这下要真刀真枪干了。
文 / 严锦彦
又是一年 820。今天上午 10 点,游戏科学放出了《黑神话:钟馗》的首个关卡流程实机演示。这次的片子长达 15 分钟,详细展示了游戏的玩法。
不出意外,视频发出后再次刷屏了各大社媒和朋友圈。不少人看完片子后,都发出了同一个质朴的感叹:太扎实,太牛逼了。

某国产单机制作人评价
而且有了《黑猴》的珠玉在前,大家似乎也丝毫不担心《钟馗》存在诈骗。这种放心吃下大饼的体验,在国产单机史上应该是第一次。
不过赞叹之余,葡萄君还有另一种感受,那就是《钟馗》从头到尾都透露出一个字:难。
如果说做《黑猴》的时候,游科还有不少取巧的空间,那么《钟馗》应该是要真刀真枪地去和海外顶尖 3A 掰手腕了。
01
熟悉的味道,
不一样的配方
看完整个片子,我觉得《钟馗》还是那种一眼游科、一眼黑神话的感觉,但具体去看,你又会发现它和《黑猴》有着不少不同。
首先是画面与技术实力的迭代。
PV 一上来就在明晃晃地炫技。无论是通过随风摆动的草地、芦苇丛,还是岩石、树木、地表、人脸、衣服的纹理材质,你都能明显感觉到画面写实度更加精细了。



包括场景中喷涌而出的符纸,应该也是在彰显游戏运行的稳定性。

值得注意的是,这次的实机关卡全程在阴天下展开。一位前 Epic 团队的技术大佬告诉我,由于阴天环境里缺少主光,光的对比不好拉开,所以很多游戏都会避开阴天,尤其是写实产品。
而游科显然是想挑战下这个难题,从《钟馗》的演示来看,他们对光影的调试,以及对 UE5 的掌控程度,应该相比《黑猴》又上了一个台阶。
而且,之前游科的技术攻坚更多是在跟上海外 3A 的步伐,比如对雪地的模拟技术。但相比于更容易复制的东西,这次他们是想尝试没什么人做过的事情。

此外,尽管本作还是属于神话体系,但钟馗显然不像悟空那样能上天下地,会万般法术,它讲的应该还是一个民间志怪故事。甚至不少人看到拿剑的道士形象后,会感觉它有点「修仙」「仙侠」「道诡异仙」的味道。所以《钟馗》的战斗虽然也有一些法术,但整体特效比起《黑猴》也更加克制,更趋近写实化。

从这点来看,游科也是在用正确的技术和美术呈现形式,去匹配他们的表达。
其次是大家关注的战斗玩法。
结合实机演示的 UI 来看,本作战斗的大体循环还是熟悉的味道。普攻可以攒技能豆,消耗不同豆数可以释放不同的剑术技能,闪避同样也得到了保留。
但具体去看,从金箍棒到剑,兵器的变化,决定了《钟馗》的战斗不可能像《黑猴》那样大开大合,剑的距离更短,更强调短兵相接的拼刀博弈。现在《钟馗》的战斗中,明显多了许多格挡、化劲、黏劲、发劲的部分,动作性有所提升。



从战斗演示来猜测,这种借力打力的化劲反击应该是游戏的核心机制之一,并不消耗角色资源,但可能需要玩家对时机有所掌控。此外,一些需要消耗技能豆的技能,同样带有类似的瞬发反制效果。


而与《黑猴》的棍势变化不同,《钟馗》目前展示的武器变化是元素附魔。在演示中,角色扔出火焰法术后,不仅可以点燃场景中的敌人和树木(或许说明了法术会与场景产生交互),还能吸取火焰,为剑附上火元素。

在 Boss 战中,玩家也可以直接把雷电附在剑上。而且不同元素状态下,角色的技能招式似乎也会出现变化。


虽然我们还不确定元素攻击具体会产生什么效果,它是否存在克制关系,但其实《黑猴》中已经有过类似的设计了,或许本作也会有所沿用。
另一个变化是,之前悟空有七十二变,可以化身成各种妖怪。而钟馗作为抓鬼师,则可以直接召唤妖怪入场协战,甚至还能指挥妖怪过来挡刀。


玩家也能通过附身,直接操控妖怪,并且附身之后,原本武器的元素也会继承到妖怪身上。


总体来看,比起《黑猴》的战斗,《钟馗》的 ARPG 做得更加深入了,它更考验玩家对时机的把控和反应。
最后,我们再聊聊《钟馗》的叙事。虽然本次片子没有展现太多剧情,但我们大体也能感受到它和《黑猴》的些许不同。
在前作,我们扮演的是天命人,故事基调整体有点苦大仇深。但《钟馗》的旅程似乎更有趣一些,多了很多妖怪作伴,他们不只是并肩作战、共同冒险,在最后的混剪中,我们还能看到不少生活化的场景,比如看着小妖在火锅里泡澡,与妖怪们一起琴瑟和鸣,甚至是钓鱼等等。


实际上,今年春节放出的那段做饭小短片,也展示了部分烟火气的场景。据葡萄君之前了解,那段短片其实不仅是为了整活,游科还想通过这个片子,看看玩家对这种叙事风格的接受程度。后来事实证明,玩家并不反感。

或许预示着还会有休闲玩法?
所以在《钟馗》中,我们或许可以体验到更多有趣的小事件,看到更多妖怪百态。
02
全是挑战
看到这里,你应该能感受到《钟馗》的迭代了。不过这还没完,如果我们往细了看,还会发现游科这次想实现的东西,比黑猴要大得多,同时他们面临的挑战也很可怕。
除了刚刚提到的技术提升以外,《钟馗》的角色动作量明显也更多了。
比如这次角色不仅跳得更自然了,同时他还会攀爬了。在演示中,角色奔跑时的攀爬和滑铲衔接,都显得流畅、自然。

又比如,角色的闪避动作也更加丰富,它不仅保留了《黑猴》中完美闪避的动作,面对箭矢袭来,他的侧身微微一闪也更加潇洒凌厉。面对不同敌人的不同攻击,他似乎也有不同的闪避方式。


就连被敌人攻击时,角色的受击动作也多了不少,有时角色会踉跄几步,有时角色倒地后会直接来一个鲤鱼打挺;甚至在收剑入鞘时,角色还会用另一只手稍稍扶住背后的剑鞘。


在研发《黑猴》时,游科曾在采访中频频提及《最后生还者 2》,在他们看来,那是一个标杆,光艾莉一个角色就有数千个动作,只有做到这种程度,游戏才足够写实,足够代入。
但遗憾的是,最后《黑猴》离这个目标还有不少距离。当时游戏发售后,也曾有不少人评论《黑猴》的战斗还有着不少瑕疵,只不过它被过分优秀的演出给掩盖了。
而到了《钟馗》,游科应该是想补足这方面的能力,重新发起挑战。尤其是当武器换成剑以后,战斗节奏也必须慢下来,这就要求游戏交代清楚每一个动作细节。所以你能看到,本作的战斗表现不仅更加细致,就连角色的处决动作也有好几种。



而且哪怕现在大家都说 AI 发展迅猛,但想要动作达到这种精细程度,把创作者脑海中的画面细致地复刻出来,生成式 AI 恐怕帮不上太多忙。据了解,现在游科对于 AI 的使用也非常谨慎,几乎所有的工作还是靠纯手搓。这种情况下,只有投入足够的耐心和成本,不断打磨调试,才可能逼近目标。
然后是战斗层面的编排。
在前作里,我们通常都是一个怪一个怪打,一个场景里最多也就两三个怪物。但这次《钟馗》演示里,一上来两个战斗场景都是打群怪。这就要求游戏要更好地编排战斗节奏,努力做到哪怕怪物多,画面和战斗也不会乱。
从现在的实机表现来看,它做到了一种过去武打电影里的感觉:虽然看起来是好几个人围殴你,但他们都是一个接一个地出手,很少会在你忙着接招时,突然几个人从背后偷袭。

这除了对镜头调度提出了要求以外,也更加考验怪物的 AI 逻辑。包括角色召唤出来的怪物也是一个道理,他是否足够聪明,能否及时根据你的简单指令,做出对应的反应,这都要团队调试。
再者,《钟馗》这次在选题上面也没有了讨巧的空间。
之前《黑猴》成功之后,很多人都根据游科注册的商标,猜他们下一代要做封神,要做哪吒。可结果他们去做了《钟馗》。这是一把双刃剑。
劣势很明显。相比于脍炙人口的哪吒和封神故事,大家对钟馗的印象实在太少了,甚至很多人都不知道钟馗的坐骑是老虎(其中一个版本)。
同时,他们可以发挥的情怀空间也少了很多,在做《黑猴》的时候,一曲云宫迅音出来,大家的情绪立马就上来了,但《钟馗》很难去切大众的情怀点。而这些问题到了海外,挑战只会更大。
但钟馗的好处恰恰也在于,他没有一个明确的主线故事,团队有了更大的自主创作空间。同时,团队过去对于暗黑神话的理解,也能同样得到保留。只不过还是那句话,这会更加考验团队的叙事能力,考验团队是否真正具备做好一个 IP 的能力。

最后,除了研发的困难以外,《钟馗》还要面临市场的压力。
我们都知道,《黑猴》当时虽说承载着「国产之光」「国产单机的希望」等压力,但大家还是忍不住给它更多「厚爱」,对它总不会过于严苛。但到了《钟馗》,大家的预期明显更高了,而且它还吸引了圈外大众,乃至社会层面的关注。如果它没做好,那么舆论可能一发不可收拾。
03
斗罢艰险又出发
所以说,我觉得游科这次是真的难,它没有任何借口,也没有可以取巧的空间,必须真刀真枪地和海外 3A 斗上一斗。说到这里,我都忍不住替他们担心。
不过别误会,我对游科还是充满了信心。毕竟经过《黑猴》之后,他们已经积累了成熟的管线和开发流程,而且有行业人士表示,他们的开发团队仅有不到两位数的人员变动,几乎保留了原班人马,这让项目有了一个更好的起点。
之前,《黑猴》开发早期只有十几个人,后来团队才逐步扩张到最后的 140 人,而现在《钟馗》一上来就是满状态开发,他们的规格应该会更高。
另外和《黑猴》的第一个实机视频相比,《钟馗》的开发思路似乎有所不同。前者的美术品质和优化还不够惊艳,可能为了宣传演示和获取反馈,在没有确定开发标准的时候就做了相对完整的关卡;而后者看起来已经确定了相当数量的 LOQ(Level of Quality),如果当真如此,那么后面的开发应该不会有太多反复。
只是从这个细节量和完成度来看,很难想象《钟馗》要开发多久——复杂的动作机制和海量的美术资产,对铺量的广度、密度和精度都提出了可怕的挑战。如果当真要做更复杂的叙事,还要加入更多的休闲养成玩法,那就不知道何时才能玩到它了。

聊完这些,其实我对游科的评价又上升了一个档位。
要知道,他们在取得成功之后,完全可以选择更躺赢的方式——做个《黑猴》的 DLC,弥补一下玩家的遗憾就可以再赚一笔,这也是不少海外 3A 大厂在做的事情。但游科不仅没这样做,相反他们还非要继续折腾,去挑战一下更高的山。
今天上午《钟馗》的片子发出后,冯骥也按照惯例发了一条微博。这次,他没像过往那样写一段戏谑的怪话,反而认真总结了一路走来的十大经验。
他说,「起点学最高,终点当领跑」。哪怕高山仰止,也要把行业的标杆,当作自己 demo 的起点。但如果长期目标只是「做到和某某差不多」,那可能很危险,最终还是要根据标杆建立自己的尺度。「想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆,这不是不自量力,这是宝贵的冲劲与志气。」
他还说,在充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。「一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日」。因此,现在他们要做的是「难能,可贵」的事。「当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被 " 哇这是怎么做到的 " 的魅力所吸引。」
2019 年游科年会,冯骥曾用八个字总结公司前几年的状态:东搞西搞,投机取巧。也是在那年,在公司原来的价值观「打动自己」外,他又加了四个字——知难而进。

从这些言语你能感受到,在《黑猴》之后,这群人没有丝毫止步的迹象。他们仍然充满少年心气,仍然希望做出真正的,全方位都处于全球最顶尖的 3A 产品。
这份心气,应该也道出了所有怀揣着梦想的中国游戏人的心声。我想,这也是大家喜欢游科,想要看到他们成功的原因。
当然,现在他们离成为行业的标杆还有一段距离,《钟馗》也还有很长很难的路要走,但创作不就是这样吗?永远都有更高的山要攀登,直至无人之境。
雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。这何尝不是一种「斗罢艰险又出发」。
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