极客公园 20小时前
Meshy 公布估值超百亿,下一步进军实时互动的多模态内容体验
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营收爆发增长后,Meshy 成全球估值最高的 AI 3D 公司。

作者|Li Yuan

编辑|郑玄

一家一直不肯谈估值的公司,最近主动把底牌亮了出来。

7 月 20 日,Meshy 宣布完成近 4 亿美元 B 轮融资,投后估值超过 100 亿元人民币。这是它成立以来第一次对外公布估值,一出手就刷新了 AI 3D 赛道单轮融资规模与估值两项纪录。据公司披露,这也是全球 AI 3D 领域迄今最高的一个估值。

本轮由 IDG 资本、经纬中国、Monolith 砺思资本等顶级投资机构和战略投资方共同投资,Granite Asia、红杉中国、BAI 资本、源码资本等现有股东超额跟投,持续加注。

无论是投资机构的层级,还是老股东的加码力度,都称得上近乎「豪华配置」。更值得注意的是,老股东不是象征性参与,而是选择超额加注,这往往比新投资方的进入更能体现资本对公司的长期信心。

赛道里的对照能让这个数字更有分量。就在上月底,同一条赛道上的另一家公司刚宣布完成近 2 亿美元融资;一个多月后,Meshy 以接近两倍的单轮融资规模,把天花板又抬高了一截。

Meshy 做的事情,一句话能说清:用 AI 把一段文字、一张图,变成一个能直接拿来用的 3D 模型。

今年整个行业的目光都压在模型上——从语言模型,到图像、视频这些二维的多模态,再到更难的 3D。3D 之所以被公认是多模态里最硬的一块,是因为它要求一支团队同时握着图形学和大模型训练两套能力。也正因为难,它更可能成为未来物理世界 AI 的一块基座。

不过极客公园了解到,此次投资人投资 Meshy 并不只是因为布局前沿技术,Meshy 实际上已经跑进了营收的高速上升期。

一年 12 倍,需求还远没被挖完

据最新披露,过去一年,Meshy 的营收翻了 12 倍。

这还不是来自一次性的爆发。过去两年,它的月环比增速长期保持在 20% 到 30%。支撑这条曲线的是一个已经不算小的盘子:注册用户超过 1200 万,平台累计生成的模型超过 1 亿个。

今年 4 月,Meshy 公开过一次 ARR,彼时已超过 4000 万美元;对着那条基线往前推,如今的量级并不难想象。

增长的原因,同时来自 B 端和 C 端。

B 端这边,Meshy 已经进了全球最挑剔的一批客户的采购清单。公司表示,全球市值与估值排名前十的科技公司中,已有一半成为它的客户。

已知的客户与合作机构里,游戏方面有 Nexon、网易游戏、三七互娱,3D 打印方面有拓竹、创想三维、爱乐酷、闪铸、xTool,此外还有 Hugo Boss、瑞典艺术与设计博物馆这样的品牌与文化机构。

C 端的增长则更为大家熟知,主要来自 3D 打印和游戏这两个垂直行业——它们也是 Meshy 从一开始就扎得最深的两块地。

而 C 端这一侧真正有意思的地方在于,它同时吃到了两重增长:市场本身在变大,Meshy 又在把新的人拉进这个市场。

3D 打印就是最典型的例子。一方面,打印这件事本身正在走出小众。市场研究机构 CONTEXT 的数据显示,光是 2025 年四季度,2500 美元以下的入门级机型出货量同比增长 47%,收入增长 53%,该机构的判断是,入门级 3D 打印从未像今天这样火热,并预计 2026 年入门级仍将是增速最快的一档。

另一方面,是 AI 把门推开了。早年想打印点什么,多半只能去社区里翻别人上传的现成模型;而当 AI 把生成这件事做得越来越顺,愿意动手打印的人反而多了起来。

AI 3D 模型在游戏领域所占的分量,也在越来越重。

Meshy 刚成立那会儿,游戏客户主要拿它做那些数量大、重复多、单个又不值得投入的部分——快速搭一个游戏原型,或者生成路边的一块石头、一棵树、一个小怪。

如今这条线已经推得远得多:一句话就能生成十几个风格统一的道具,凑成一整套游戏资产;生成的模型可以直接绑骨、做动画,也能导入 Unity、Unreal、Blender 继续往下做。

而 Meshy 的模型能力,稳稳接住了这两侧的增长。

今年 1 月第六代模型发布之后,Meshy 的增长曲线明显变陡——几何结构和细节精度上了一个台阶,模型生成加贴图的时间被压进一分钟以内。与此同时,它超过一半的增长来自自然渠道,LTV/CAC 大于 4。

比如以前大家往往觉得 AI 生成 3D 模型一直有个很明显的问题:第一眼看着不错,但一放大就露馅。纹理发糊、细节缺失、光照烤死在贴图里,很难真正进入游戏或影视制作流程。Meshy 这次推出的 8K Texture,不只是把分辨率做高,而是把贴图质量整体拉到了新的水平——毛发、划痕、布料纹理都能保留下来,去光也更加干净,AI 生成的模型第一次开始接近专业资产的质感。

这也再一次验证了那个判断——今天这轮 AI 竞争里,模型依然是最要紧的变量。模型足够好,用户会自己找上门来。

把门槛一路降到地板

在优秀的模型能力之外,Meshy 还有一个不太被提起、却同样关键的特点:它是一家很懂得从用户视角去解决需求的公司

这一点笔者自己有发言权。

作为一个 3D 打印用户,我很早就想用 AI 生成模型,但一直被多色打印卡住——我想直接打出一个带颜色的模型,而不是打完再上色,可一年前的互联网上几乎找不到像样的方案。

直到今年年初,我突然发现 Meshy 把这件事做了。后来正式发布的 Meshy-6,直接把多色打印、面向游戏的低模输出这些能力做进了模型里,生成完就能用。

拆件也是同一个路数。把一个模型拆成既能打印、又能严丝合缝拼回去的部件,一直是 3D 打印用户喊得最响的需求之一。

Meshy 最近把它做成了一键动作:自动补面、自动摆盘,拆出来的每个部件都是封闭实体,接缝落在不破坏外观的地方,下载就能上机。这项能力目前的效果明显领先于同类产品。

游戏开发这边的几个核心痛点也被一起补上。Smart Topology 能在约 10 秒生成拓扑干净、面数可控的低模资产,省去了减面和重拓扑,经过评测,Meshy 的 Smart Topology 的分件能力也是领先行业的,便于后续编辑。

而今年最让我意外的,是它还上线了一个 3D Agent,全球第一个对话式的 3D 创作智能体。

在过去,生成一个 3D 模型的流程大体是固定的:进去,要么用文字生,要么用图片生,之后能调整的余地也有限。界面上一排排按钮,门槛其实不低。哪怕我一开始就是这类产品的用户,也得先去补课——什么叫 T-pose,面数多少才适合 3D 打印,原生的多色模型该去界面里的哪里找。

现在的 Agent 把这套流程整个换掉了。你可以先传一张自己的图,再用文字一句句改,改到满意为止,它再拿这张图去生成模型。

抱着尝试的心态,我最近在 Meshy 上上传了一张小猫的照片,想生成一个一个带底座的猫猫手办模型打印。我一开始脑子里想的是就是最普通的白色底座,但当我输入后,Agent 立刻询问了我材质选择,我看着看着就改主意了,最后选了木纹的。

而接下来,每一次对模型的局部调整,3D 打印适宜生成怎样的图片等等,Agent 都能直接给我一些建议并征求我的意见。

玩过这类产品的人都知道,模型生成本质上是抽卡。而抽卡最大的问题不是抽不到,是没有方向——抽着抽着就烦了,随便挑一个凑合用。有了 Agent 之后,我发现自己会不知不觉地一直调下去,好模型也就更容易出来。

当然,Meshy 在这个过程里也把钱赚了。相比于单次生成只消耗 20 积分,多轮 Agent 的生成对于积分的消耗最后不止十倍,但体验也好了不止十倍,用过之后就很难回到最原始的界面一次次抽卡了。

这不是 Meshy 第一次开这样的头。2023 年,它上线了全球首个可以公开访问的 3D 生成式 AI 产品,从零开辟了这条赛道;三年后,它又第一个把 3D 创作变成了一件可以对话完成的事。

在一个已经足够好的模型底座上,还愿意持续地在体验上抠这些细节,正是 Meshy 能一直把用户留住的关键。

下一站,是实时互动的多模态内容体验

Meshy 开创了「AI for 3D」这个赛道。把 AI for 3D 这件事情端到端做好,让 Meshy 积累了多模态模型训练的大量知识和基础设施,以及技术如何被商业化。

随着新一轮融资,Meshy 能够调动的资源、人才数量又上了一个台阶。在 AI for 3D 业务高速发展的同时,公司积累的多模态生成式 AI 技术还能做什么?

Meshy 给出的答案,叫 AI for Fun。

在胡渊鸣的判断里,硅谷技术领袖普遍认为 AGI 大约在 2028 年到来。当生产力被极大解放,人最核心的问题会从「如何更高效地工作」,转向「如何创造、表达、连接,并获得意义感」。他反复强调,这里的 fun 不是刷短视频那种浅层娱乐,也不是打发时间——在有限的生命里体验近乎无限的经历,本身就可以是一种意义。

而承接这件事的形态,Meshy 称之为「实时互动的多模态内容体验」。3D 只是它的起点:图片、视频、音频、动画、角色、场景,最终要被装进同一个能实时交互的引擎里,让人真正走进去,而不是隔着屏幕看。

AI 3D 眼下这门生意已经足够好,但在 Meshy 看来,下一站一定是这里。而这件事,它并不只是说说。

今年的 GDC 上,Meshy Game Studio 正式亮相,带来了首款 AI 游戏 demo《黑箱:无限构筑》,目前已经可以在 Steam 上加入愿望单。按公司的节奏,8 月的科隆游戏展(Gamescom)上还会有新的展示。

《黑箱》的核心,是一套自研的「AI 游戏机制生成大模型」。玩家自由组合手上的道具,AI 实时合成出全新的武器和技能——把 C4 和霰弹枪拼在一起,得到的是一把会炸开的散射枪;再加上回旋镖,它就变成了绕着你转的护体弹。每一局的玩法都不重样。

这背后是一个刻意的取舍。市面上大多数「AI 游戏」,用的是 AI 生成素材、生成对话、生成剧情,把 AI 摆在表现层;或者直接使用大热的世界模型。

世界模型是眼下最好蹭的概念,几乎人人都能说自己在做。而 Meshy 是把它当成一个要交付的产品来验的。Meshy 的创始人胡渊鸣曾经讲到,自己花了 200 美元去玩 Genie 3,结论是它更像一个风景模拟器——一个好玩的游戏要有机制、有美学、有剧情,只能看风景是不够的。更现实的问题是算力:这类方案动辄需要 1000 TFLOPS 以上,而 iPhone 17 大约只有不到 10 TOPS,中间差着几个数量级。

Meshy 走的是一条混合路线(Hybrid World Model):一套 AI 机制引擎负责世界的运行,而画面表现则使用一套混合了图形学和 AI 视频的全新渲染系统。

胡渊明把这套用多个系统混合作业的方式类比成 Vibe Coding ——大模型生成代码,传统方式执行代码,只不过 Meshy 把它从「生成软件」换成了「生成一个可交互的世界」。在他看来,这不是过渡态,即便未来算力成本再降两三个数量级,这个架构也不会被推翻。

胡渊鸣本人出自清华姚班,后来在 MIT 读计算机图形学博士。他的博士论文项目 Taichi(太极)是一门专为高性能图形与物理仿真设计的编程语言,开源之后被不少图形学与仿真开发者拿来用,也为他赢得了 SIGGRAPH 最佳博士论文提名。

有意思的是,Meshy 选的那条混合路线,恰好要求一家公司同时具备两半能力:一半是训练多模态大模型,另一半是让结果高性能地运行在 GPU 上。而这两半,在胡渊鸣自己身上就是齐的—— Taichi 解决的正是后一半的问题,Meshy 这几年做的则是前一半。

这样一个愿景,配上这样一支团队,也就不难理解投资人为什么愿意接连下注。

一边是已经跑通、还在高速上升的商业化,一边是刚刚露头的第二重想象空间。Meshy 创始人胡渊明把自己想做的事总结为三句话:

「科学和技术决定我们能做什么,艺术和品味决定我们不做什么,乐趣和愿景给我们不断做下去的动力。」

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