,AI 不可控的行为才能真正成为加分项。

这种对 AI 的克制同样体现在团队的决策机制上。日常开发中,喵吉托会用 AI 来模拟玩家试玩,根据跑出来的数据进行优化。但李驰表示:当 AI 跑出的数据与人类开发者的直觉产生冲突时,团队最终还是会偏向人的直觉。单纯的数据是没有温度的,做游戏到最后,依然需要依赖人的感性直觉来拍板。

(《萌爪派对》的派对玩法也被融入到了《喵呜岛》中)
团队内部的这套方法论,在李驰观察外部市场后也得到了印证。之前在 Steam 上表现突出的 AI 游戏《历史模拟器:崇祯》,就引起了他的关注。这款游戏充分释放了 AI 的自由度,玩家甚至可以在古代造出原子弹或者 " 赛博修仙 ",构成了极大的吸引力。但它的短板同样明显,比如由于缺乏对 AI 边界的限制,NPC 的身份和逻辑常常出现一致性崩坏。

李驰认为,要加速诞生真正的 AI 游戏爆款,开发者必须基于 "AI 擅长什么、不擅长什么 " 来做开发决策。就像当年移动端爆发初期的《愤怒的小鸟》和《水果忍者》一样,核心玩法与硬件特性完美适配,产品才能真正走向大众。
这种务实的开发观,是李驰交足学费后换来的沉淀。
早年在字节跳动工作时,他带着明显的互联网大厂烙印,习惯高举高打,同时开很多项目进行内部赛马。出来创业做游戏后,他意识到游戏和传统的互联网产品完全不同,很难单纯靠 " 打钱 " 和多线赛马堆出好结果。
李驰开始转向更为传统的匠人精神。喵吉托这三年里做了二三十个原型,每一个项目都由团队亲身经历、一步步蹚过来,多线盲目押注的模式被抛弃。他感叹:做游戏是一件极其艰辛、复杂和困难的事情,如果没有亲自下场经历过这些泥泞,外来者很容易带着一种不切实际的傲慢。
三年的不断试错也让李驰认清了一个简单的道理:做游戏,必须做自己真正喜欢的品类。早期创业时,团队还会盯着市场,看哪个品类有机会就扑上去做什么。现在,他们选择回到李驰自己偏爱的模拟经营与温情养成。如果开发者自己都无法从这个品类中获得乐趣,那也无法给市场带来乐趣。

聊及对工作室未来五年的期许时,李驰的回答没有太多资本层面的野心。他希望喵吉托能被外界看作 AI 游戏行业的先行者,做一些和别人不一样的东西,在行业里起到哪怕一点点的推动作用。
对李驰来说,喵吉托这家只有六个人的公司凝结了团队这几年所有的心血和工作,也值得他倾尽全力去热爱。AI 游戏这条路到底该怎么走,眼下依然没有绝对的标准答案,但他们还在继续往前探索。
没有绝对的护城河
至于为团队创造主要营收的 Meowa,跑通像素资产还只是一个开始。
目前用户使用最高频的功能集中在美术环节,平台主要生成像素人物、图标、地图和动画素材。李驰计划将工具链进一步向上下游延伸,团队正在逐步整合代码生成和策划案生成能力。

(Meowa 的像素风转换)
在策划案生成方面,团队整理了几千款 Steam 游戏的资料库,按照系统和数值等多个维度进行了拆解。他们将底层库结合了 embedding 和 RAG 技术,使 AI 在回答问题时先去检索真实的行业资料,从而避免生成空洞的内容。
代码生成则是团队长期想要攻克的难点。开发者用 AI 做游戏时,写代码只占极少时间,大量精力反而消耗在调整美术、UI 和动作表现上。目前大模型在美术表现和 UI 理解上还比较薄弱,李驰希望先解决这些外观和表现上的问题,让 AI 一次生成的素材看起来相对舒服。

此外,工具在不同平台的落地依然存在痛点。比如,Agent 版在指令执行上存在明显问题。不同模型对同一套指令的执行能力参差不齐;网页版则面临新手引导层面的优化压力,很多用户不愿意花很长时间阅读教程。 团队需要让用户更快理解各项功能的使用方法。
作为一个小团队,喵吉托也常被人问及行业壁垒的问题。面对诸如腾讯 VISVISE、网易 AI Lab 等大厂地 AI 生产中台,Meowa 作为一个小团队工具,最核心的护城河在哪里?
李驰对此表现得十分坦然。他认为在这条赛道里没有绝对的护城河。理想情况下,大厂拥有更多资源和人才储备,一定能做得更好。但大厂往往背负着沉重的已有业务,很难把全公司像一把剑一样扎进某个具体场景。这时,小团队在心态、速度和决心上的核心优势就显现出来了。
OpenAI、Claude、Midjourney ……很多优秀的 AI 产品案例,恰恰出自初创公司之手。" 喵吉托当下的首要使命就是先活下去,团队会把 120% 的力气全部压在这件事上。"

(Meowa 生成的图标素材)
目前喵吉托手里有两款正在推进的项目。 除了《喵呜岛》,还有一款名为《猫的牌组》,两者在开发中都深度使用了 Meowa 工具。后者目前已顺利签下发行,预计在今年下半年正式发布。
李驰认为,做 AI 游戏本身,也是在验证 AI 工具的实际意义。优秀的工具能帮助团队产出更好的游戏内容,而游戏的顺利落地,也能够直接印证工具的商业价值。两条业务线,最终在喵吉托内部完成了底层逻辑的闭环。
先行者们
过去几年,AI 总是与 " 颠覆 "" 爆发 " 等关键词绑定在一起。仿佛只要算力管够,敲下回车键,游戏世界就能自动生成。但喵吉托的经历却印证着一个比较反直觉的事情:AI 的底层技术迭代越来越快,可用它做出一款游戏的过程,却变得越来越慢。
而当人类将设计权让渡给 AI,传统的工业管线规则也随之失效。过去的游戏制作人像建筑师,每一砖一瓦都在图纸的控制之下;现在的 AI 开发者更像园丁,搭好底层框架,修剪冗余枝叶,然后等待系统自己 " 涌现 " 结果。

(Meowa 生成的地图素材)
从 " 绝对控制 " 转变为 " 框架引导 ",必然伴随着高昂的学习成本。
当下,大厂大多仍在用 AI 做降本增效的试探。真正去触碰 AI 原生核心逻辑的,反而是喵吉托这些算着资金跑进度的小团队。他们手里没有标准答案,也无法确信当前的数值框架就是通往未来的钥匙。
但行业的质变很少在发布会上瞬间降临,它总是需要经历一段漫长的验证期。只要仍存在着像喵吉托这样的开发者,愿意抛下旧有的经验去耐心试错,属于 AI 游戏的那个破局点,终会在某一刻破土而出。


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦