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独立开发者跑展会,是怎么算账的?
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在刚刚结束的 ChinaJoy 上,周围的大小展馆、饭馆、咖啡馆挤满了挂着胸牌的开发者。他们有的看上去穿着职业而严肃,有的则和来玩的游客无异。在暑期,这样的景象在各大城市不断地发生。容纳这许多作品与人流的不仅有 Bilibili World、萤火虫等大展,还有 " 游机会 "" 开拓芯 " 之类的许多小展。

但实际参加一次展会,总会比看上去复杂。有一次,我和一位发行商在某个大型展会上闲聊,我指向他们玩家摩肩接踵的展台,问:" 布置这些要花多少钱?" 对方笑了一下,报出了 6 位数。

独立游戏开发者当然不需要在一次游戏展里投入 10 万级别的资金,但带着作品参加游戏展仍然需要成本。钱是成本,时间是成本,精力也是成本。对于参展的开发者来说,一个展会可能代表着一次长途旅行的花销,在几天里花费精力四处奔波、和无数一面之缘的业内人士从早聊到晚。

而做完这一切之后,他们能够换取到多少曝光机会,或者,多大程度上能判断参展是赚了还是亏了?对独立开发者而言,他们怎么判断成本和收益,又如何判断一个展会是不是值得去?

这可能是、也可能不是一本单纯的经济账。几位在展间四处奔波的独立游戏开发者,和触乐聊了聊他们的看法。

一本经济账

Cyan 目前在上海生活,进入 7 月,他几乎每个周末都在展上。

最近两个星期,他连续去了上海不完美游戏节、Ludere 分享会和 " 开拓芯 " 游戏创享节。他已经足够轻装简行,只带着一个易拉宝,一台电脑加外设,再有一些插排之类的小东西。但上海这段时间的温度都在 35 度以上,哪怕在开着空调的室内,也随着不断进出的人群翻涌着潮热。他也不是个擅长早起的人。把东西带到场地再布置好的时候,他就已经想休息了。

Cyan 原本在游戏公司工作,去年 5 月离职。3 个月前,他开始单人开发视觉小说《最完美的作品》。目前,他的游戏刚刚推出新版本 Demo。

低保真的美术风格让 Cyan 的作品脱颖而出

Cyan 对成本很敏感,这是因为他的生活费和开发费用都由自己承担。他计算了一下自己能够承受的单次参展预算上限,最后的结果是 "2500 块 "。 理论上,这应当包括展位费、租借电脑的费用,以及一个周末的额外食宿支出。

其实就算这 2500 元,他也没打算自己全出。那些更火爆也更昂贵的展,比如 BiliBili World 或者 China Joy,他基本不怎么考虑,至少在找到发行之前不会考虑。" 在大展上,我摊位的装修,我游戏的知名度肯定都比不上其他展商。导致我可能既没有好好宣传我的游戏,没有拿到很好的反馈,反而付出了更多成本…… "

他最近参加的 " 不完美游戏节 " 的开销,大约是展位费 150 元一天,再加上租电脑的费用 100 元一天。算上易拉宝等等小型物料,他能把一个周末的参展成本控制在 500 元左右。身处上海给他节省了不少路费," 这个支出就非常可以接受 "。

" 展会的规模比较小,展厅都在写字楼的会议室里,每天的人流量大概在 100 人左右。" 他说," 但考虑到摊位费非常便宜,也有讲台和大屏幕供开发者分享,设施还是挺让人满意的。" 而他去的另外几个活动,比如每月举行的 Ludere 交流会和采取邀请制的 " 开拓芯 " 游戏创享节,由于本来就旨在为小微团队提供帮助,并不会向开发者收取报名费或者展位费。

Ludere 交流会是今年才创立的为独立游戏开发者服务的组织

其他的开发者也在进行着类似的计算。《策划模拟器》的制作人百里浪春在百忙之中抽空回复我的消息,因为在 ChinaJoy 举办的这一周,他没有一天空闲,全在各种比赛或者活动上。游戏的小红书主页上是各种各样的 " 可以线下面基了 "!

这个团队有四名成员在全职开发,而且国内叫得上名字的展 " 大大小小都去过 "。这里的 " 展 " 是个宽泛的概念,囊括了各种评选、比赛、小型路演、交流会……而百里浪春分享得最多的,是如何在这个阶段省钱。

" 像是‘游机会’,还有‘微光凝聚’这些 to B 活动,都是不需要我们自己付费的。" 百里浪春历数自己去过的展会," 然后北京最近有个‘指尖星图’的颁奖,我们的游戏得奖了,也邀请了我们。" 可以说,理想状态下,在开发初期、寻找发行的阶段,团队花在展位上的成本可以趋近于 0。这样,能把成本缩减到只剩下路费。

《策划模拟器》让一些从业者戏称为 " 无痛在游戏中体验上班 "

" 关键是游戏有一定成绩吧," 他补充说," 路费本来就是比较大的一笔开销。所以有人邀请我们,或者我们自己报名通过了,我们才会想着去出(这笔钱)。有些比赛还会帮你报销路费和住宿。如果确定能拿奖,能获得报销,又不太忙的话,我们就会去。"

而一些经他们判断宣传效果没那么好,或者距离太远的展,他更倾向于拜托朋友去摆个摊,自己不会为之付出资源。

" 参展不会说多多益善。你一份独立游戏在国内最多能卖到大几十块钱,再结合你的成本,其实可以很简单地算出来去一次(要卖多少份)的。" 老欧说。他是视觉小说《孟婆靓汤》的制作人,这款自称 " 地狱笑话密集 " 的视觉小说发售日已经定档,正在全面宣发期。他们从广州出发,也参加了不少展会,包括游戏展和漫展。不少人肯定见过这个没有一点严肃表情的孟婆海报。

不少展会上都能见到《孟婆靓汤》的身影

不过这种算法更加适用于已经发售的游戏。打个比方,假如团队去一次外地展会,所有费用加起来达到 1.5 万,而每一份游戏的销售额是 50 元,折算下来,这一趟必须能卖出去 300 份游戏才算值得。

算不清的隐性成本

" 现阶段我们能承担的,大概是参加一两次大型展会,或者去两三次中小规模的展会。" 老欧说。总体而言," 找个发行 " 是覆盖展会成本较为稳妥的办法。涉及到 ChinaJoy 或者萤火虫游戏动漫嘉年华这样的大型活动,小微独立团队几乎没什么优势。

百里浪春算过一笔账,一般小型展会,没有特殊曝光的话," 即使(试玩)20 分钟一个人,你一天也就(能接待)十几二十人。参加展会两三天也就四五十个人,拉满了四五十个愿望单。" 相比于展位费、路费以及做周边花费的心力,这份收益很多团队来说远远不够。" 除非在大展会有重点曝光的展位,你的游戏又足够有吸引力的话,那(愿望单)可能拉到几百个,上千都有可能。"

受邀和获奖能为游戏省下相当多的成本

这个 " 重点曝光 " 往往需要发行来做。《策划模拟器》和《孟婆靓汤》目前都有发行商。大部分时候,发行在沟通完参加什么展会之后会负担展位费,也会承担制作周边物料的大头。

过了最艰难的 " 找钱 " 阶段之后,开发者就可以把更多精力放在玩家这边。这时候,他们对展会的要求,一方面是 " 玩家反馈越多越好 ",从而帮助他们打磨游戏;临近发售的时期,他们则更看重宣传效果。

大型头部展会的吸引力在这个阶段大大提升。除了 BW、萤火虫这类人流量巨大的综合性漫展,核聚变、Weplay 等等垂直展会也很受开发者欢迎。

但这并不代表成本压力能就此从肩上消失。对老欧来说,真正难以计算的,其实是参展的 " 隐性成本 "。

其中的一大部分,老欧称之为 " 精力成本 "。毕竟,独立游戏开发团队的人数往往不多。大家原本就会在人手不足、一人身兼数职的情况下尽力开发;而外地参展,除了参展的两三天,前后可能再耗费一两天在路上。很多开发者会因此被打断沉浸于开发的那种状态。

如果展会刚好撞上游戏制作的某个关键节点,像是赶着 Demo 上线或者新品节的时候,突然被拉出去参展,这种 " 被打断 " 的感觉就尤其令人烦躁。而这些宣传节点往往集中在假期,一些开发者不是全职做独立游戏,本来就只在假期有连续开发的周期。但如果要赶展会,就完全挤不出正常开发的时间了。

" 我觉得这种(对开发的耽误)也可以折算成预算或者费用的。毕竟不是纯旅游,去某个城市到展上玩一玩……这个思路完全不一样的。"

但老欧收到玩家创作的同人作品还是很开心

参展体力上的劳累,被老欧戏称为 " 模拟保安站岗 "。今年 " 五一 " 期间,老欧的团队就在萤火虫动漫游戏嘉年华进行了整整 4 天的 " 站岗 "。

他们同意去参加萤火虫这样的综合大展,是考虑到《孟婆靓汤》的画风比较偏二次元,也许能吸引到玩家。但很少出现在这种场合的老欧在现场大呼 " 轻敌了 "。

作为一个平时基本过欧洲时间的熬夜战士,他被迫过上了每天早上 8 点起床、进展馆、晚上 6 点才离开的生活。而在展馆里,哪怕主办方给摊主留了凳子,大部分座位还是要留给成群结队来的玩家,所以他们基本上要站上整整一天。面对排着大队热情询问的玩家,不仅介绍游戏的嘴不能停,脑子也不能停,脑子里一刻不断地过着 " 这里发行说这个阶段最好不讲,不能把底全透了 " ……

而走这一趟,5 天的假期被冲掉了 4 天。虽然这也让他们得以和很多平时见不到的朋友在晚上聚会,老欧讲起来的时候也显得相当开心,但实际情况是,大家的精神还是会因为劳累而变得相当颓废。

如果说精力成本还有靠个人调节和回转的余地,一些实打实的,被老欧称为 " 单次使用 " 的开发和物料成本则很难避免,比如展会特供版 Demo 和不同版本的海报。

这其实也是一种精打细算:" 很多玩家参加线下展的时候会问一句,这个已经有线上 Demo 了吗?如果说我说有,他们可能就说‘行,我回去玩’,但可能回去就忘了。从比较抠门的角度来说,你就相当于流失了一个潜在客源。" 所以,在线下展会,团队可能会和发行商量,把 Demo 的量增加一些,或者把后面的关卡提到前面来,让线下玩家能够独家试玩到。

" 这些真的蛮磨人的,因为改动都不指向最终产品。游戏又不像蛋糕,切一块出来就单独能吃。你拿任何一部分出来,前后都要经过各种调试打磨的。" 老欧说。而且他还是广告业出身,所以很重视根据不同的展会风格划定不同的海报重点。有些更强调美术,有些更强调文字,所以,很多展会特供的物料最后都会变成 " 次抛 "。

" 这样的话,我觉得制作者确实值得认真思考为什么要做这些事。" 老欧总结道。

展台上的不少物料都是展会特供或者次抛

数字不能完全概括的收益

但开发者们再怎么反复衡量,成本和收益很多时候仍然不是绝对的。在老欧看来," 你不能只是说参展就等于曝光,等于转化率,我觉得是某种伪命题 "。有时候,独立游戏在头部大展上混了个脸熟就已经赚了;在展上签了一个发行商,达成了一次愉快的合作更是赚了。" 这些都很难量化,所以也没有太大的必要去算它的性价比如何。这种盘算归根到底还是要明确,你参展的目的到底是什么。"

对《孟婆靓汤》来说,团队觉得最早受邀参加的开拓芯是帮助最巨大的。" 因为那时候我们正处在研发初期。像是游戏最前面那一部分,比如新手教程,如果我们自己闭门造车,很主观地把它做出来了,其实非常不好。哪怕是线上发 QA,或者线上给人试玩,都没有在展会现场盯着玩家,看着他们下一步操作、看他们下意识会去点那个位置之类的,更加直观和有帮助。"

所以,以后再遇到这种情况,哪怕没有发行,哪怕成本可能很高,他们仍然会在打磨引导的过程中去寻找参加垂类展会的机会。

Cyan 也在疲惫的展会现场获得了意外收获。比如,一些玩家不仅热情地询问《最完美的作品》什么时候上线,还会因为游戏的风格和他讨论哲学,乃至关心他的精神状态;而展会上遇到的同行彼此交换资讯,哪怕只是闲聊,也能相当程度上缓解他独自开发的精神负担。

" 如果不是他们的积极反馈,我一个人几乎不可能把现在这个项目做下去。"Cyan 说。

玩家们会非常积极地和 Cyan 讨论游戏的风格

开发者们向往展会再正常不过。毕竟," 去过 ChinaJoy 这类大展 "" 去过国际展 " 这样的经历,不仅能给游戏的宣传镀一层金,对多少追求自我实现的独立开发者来说,也是莫大的心理上的成就。

只是,有时候务实会更占上风。" 你前后花五千多块钱去参加一个展会,不验证玩法,单纯为了宣传的话,效果可能还不如去找一个价位合适的 KOL 来玩你的游戏……甚至可能会有人愿意免费帮你宣传。" 百里浪春说。

他自己一直和玩家社群保持着很好的关系,曾经在一家咖啡馆里向上海本地的玩家们发起过线下试玩,每天约五六个人去他的电脑上玩一阵。他觉得,这样的线下反馈可能和布展的效果差不多。唯一的区别在于,因为关注他而来玩游戏的玩家可能更 " 核心 " 一点,而展会上来去的陌生玩家们更加大众。

归根结底,一切的账算下来,最终都看这些展会是否适合自己的游戏、是否能提供自己当下最需要获得的帮助和反馈。数字只是一个方面,对独立团队来说,知道自己究竟想从展会中获得什么,可能比算清楚每一分钱更加重要。

无论如何,在这个炎热的夏天,开发者们仍然在各个展馆之间奔波,接待更多潜在的玩家、和朋友们聚会、在行业中寻找机会,最后送上一句 " 谢谢你们来玩我的游戏 ";就像他们在和我的交谈中,哪怕在算账的时候显得严肃而谨慎,发来的照片却总是记录着快乐的时刻。

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