三易生活 8小时前
用VR“复活”文化遗产,HTC又做成了领军者
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前言:大空间沉浸式 VR,带来文旅展览新范式

最近这段时间,前往山东青州博物馆的游客会惊喜地发现,又多了一个面积巨大的 " 沉浸式数字文化体验空间 " 可玩。

在这里,他们能够体验《小王子:星旅奇遇》穿越雨林、沙漠与星辰,邂逅《小王子》中的经典角色,在中式折纸美学的氛围中,感受西方经典童话主题的想象力冒险。

又或者是选择另一个名为《木石分野》的项目。在这里,观众将能够来到圣家堂、巴特罗之家,感受建筑大师高迪的心路历程,还能前往凡尔赛宫和古罗马斗兽场,以第一人称视角穿越历史长河,感受中式木质建筑与西方石质建筑文化的对立与统一。

最重要的是,不同于过去的一些 "VR 沉浸式体验 " 项目,观众在这个体验空间里不再需要被 " 绑 " 在座椅上动弹不得。他们可以佩戴着 VR 头显,在巨大的展览空间里任意走动,体验现实与虚拟世界交融的感受。

而且既不再需要背负着厚重的 VR 背包 PC,身后也不再牵引着各式缆线。当他们自由地走动、触碰、" 环视 " 虚拟世界时,其所佩戴的头显可以完全藉由无线连接,实现大空间里多设备的精准定位和图像传输,完全打破了以往 VR 商业模式的 " 技术规则 "。

打破 VR 展览旧规则,HTC 靠的是什么?

如此令人震撼的大空间沉浸式 VR 体验,在技术上是如何实现的?其商业模式背后,又有着怎样的奥秘?最近我们三易生活与此次项目的内容 IP 和技术方案提供方 HTC 的全球高级副总裁、全球行销负责人黄昭颖,进行了一次深入的沟通。

首先,为什么这次的沉浸式数字文化体验空间可以实现 " 全无线 ",且大量参观者佩戴 VR 头显可以在场馆内自由走动、交互的效果?

针对这一问题,黄昭颖解释道,HTC 从一开始就将 LBS 技术确立为其商用 VR 领域的主攻方向,即将用户从固定的 " 座位 " 上解放出来,使其能够通过自由走动实现虚拟与现实重叠的交互体验。之所以选择这种方案,不只是因为相比于座式 VR 设备更加真实,而且当用户能够自行走动、转头来体验场景变化时,将大大缓解传统 VR" 人不动、场景却在动 " 所导致的晕眩感。

不过要想实现大量用户在大空间内的同时位置追踪和信号传输,确实不是一件容易的事情。据黄昭颖介绍,HTC 在数年前就已经开始进行相关技术研发,最初是在欧洲市场进行 PC 主机搭配 VR 头显的尝试。但这种方案需要用户背负背包,因此很不方便。为此,HTC 专门自研了支持 6 自由度追踪的 VR 头显一体机,将 VR 追踪能力和算力直接内建在头显内部,解决了传统设备太大、太重,还需要连线的弊端。

与此同时,HTC 通过开发自建平台 Vive Port,实现了对不同大小、形状空间进行路径规划和内容适配的能力。包括用户走动时的相互规避、房间内梁柱的自动识别,都可以通过该平台在内容搭建的过程中一次性完成。这样一来,不管是对于 VR 内容的开发者,还是想要布局 VR 生态的展馆方面,不仅技术难度大幅下降,观众的体验也比过去好了太多。

专注商用 VR 领域,HTC 有着充足的理由

除了硬件上的独创体验和丰富技术积累,近年来有关注混合现实(MR,包括 VR 与 AR)行业的朋友可能都已经发现,虽然 HTC 在商用 VR 生态领域动作频频,但在直接面向终端消费者,以娱乐、游戏内容为主的消费级 VR 设备领域,他们似乎没有其他一些头部厂商的 " 存在感 " 那么强。

是 HTC 不重视终端消费者吗?面对这个问题,黄昭颖表示,HTC 的 VR 战略并非刻意回避消费级市场,而是因为在产品设计、服务推广的过程中他们意识到,企业客户会更看重产品硬件质量、VR 内容品质、设备长期使用稳定性等方面,而这些恰恰是 HTC 相比其他厂商更明显的优势。因此在市场资源配置的效应下,HTC 最终实现了与大量企业客户的 " 双向奔赴 ",成为了如今商用 VR 领域的领军者。

而且黄昭颖指出,对于商用 VR 技术而言,虽然使用场景看似并非是在个人用户的家中,但无论是文旅 LBS 大空间应用,还是教育、工业,甚至医学领域的专业 VR 用例,很多的 " 最终用户 " 实际上还是大众消费者。也就是说,通过看似专注于 B 端的产品策略,HTC 的 VR 产品实际上能够完整覆盖 B 端与 C 端市场,并不会导致在终端用户心目中失去 " 存在感 "。

让文化遗产 " 数字永生 ",HTC 也得到了别样的收获

其实说到 VR,很多朋友对这类产品的印象都还停留在它 " 很震撼 "" 很好玩 " 的层面。但对于 HTC 而言,他们如今的市场规划,也源自其对于 VR" 如何使用 " 这一课题的更高追求。

正如黄昭颖所说,文化遗产可能会因为岁月而凋零,或是天灾人祸消失,但 HTC 找到了 VR 这个办法,通过高精度的扫描、建模,与大量专家学者的深度合作,就能够将一众文化遗产通过 VR 的方式保存在了 " 元宇宙 " 中,使得这些实体的文化遗产以数字的方式得到永生。

而且在这个过程中,HTC 所收获的并不仅仅是难以被超越的 IP 内容考究与数字化制作能力,更重要的是在空间设计、客流运营、设备维护等等方面,都成功打造了一套大空间沉浸式 VR 体验的商用标准。这些标准不仅便于 HTC 自身业务在全球的快速展开,同时他们也在努力将相关内容规范、运营经验,转化为可参考的行业规范,从单纯的 " 体验领跑者 " 转变为 VR 文旅行业的 " 规则制定者 "。

从 VR 到 AR?HTC 已有规划,但仍需等待技术成熟

除了 VR 业务,我们与 HTC 方面还聊到了如今更受关注的 AR 眼镜。

按照黄昭颖的说法,HTC 其实很早就具备做 AR 相关功能的技术能力。比如在现有的 HTC VR 头显上,用户可以通过名为 "Passthrough Mode" 的模式实现虚拟内容与外部真实世界的叠加显示。

与此同时,在黄昭颖看来,现有的 AR 眼镜绝大多数依然严重受制于光学显示组件的品质以及本地算力,这就使得纯粹的轻量化 AR 设备很难取得良好的使用体验。

因此目前 HTC 的选择是专注于高端 VR 设备,同时通过不带显示功能的智能眼镜产品,探索 AI 交互以及视觉功能在智能眼镜上的技术可行性。等到显示与算力瓶颈得以解决后,HTC 就能将其在 VR 头显、AI 眼镜领域的技术直接与 AR 设备相结合,带来更好的用户体验。

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