游戏研究社 1小时前
中式微恐也能搜打撤?网易打了一张出人意料的牌
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今天,网易正式发布了新游《诡影藏锋》的首曝 PV。你可能已经刷到了这条视频,并被其中浓郁的中式元素和武侠战斗抓住了目光:

第一眼看过去,它很容易让人留下一个直接印象:这可能是近两年气质最特别的一款搜打撤新品了。

虽然是 " 搜打撤 ",但《诡影藏锋》并不只是用冷兵器取代了枪械和射击。除了 PV 中爽利的刀剑交锋、近身搏杀画面,更让人印象深刻的,还有 " 中式志怪风格 " 的场景设计。荒村古刹、纸人符咒、幽暗祠堂……镜头也反复在强调一些看似从民间怪谈里爬出来的志怪邪祟。

随着首曝释出,我们也发现《诡影藏锋》已经同步上线了 Steam 商店页。商店页的整体包装同样延续了这套风格。这一套少见的元素组合,也引起了不少玩家的热议。

商店页的 " 装修 " 还挺有巧思地设计了怪物出框

在今天的搜打撤赛道里,玩家对这个品类的主流想象,很多时候仍然和枪战绑定在一起。这种 " 中式微恐 + 搜打撤 + 冷兵器 " 的组合,确实不太常见——甚至,可以说看上去有些 " 邪门 "。

它到底想成为一款什么样的游戏?前段时间,我们也来到网易,提前试玩了《诡影藏锋》的实机版本。但其实,相比首曝视频里直观的中式恐怖元素和视觉冲击,真正上手之后,我更明显的感受反而是,网易并不只是想做一款靠民俗符号抓眼球的 " 中恐 " 游戏。

——要我说,它更接近一种强调氛围感的 " 真实系志怪 "。

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必须得说,在打开《诡影藏锋》之前,我对它的想象其实是比较有限的。

毕竟," 冷兵器搜打撤 " 这个概念本身并不难理解。我玩过几十个小时《Dark and Darker》(以及一些模仿 DnD 思路的同类作品),所以在试玩前,我多少会有点先入为主:不就是把 DnD 里的武器换成中式的,再把地图场景换成更中式的吗?

从最表层的体验来看,《诡影藏锋》确实也并不复杂,只要你对搜打撤有些最粗浅的认知,就能快速上手。

它的基础框架,仍然是相当经典的:玩家需要从数个角色中选择其一,与两名队友组成三人小队,进入一片名为 " 影厄之地 " 的危险区域。你需要在地图里探索、搜集物资、和怪物或其他玩家交战,并在合适的时机找到撤离点,把战利品活着带出去。

但真正玩进去之后,我很快意识到,即便相比 DnD 两者最大的区别不只是 " 题材 ",这种世界观风味上的区别,甚至很大程度上影响了玩家的心流体验。

比如,相比 DnD 那种更传统的 " 西式地牢 + 职业分工 " 表达,《诡影藏锋》的角色区分,明显有更强的英雄选择色彩。相比功能标签,这些角色更像是一些来历和身份完全不同的 " 奇人异士 "。

我们这次试玩的版本里,一共有四名可选角色。比如身为 PV 主角的沈重为,就是一个很标准的江湖高手型刀客角色,适合单点切入和近身搏杀。而看到他在角色动画里他屈肘用衣袖擦刀的动作时,我脑子里立刻闪过了《绣春刀》里的沈炼,这种风味展示,几乎完全替代了说明文本,能快速让玩家 Get 到 " 这是个什么角色 "。

还有硬汉前排卫沧岩、使用符咒的小天师十五、擅长蛊术的庄晓蝶……这些多样的角色,几乎每个都能从美术形象和动画层面就看出鲜明的个人特征乃至叙事特点:卫沧岩一看就是个 " 将军 " 式的角色,一定是守护团队的主 T 定位;十五的攻击方式一眼就差异很明显,一定更偏远程法术输出,身板也更脆,等等。

而在游戏过程中,这套角色配置并不像它看起来的那样接近传统网游里的 " 战法牧 " 铁三角。虽然会强调 " 扛线 "、输出和治疗的功能,却没有被做成特别死板的职业分工,每个角色都有独立探索、战斗和求生的能力,只是他们擅长处理的局面不同。

而且,《诡影藏锋》的战斗,本质上是一种相对强调拟真感、大开大合的冷兵器交锋。

它不像很多动作游戏那样追求高频连段和战斗特效,而是把压力集中在 " 距离 " 本身。第一人称视角下,我在战斗中的绝大多数压力都来自近身之后的短兵相接:你能明显感觉到敌人正在一步步逼近,也会因为第一人称视角的受限,始终担心侧后方或视野盲区里突然递出一刀。

这导致战斗过程,有种胡金铨式武侠片里那种强调 " 险 " 的调度感:不一定每一秒都在出招,但站位和视线本身,都在给玩家制造不断地压迫感。

接着,就是 " 风味 " 的第二层了——地图和场景特色本身,又在持续放大这种 " 压迫感 "。

试玩中的 " 影厄之地 " 是一片高写实的中式民俗场景。祠堂、荒村、深宅、封条之类大家非常熟悉的 " 中恐 " 要素,构成了《诡影藏锋》在场景美术上最直接的视觉记忆点。不过,绝大多数场景并不会突然用 Jumpscare 来惊吓玩家,反而是从昏暗的廊下经过,看到纸人立在墙边、烛火在远处晃动的场景,给人一种下意识的紧张感。

怪物设计也是类似的思路——我必须得说,游戏里有一些更直观的战斗对象,但更多的怪物,很有 " 邪祟 " 的感觉,往往都是以意想不到的形式出现的,本身就带着很强的民间怪谈联想。但这部分说出来稍显剧透,就静待之后玩家们自己的实际体验了。

总之,在简单试玩两局游戏之后,《诡影藏锋》的第一层体验就这样浮现了出来:在搜打撤的标准框架外,它融合了一层非常本土化的武侠 x 志怪的气质。在基本的玩法框架和局内循环上,它至少已经不是一个只靠概念吸引人的早期 demo。

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你可能会问,这听起来是不是仍然像一种熟悉的 " 搜打撤 +X" 公式?无非是把枪换成刀剑,再把现代战场换成什么满地灯笼和纸人的中恐场景嘛。

但真正玩起来,《诡影藏锋》运用这些元素来影响玩家体验的手法,比我想象中更为深入和成熟。相比一个‘中式版 Dark and Darker ’,在场景叙事(对,你没看错,是叙事)和玩法包装等等层面,我都能感觉到不少风味上的小巧思。

这种风味的影响,让整个游戏的心流过程产生了相当大的区别。

举个例子,试玩版本里有一个局内任务,是让玩家在地图里寻找人偶。任务的表层目标并不复杂,但它的包装很邪门:总的来说,就是地图上有个婚礼祠堂,纸人 NPC(当然只有旁白)需要你给她……呃,找相公,其实感受上就类似配阴婚的桥段。

而这段地图中的可选任务,本身甚至是有不少场景和音画上的演出的,不是简单在地图上放一个道具让你捡走。接到任务后,玩家需要在散落四周的人偶中,根据 NPC 的语言描述筛选出她 " 想要的那个相公 "。

但这个指引,仅仅只有语言而已。所以在对局中,我一边要留意撤离压力,一边要判断周围有没有其他怪物靠近的同时,还得惦记着那个 " 人偶 " 到底会藏在哪里,NPC 说的描述到底是什么样子?

结果在一只怪物扑上来攻击我的时候,我在混乱中拿起了一个造型相当惊悚的小人。说实话,虽然我自认也看过不少中式恐怖作品,但那一下还是被吓了一跳。

这显然就不是 Jumpscare 能带来的刺激感了。搜打撤的游戏目标(以及额外的、不属于恐怖内容以外的压力),通过这种任务叙事,很大程度上 " 绑架 " 并放大了场景里的不安感,开始一起刺激玩家的肾上腺素。

BOSS 战也是类似的思路。《诡影藏锋》里的精英怪和 BOSS,它们身上往往带着很明显的叙事风味。比如 PV 中身披戏衣、头覆三张假面的 " 三面伪神 ",就不是一个单纯的巨型怪,而更像某种民间信仰和伪神崇拜混合后的异化产物。

我在面对它时,感受到的并不只是 " 我要打赢这个 BOSS",还有一种误入邪祀现场的压迫感。同理,还有 PV 中同样有戏份的伞蛛道人,她在地图上甚至有一段非常特殊的固定脚本演出——这是在一个小房间里围绕 " 取下面皮、制成面具 " 展开,带着很强的民间怪谈式恶意。

当然,这些内容是否恐怖,取决于各位玩家的心理承受能力(我觉得还是比较 " 微恐 " 的,以叙事感的刺激为主)。只不过国内玩家对这套符号有天然的理解成本优势,很多东西不用解释太多,只要一些中式志怪元素出现在合适的位置,玩家心里就会自动补完背后的联想。

很大程度上,这也是中式微恐和志怪题材适合被放进这类玩法里的原因。再加上游戏里相当考究的战利品设计、物品文案,以及怪物和角色小传,玩家便会萌生不停探索这个世界的欲望。

说句题外话,听到 PV 里的 " 大齐 " 的时候,加上伞蛛老师鬼魅的身影,我一度联想到了《道诡异仙》里李火旺用心蟠脊骨剑在大梁和大齐之间不断穿梭、换位攻击的段落。

和《道诡》这种作品类似,中恐之所以吸引人,不只是设定猎奇,还有 " 志怪规则 " 和 " 行动方式 " 之间产生了强绑定,玩家(读者)可以通过角色的动作,亲手介入一些诡异神秘的世间规则,这正是这个题材可供创作者们持续发掘的地方。

《诡影藏锋》让我觉得有意思的,也正在这里:中式志怪微恐和冷兵器搜打撤之间,确实有可能形成一种 1+1>2 的关系。

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无论是 " 吃鸡 +",还是今天的 " 搜打撤 +",这些融合品类背后都有一个很核心的问题:一个题材的文化逻辑,最终能不能翻译成玩法逻辑?

这件事,在不同世代的热门赛道中都发生过不止一次,搜打撤亦然。比如 DnD,又或者之前的《猎杀:对决》,之所以能在同类产品里形成鲜明辨识度,就不只是把搜打撤套进了不同世界观主题的框架,反而会很侧重这些世界观框架如何影响玩法结构。

比如在 DnD 里,强调的就是传统 DND 类西幻的 " 地牢冒险 " 要素,包括职业分工和机关陷阱等等;《猎杀:对决》则鼓励玩家去追踪线索、争夺赏金,过程中会持续放大 " 猎物和猎人身份随时反转 " 的紧张感……这些都是 " 文化逻辑翻译成玩法逻辑 " 的好例子。

换句话说,题材不能只停留在背景板上,而是需要顺应题材的特点,去影响玩家每一局里的行动方式和判断逻辑。

在搜打撤这条赛道上,我认为通过类似的方法论,同样有机会诞生更有趣的产品——《诡影藏锋》显然也是如此,通过中式志怪的微恐要素、武侠式的行动方式和摸金撤离的风险结构,它尝试让玩家以一种更本土化的方式,重新感受搜打撤玩法里的紧张感。

至少从目前释出的首曝内容和这次试玩感受来看,在题材选择、视觉风格和基础玩法框架上,这款作品已经展现出了相当高的完成度。

当这个品类剥离传统射击框架后,它仍然可以通过不同的类型嫁接、文化表达和规则设计,制造新的紧张感。搜打撤的融合方向,也仍然有很大的想象空间。

而接下来,这种想象空间很快就会迎来玩家层面的第一次验证。首曝之后,《诡影藏锋》也同步开启了测试招募,并计划于 8 月 7 日开启 PC 端测试。对于一款还处在首曝阶段的新品来说,真正的玩家反馈,或许会比任何前期判断都更重要。

此外,《诡影藏锋》也将参加于 7 月 10 日开幕的 Bilibili World 2026。如果你刚好会去 BW 现场,也可以到它的展位实际体验一下——毕竟,对已经越来越拥挤的搜打撤赛道来说,这种新鲜感本身,就很值得亲自感受一次。

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