刺猬公社 14小时前
谁在做属于中国人自己的足球游戏?
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比赛仍将继续。

文 | 星晖

图 | 望尘科技

编 | Yuki

设计 | 赵扎嘿、魏鲁红

在这个属于世界杯的热烈夏天," 望尘科技 " 可能是全游戏行业最受关注的名字之一。

过去,人们贴在这家公司身上的标签很多。有的投资者叫它 " 中国体育游戏第一股 "。有的从业者将它描述成 " 唯一能和‘鹅猪’掰手腕的足球游戏厂商 "。更多普通玩家,则只是直白地称其为 " 那个做‘球会’的游戏公司 " ……

这些代称共同指向的,是一股中国游戏圈罕见的足球游戏自研力量。

随着 2026 世界杯拉开帷幕,足球游戏赛道日渐升温,望尘旗下的《最佳球会》几乎是全球视野中唯一一款诞生于中国的主流操作类足球游戏。

我们很好奇:为什么望尘会 " 死磕 " 一门外界眼中并不好做的生意?在本土同行普遍选择代理的情况下,它又为什么要吃自研的 " 苦 "?世界杯赛场的喧嚣之外,中国足球游戏市场又将走向何方?

带着这些疑问,我们与《最佳球会》的主策划阿康展开了一场独家访谈,以下是对话实录。

" 想做一款能在世界上屹立的国产足球游戏 "

大玩家:从 2014 年推出《足球大师》至今,望尘已经在绿茵场上深耕了十多年。回看创业初期,为什么团队会选择足球游戏这个赛道?

阿康:我们的老板东哥是一个忠实球迷,本身对足球带有情怀。我们项目的大部分团队成员也是从小踢球、看球长大的,大家对足球充满激情。刚好 2014 年前后移动游戏爆发时,体育垂类的本土自研产品非常少。团队觉得可以为热爱发力,加上市场确实有空白,所以就一头扎进了这个赛道。

大玩家:2014 年那届世界杯,是国内足球新品井喷的一个 " 小高潮 "。此后这个品类的本土竞争热度有所降温,2020 年后有声量的新项目不算多,很多曾经的 " 同行 " 也陆续离开舞台中央。你们怎么看待这种 " 退潮 "?

阿康:原因是多方面的。足球游戏本身是个门槛很高的类型,动作、渲染方面的积累都需要非常大的投入。但投资回报又不是那么显而易见——用户量本身没那么大,付费能力也不像其他品类那么有冲击力。如果一个团队对这个领域没有扎实的冲劲,很难坚持做很久。

大玩家:那么,望尘能 " 坚持做很久 ",是出于商业判断,还是情怀在 " 发电 "?

阿康:我觉得两者都有。老板也好,团队成员也好,大家对足球都是非常热爱的。我们私下聊天的时候会说到,想做一款能在世界上屹立的国产足球游戏。因为很多年来,操作类的足球游戏都被海外产品垄断,我们的自研产品有很大的追赶空间,其中也存在着市场机会。

大玩家:目前来看,国内头部足球游戏呈现 " 腾讯、网易、望尘 " 三家并峙的格局。腾讯和网易主要走代理路线,前者找过 EA,后者找过科乐美,但望尘一直是自研派,为什么?

阿康:我们对自研足球产品有很强的追求。从商业角度看,代理当然更轻、更快、更稳健,毕竟别人的产品已经在海外验证过很多年了,对吧?

但选择代理同样意味着核心技术、玩法迭代都不掌握在自己手上。我接触过一些代理项目的从业者,他们跟研发厂商对接时非常被动,很难去创造一款内核属于中国团队的足球游戏。

大玩家:你们想要更强的内容掌控力,但自研注定要 " 吃苦 "。《最佳球会》的研发周期长达 5 年,团队会不会觉得这条路太慢了?

阿康:说实话,这一路的难度确实很大。一开始团队规模还很小,完全是在摸索这种类型的游戏该怎么做。包括球员 AI、动作、机制、操作的设计,对我们来说都是全新的工作。

但比较好的一个点是,创作中的反馈特别及时。比如做核心比赛,每一次改动都能在比赛中马上体现,组内成员试玩也能感受到明显变化,这对我们的激励非常大。所以虽然很艰难,但我们还是把这条路走了下去。

" 调了又调,改了又改,不断循环 "

大玩家:从早期的《足球大师》到后来的《最佳球会》,难点有什么变化?

阿康:《足球大师》这种经理人游戏更多注重养成,核心其实是策略卡牌。而从经理人类型跨越到《最佳球会》这种实操类,核心难点之一是动作。

因为在操作类游戏里,你需要及时响应玩家操作,动作表现上的难度会提高。它需要大量动作积累,需要打磨动作匹配算法。我们的每一个动作类型都是调了又调,改了又改,不断循环。

另外一个难点则是网络优化。场上是 11 人对 11 人,涉及大量的数据计算、内容同步,所以团队投入了非常多的人力来解决,这方面的难度跟其他类型的游戏不在一个量级。

还有渲染,玩家或许对动作或操作细节没那么敏感,但画面是人人都能一眼感受到的。你这个球员逼真不逼真?场景漂亮不漂亮?球场氛围好不好?一眼就能看出来。这方面要保证品质,难度也非常高。

大玩家:说到动作表现,很多项目会把动捕外包出去,但望尘几年前就选择在深圳自建动捕基地。对这种重资产投入,你们是怎么想的?

阿康:契机就是《最佳球会》,它对望尘来说是一个开拓性的项目。最开始,我们用到了外界的动捕。但是经过公司层面的讨论,大家都认为动作这一块其实算是 " 卡脖子 " 的环节,毕竟操作类游戏的动作库积累太重要了。

而且我们的目标不单是做《最佳球会》这一个项目,后续上线的篮球产品《美职篮巅峰对决》也需要大量动作积累,甚至以后每一款涉及人物动作的产品都会需要。所以,虽然短期看成本很大,但长期来说,自建动捕基地其实是一种资产积累。

现在我们动捕基地的日程安排非常紧密,基本上每天都是满的。

大玩家:你们有自己的动捕演员?

阿康:对,我们内部有专业的动捕演员,有些可能在职业队踢过球。如果出现那种难度特别高的需求,我们也会请外部专业能力更强的人员进行动捕,包括邀请一些球星来拓展我们的动作包。

大玩家:《最佳球会》上线的这几年,行业越来越频繁地谈论 AI。AI 在你们的游戏里扮演了哪些角色?

阿康:我觉得有两个层面的 AI。比赛里球员的跑位、行为路径,是我们基于足球运动规律长期打磨的,和现在常说的大模型 AI 不太一样。

而大模型 AI 更多是用在生产环节提效。比如在球员模型的建立、代码的生产上面,我们用 AI 进行了一些自动化或半自动化的辅助。美术资产方面的提升也比较大,像是球员的 3D 头像、球场资源等等,产出效率上都有了大幅提升。

" 用户对足球游戏品质的要求在持续上升 "

大玩家:从 2014 年的《足球大师》到 2020 年的《最佳 11 人》,再到 2022 年的《最佳球会》,望尘对中国足球游戏市场的判断有没有发生变化?

阿康:我们认为用户对足球游戏品质的要求在持续上升。

他们不单单是足球游戏玩家,横向比较也不局限于足球游戏——模型也好,渲染也好,AI 表现也好,玩家都会对标其他类型的游戏,品质要求越来越高。

同时,来自海外的成熟系列也提升了玩家对足球游戏的审美,所以现在来看,国内市场上能满足用户需求的产品确实是屈指可数。

大玩家:中国玩家对足球游戏的需求,和国外玩家有什么异同?

阿康:共性上,大家都追求更真实、动作表现更好、球场更好看、玩起来更爽的作品。但差异也很明显,中国玩家更偏爱移动端,游戏时间相比海外更碎片化,更看重实时 PVP 对战的体验。

国外则是主机玩家和 PC 玩家比较多,他们对比赛里的 AI 动作表现要求更高。我们做海外调研时能明显感知到,国外玩家会围绕一些非常细节的动作操作来跟你交流。

大玩家:考虑到海外产品已经在一定程度上塑造了玩家心智,望尘怎样才能做出差异?

阿康:一方面,海外厂商在移动端的优化上一直没有投入太多精力,我们想抓住这个机会,把移动端的性能、画质、网络延时做得更好,希望做出接近 PC 和主机的游戏体验,这样也能更好地满足国内玩家的需求。

另一方面,我们选择做丰富的本地化运营,及时跟玩家沟通,共创游戏内容。包括这次世界杯期间,我们实时更新了很多比赛相关内容。这也是自研产品的一个优势吧。

大玩家:你们想满足 " 玩家需求 ",但玩家意志并不总是全然统一。像《最佳球会》这种体育竞技题材,足球小白和核心用户的体验该怎么平衡?

阿康:我们的核心思路是操作分层,让游戏易入手、难精通。

具体来说,我们给小白用户提供了操作辅助,包括降低上手难度的智能跑位。同时,游戏里还有轻度 PVE 玩法和快节奏的娱乐玩法,比如点球大战、任意球大战。小白用户起初可能很难踢一场强度大的 PVP 对战,但他们也能在轻量玩法中感受到属于足球的激情氛围。

针对核心用户,我们会提供高自由度的操作设置,让玩家秀出操作。高手可以研究各种类型的阵型,创造出适配自己的战术。今年上半年,我们还做了一个比较创新的内容,就是帮助玩家在游戏里复刻阿森纳的角球战术,给核心用户提供更多自定义的满足感。

大玩家:做体育游戏还有一件麻烦事,就是版权。版权不仅体系繁杂,而且意味着不小的投入。望尘内部怎么算这笔账?

阿康:版权的确是体育游戏无法规避的高额硬性成本。足球赛道授权体系层级繁多,包括 FIFPro 球员肖像、各级足联赛事、俱乐部、球员经纪人等等,每一类授权都需要单独投入,整体成本非常巨大。

如果单纯从 ROI 维度核算,这笔大额版权支出其实很难算平收益。我们坚持加码版权投入,并不是单纯追逐短期的商业回报,更多还是出于对足球球迷、核心玩家的尊重,我们希望依托正版授权还原真实的足球生态,为大家打造有归属感、充满情怀的足球内容体验。

如果你有观察我们的游戏内容,会发现最近几年,每一年我们拿到的版权内容都是逐级上升的。投入其实不是线性的,变化非常大。

" 当赛事热潮退去之后,我们能不能把玩家留下来?"

大玩家:今年是足球品类的大年,2026 世界杯非常火热,望尘从什么时候开始筹备?

阿康:我们提前了差不多一年来做前期准备。去年年底开始,整个项目组进入冲刺期。技术上,我们提前做了很多准备。版权上,法国、葡萄牙、挪威、比利时等人气国家队我们都拿下了。

大玩家:就游戏内容而言,《最佳球会》的新版本有哪些亮点?

阿康:世界杯期间,我们的关键目标就是为玩家带来非常及时的现实比赛内容。

为此我们做了几个重要模块。其中之一是球员数据,从小组赛到 32 强、16 强、8 强、4 强、冠军,数据会随着每次晋级而变化。这是《最佳球会》独有的,我们有专门的同事在跟踪每一场比赛,球员的每个亮眼动作都会体现在下一次更新里。

同时,我们推出了大量主题玩法,比如进球复刻、赛事模拟,让玩家在游戏中对新鲜出炉的赛场场面进行 1:1 复刻。运营方面,我们也贴合现实的比赛节奏,发起像 " 每日一星 " 这样的活动。玩家每天都能给心目中表现最好的球员投票,并以此收获福利。

目前来看,无论是玩家反馈还是游戏的实际表现,都还挺不错。

大玩家:世界杯是短期流量高峰,但足球游戏本身是个长线生意。世界杯落幕后,望尘对《最佳球会》以及整个足球产品线的长期规划是什么?

阿康:我们的第一款产品《足球大师》到现在十几年了还在持续运营,证明足球游戏确实是个比较长期的生意。虽说世界杯、欧洲杯这些大赛能带来流量高峰,但它们其实更像一种压力测试,或者说是一个窗口期。

更大的考验在于,当赛事热潮退去之后,我们能不能把玩家留下来?我们在前几个产品身上积累了一些经验,包括如何跟玩家沟通、如何带来更好的内容、如何稳定好核心用户盘。总的来说,这其实是一个打持久战的路线。

以《最佳球会》为例,我们为世界杯做了很多筹划工作,但在我们做这些内容的同时,依然有大批同事在从事游戏各方面、各个细节的打磨工作。这些虽然并不紧贴时事,但它们本身对游戏品质的提升是长期的,我们相信这能帮助游戏长线发展,留住玩家。

大玩家:向未来看,出海和小游戏几乎是所有厂商都在关注的业务增量点,你们在这两方面有计划吗?

阿康:出海已经在做了。海外的足球游戏市场很广阔,今年世界杯期间,《最佳球会》在东南亚、北美和欧洲的部分地区启动了发行,有些地区之前已经试跑过,现在算是迈开脚步了。

小游戏方面,我们在尝试把游戏里的点球、任意球、轻量比赛场景做成小游戏版本,用模块化的内容让玩家体验到乐趣,进而帮助重度产品导流获客。

大玩家:放眼全球,最头部的体育游戏往往走向系列化、IP 化,望尘对此怎么看?

阿康:这是一个大方向。《足球大师》之后,我们推出的《最佳 11 人》在某些地区也叫 "Football Master 2",其实也是一个 IP 化的过程。对于《最佳球会》,我们希望把这个品牌做得更扎实,让它成为中国足球的一个重要 IP。

大玩家:2023 年 1 月,被外界称作 " 体育游戏第一股 " 的望尘在港交所正式挂牌上市。上市前后,团队的心态有变化吗?

阿康:公司上市那天,大家一起喝下午茶、切蛋糕,挺开心。但说实话,上市对大部分人来说并不是一个值得大肆庆祝的终点,反而更像是一个新挑战的开始。

因为我们会更多地暴露在玩家视野中,所以产品也好,内容也好,都要接受更多人的监督,这也是一种推动我们做得更好的压力。

大玩家:过去,很多中国足球游戏玩家心里始终有一个遗憾,那就是没有一款真正属于我们自己的世界级足球游戏。望尘离这个目标还有多远?

阿康:作为中国首款自研的操作类足球项目,《最佳球会》的移动端局部体验其实已经很接近头部大作了。这是多年前其他厂商不敢想象的。我觉得在这个层面上,我们已经稍稍弥补了一些玩家的遗憾。至少,中国还是有厂商愿意去当这个追赶者,对吧?

游戏上线后这几年,我们一直在努力进步。其实头部产品对我们的关注度越来越高了,团队内部也能明显感受到外部压力在增大。这个追逐世界级主流产品的过程,也是我们的技术能力和 IP 影响力不断爬坡的过程。我相信总有一天,我们能达成目标。

结语

一切凭实力说话,是竞技体育最残酷也最迷人之处。

在足球游戏赛道,中国游戏人的追赶之路遵循着相似的逻辑。从动作资产到技术沉淀,都没有什么捷径可言。其中的漫长苦功,很多时候不足为外人道也。

专访尾声,阿康有一句话让我格外印象深刻。他说:" 因为望尘紧握住自研不放,所以我们始终有继续追赶的主动权。"

正因如此,望尘才能在历经十多年的长跑后,于绿茵场上站稳脚跟。也正因如此,世界范围内的许许多多玩家,才第一次看见了原生于中国的足球游戏。

对热爱竞技体育的人们而言,追赶本身就是一种宣言。世界杯会落幕,但比赛仍将继续。

* 本文首发于华为浏览器 - 视界系列专栏《大玩家》

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