游戏新知 7小时前
Steam全区畅销TOP1,这款解谜游戏怎么就爆了?
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题图 | 《Big Walk》

作者 | 祈雨

最近,游戏新知注意到了一款新游《Big Walk》(暂译为《大走》),这款游戏在 8 月 4 日正式发售,首日就登上了 Steam 全球畅销榜 TOP1。

这是一款由澳大利亚 House House 工作室研发的 2-12 人的多人合作解谜游戏,画风比较抽象搞怪。乍一看,读者可能会觉得这款游戏类似于去年大热的《PEAK》,或许就是简单的创意换皮作品,但游戏体验其实是两码事,且《Big Walk》早在 2023 年 TGA 就已经首曝了。

《Big Walk》

这家工作室仅有数名成员,先前只做过两部作品,其中最出名的作品是 2019 年的《Untitled Goose Game》(国内一般译为《捣蛋鹅》或《鹅作剧》),同样以无厘头搞怪而著称,甚至还拿下过 2020 年 GDCA(Game Developers Choice Awards,游戏开发者选择奖)最佳年度游戏和 2020 年 DICE(Design Innovate Communicate Entertain)年度游戏奖项。

《Untitled Goose Game》

以防你不知道当年《捣蛋鹅》是怎么拿到 DICE 年度游戏的(bushi)

即便是在工作日发售,《Big Walk》的同时在线人数不到 24 小时就已经突破了 4.6 万,甚至隐隐还有继续上涨的势头。这些数据实在令人在意,不体验一把似乎说不过去。很巧的是,游戏新知有一份可以带薪上班打游戏的工作,甚至还有一个愿意翘班陪我打游戏的朋友。

嘴角没这么低

游戏新知一口气和朋友玩了七个小时,实际体验下来,如果说《捣蛋鹅》的核心是「捣蛋」,以鹅的视角制造混乱,那《Big Walk》的核心就是「沟通」,试图让沟通本身变成游戏中最有趣的部分。

(PS:这是一款非常注意初见体验的解谜游戏,以下内容含剧透)

截至撰稿时间,这款游戏已在 Steam 拿下了 3969 份评测,好评率为 88%。而《Big Walk》的游戏简介非常简单:与好友相伴,在这个广阔世界中闲逛、迷路。《Untitled Goose Game》主创团队带来的在线合作「边走边聊」游戏。

进入游戏后的第一件事,不是创建角色或者选择难度,而是测试麦克风,甚至还列入了几项明确的要点:不使用游戏外通话、不要面对面交流、不要窥视其他玩家的屏幕。这不是免责声明,而是游戏规则,实际体验下来,一旦打破这些界限,《Big Walk》的乐趣的确会被消减大半。

而围绕「边走边聊」这个机制,House House 工作室从三个层面搭建了一套精密的设计。

第一层是谜题结构本身。

在简要过完教程之后,玩家就会遇见一个硕大的开放世界,中间散布着大量尚未解开的谜题。值得注意的是,《Big》没有采用明确的强引导方式,没有箭头告诉你该往哪里走,没有传统的小地图,没有任务列表,更没有标记点,任凭你和朋友自由探索。

游戏新知第一时间其实没摸着头脑,但朋友的一句「反正走就是了」把我拉了回来,然后两个人就开始漫无目的地瞎逛。这种「不知道去哪,但总之一起去看看」的感觉,从一开始就为《Big Walk》定下了基本调性。

开门之后的第一眼

地图中的谜题均是通过「沟通」来设计的。遇到第一个谜题就是非常经典的多线结构,一位玩家需要待在屋内观看图案,通过语言或者文字告诉对方正确的顺序,另一位则要准确理解意思,然后再按照信息来进行操作。

有意思的是,这些谜题也划分出了不同的区域,区域本身也有一个大型谜题,每个小谜题所收集的红色模型正是大型谜题的答案之一,当玩家解开区域谜题后,《Big Walk》才会开放下一处区域的入口。

这种谜题套谜题的形式,让游戏新知一度恍惚自己是不是在玩《The Witness》——同样的弱引导,类似的美术风格,只不过《The Witness》是一个人孤独地寻找答案,《Big Walk》则是和朋友一起吵吵闹闹地找到答案。

图中红框就是前文「开门之后的第一眼」的区域

第二层则是对沟通方式做了严格的限制。

尽管玩家可以开口交流或者文字沟通,但《Big Walk》特地限制了玩家的沟通方式——根据距离远近,玩家的声音会进行不同程度的衰减,如果稍微跑远一些,队友之间就很容易走散,天然就要求玩家们集体抱团。

越远声音就越小

在某些谜题中,《Big Walk》甚至完全隔绝了语音,玩家只能通过用肢体语言来传达信息,这类设计也就很考验玩家之间的默契,某些情况下也能制作出欢乐的节目效果——比如说在游戏新知解谜时,朋友总是故意将约定的信号记反,然后就陷入了「先把你揍一顿再说吧」的状况。

解谜视角

用肢体语言指示视角

第三层是环境元素的配合。

在环境中,《Big Walk》埋下了大量强化沟通必要性的设计。最典型的例子是昼夜系统,在夜晚期间,玩家的视野会被极度压缩,几乎只能见到眼前的一圈,而《Big Walk》同样设计了大量需要分头行动的谜题,但也提供了合作的乐趣。

夜晚的能见度非常低

以第二个区域的某个谜题为例,《Big Walk》将谜面放在了一处高塔上,谜底则在远处的红色台柱上,玩家需要分头行动,一位负责去远处展示答案,另一位则需要通过望远镜观察对方的动作。

但很不巧的是,朋友出发时正是黑夜,游戏新知在望远镜里完全看不清对方的姿势,而且因为距离限制,我们之间完全无法用语音或者文字交流,只能干瞪眼一会等到天亮。

这能看得见什么啊?

不过随着游戏进程的推进,《Big Walk》也提供了解决沟通问题的工具——一开始是原始的留言记事,但后续就会逐渐解锁对讲机、激光笔、扩音喇叭等等现代一些的沟通方式。

某次拿激光笔指路突然手抖的惨案

如果有更多人一起玩的话,游戏的谜题通关方式也会发现变化。在社媒平台上,有玩家就玩出了不少花活,比如说迷宫谜题原本需要两个人传递道具,但多人的话,可以搭出人梯,直接爬到迷宫顶部解谜。

图源:Tdogegg

这三层设计叠加在一起,谜题结构制造信息差,沟通限制强化表达难度,环境元素促进协作,共同制造了一个核心体验:沟通并非游戏的附属品,而是游戏本身。每一个谜题本质上都是一次沟通,难的并非逻辑推理,而是如何将信息好好传达给你的朋友。

不那么紧迫的旅途

在数个小时过去后,游戏新知才发现自己和朋友玩得很慢,七个小时才刚刚解锁了世界地图,不是因为谜题有多难,而是因为大部分时间并没有花在解谜上。

我们聊最近的生活,聊共同朋友的动态,在《Big Walk》里漫无目的地闲逛时,游戏新知想起上次一起玩联机游戏,可能还要追溯到 2024 年的《泡姆泡姆》——当时也是把他喊来,共同度过了一个翘班的下午。

等到慢悠悠解开了第二个大节点的谜题,游戏新知才后知后觉地意识到,《Big Walk》的设计,从一开始就没打算催促我们去做任何事。

除却开篇的操作教程以外,《Big Walk》均采用了直觉引导的方式,假如恰巧在夜晚出发,地图中就会出现唯一的光源,尽管没有明确的任务点,但玩家下意识就会前往这个视觉锚点。

黑夜里唯一的光源

逐步探索之后,玩家就会发现每个谜题附近大概率会有显眼的灯,走近之后即可点亮,既可以记住此处已经完成,也可以作为地标。你知道这个世界里有谜题等着你,但没有人告诉你该按什么顺序去解开它们,可以自由地在开放世界里到处转悠,看到什么就过去看看,没兴趣就换个方向继续走。

这种设计在当下相当罕见。大多数游戏都害怕玩家不知道该干什么,害怕玩家在无聊中退出,所以会用任务列表和地图标记将大部分时间都安排得明明白白。但《Big Walk》的「漫无目的」或许才是目的,你和朋友在海边停下来看风景,这其实也是一种游戏体验。

在游戏途中,游戏新知的朋友临时断了会线,我见到他嘎巴一下就立住了,突然就很戳笑点,当即就截了张图,打算后面再给他看——而这种欢乐并不是因为完成了什么东西而带来的,而是单纯在享受互动的时间。

举着手电筒立正了

这种节奏也影响了游戏方式,甚至可以说浪费时间其实就是游戏体验的一部分。

在第一次遇到信号枪时,朋友突发奇想就开始演绎《无间道》的经典桥段,操着一口江浙口音的粤语就念起了「对不起,我是警察」。在发现火车上的广播后,我们开始模仿小时候走街串巷收集废品的广播,这种互动没有任何收益,不解锁成就,不奖励物品,不影响进度,但这些场景就是游戏新知游玩途中最快乐的时刻。

《Big Walk》甚至特地设计了让玩家进去待五分钟就可以通关的谜题,不需要任何操作,只需要安静地和朋友聊会天,谜题就会自动解锁。

据外媒采访,《Big Walk》的诞生纯属偶然,这个项目最初是为 House House 工作室打造的虚拟空间,让他们在无法线下见面时,可以在这里聚会和开会。

某种意义上,这可能是这款游戏最动人的背景故事,它不是什么市场数据的调研产物,而是一群想做游戏的人,先做了一个能让自己一起待着的地方,然后才把它变成了一款能让朋友们一起玩的游戏。

结语

如果再回到数据来看,首日畅销 TOP1、工作日 4.6 万在线,这些数字说明市场中有一批玩家,他们所需要的不是更复杂的机制,而是更简单的陪伴。

《Big Walk》把沟通做成了机制,但终点其实不是解谜,而是忙完一天后,和朋友们打开游戏,一边漫无目的地闲逛,一边有一搭没一搭地聊天。任务做没做完,其实不是很重要,更重要的是,这段允许我们一起浪费时间的时间。

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