导演帮 17小时前
《大唐妖探》联合导演黄珉:先让一个奇幻世界“可信”,再让它好看
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2021 年,黄珉第一次听到《大唐妖探》的项目构想时,真正抓住他的,是 " 机关大唐 " 四个字。唐朝并不陌生,机关文明也并非全新的想象,但把两者真正结合起来,再放进一部喜剧探案动画里,对一个长期从事动画视觉创作的人而言,意味着一块几乎没有现成答案的创作空间。

" 听完以后,我坦白说非常被吸引。" 黄珉回忆。最初的剧本让他看到的不只是一个新鲜设定,更是一部电影在视觉上的 " 野心 " ——它有机会创造出一个此前没有见过的奇幻世界,也有机会形成足够强烈的银幕冲击力。更重要的是,对拥有多年海外动画工作经历的黄珉而言,这是一次把长期积累的经验真正用在原创国产动画上的契机。

几年之后,《大唐妖探》里的 " 机关长安城 " 已经不再只是一个概念:水力驱动机关遍布城市,高楼与坊市同时存在,人与妖共同生活,银行、医院、夜市、车马行乃至近似现代都市功能分区的空间,被重新 " 翻译 " 进一座架空的大唐城市。看上去天马行空,但黄珉在采访中反复强调的,却不是 " 奇 ",而是 " 可信 "。

" 我们自己必须先信服,观众才会信服。"

不是先做奇观,而是先把一座城市 " 养大 "

黄珉进入《大唐妖探》时,项目仍处于早期。今天银幕上看起来信息量极大的 " 机关长安城 ",并不是先有一批漂亮概念图,再逐渐拼成城市,而是从最基础的城市规划开始:长安的地图怎么画,水系怎么走,一百零八坊怎么安排,动力如何在城市里传输。用黄珉的话说,这个世界是团队在四五年的时间里 " 一点一点把它养大的 "。

这也决定了影片视觉开发的底层逻辑。它不是对历史长安的机械复刻,也不是把现代都市直接套上一层唐风外壳。黄珉给出的方向是:东方美学是基础,机关文明是核心变量,再加入现代都市感以及动画独有的设计感。三者必须同时成立。

于是,观众会在长安城里看到高大的建筑、繁华商业区和类似现代城市的功能分区,但建筑细节仍然是从中国传统文化中生长出来的。片中的当铺以古钱币形制重新设计窗口;医院的整体建筑结构借用了中药房抽屉的视觉印象;城市里的机关也不只是贴在建筑表面的装饰,而是被当作建筑功能本身的一部分。夜市、服装店、烧烤店、健身空间、车马行等日常设施,则把一个架空世界拉回到观众熟悉的生活经验。

黄珉希望这种感觉是 " 新鲜,却又熟悉 "。观众知道眼前的城市从未真实存在过,却能迅速理解人们为什么在这里生活、消费、工作、出行。奇幻世界一旦拥有日常生活,它就不再只是一张设定图。

这种方法也影响到角色开发的先后关系。《大唐妖探》并不是先把妖怪全部设计完,再寻找一个容纳它们的背景,而是先确定城市的总体关系与功能,再让不同角色进入这个社会。城市的颜色、材质与气质先形成统一基础,人物的服装、职业与行为方式随之生长出来。来自不同地域想象的妖怪,也因此能够在同一座长安城里自然共存,而不是成为彼此孤立的奇观。

奇幻世界重要的不是 " 奇 ",而是让人相信

如果说 " 在唐朝过现代生活 " 解决的是观众进入世界的亲近感,那么接下来更难的问题,是怎么让一个由机关驱动的幻想城市显得真的可以运转。

黄珉对此近乎执拗。他说,每次看到新的设计稿,自己经常会先问团队两个问题:" 你的参考在哪里?"" 你的设计原理是什么?" 因为在他看来,所谓机关文明不能简化成 " 几个齿轮一转,整座城市就动起来 "。如果世界观没有规则,再壮观的特效也只是被堆在一起的视觉元素。

因此,团队需要理解水力怎样被传输进机关、建筑为什么能够开合、机械结构之间如何咬合。一些最终在银幕上可能只出现一两秒的细节,也必须有内在依据。观众未必能一眼指出其中的机械原理,但能感受到画面是否拥有重量、尺度和因果关系。

影片中的 " 长安之心 " 就是一个典型例子。作为支撑城市运转的重要机关,它首先必须在体量上让人相信自己能够承担整座城市的动力。团队不仅处理它与人物、建筑之间的比例,还对齿轮咬合、扭矩和水力关系进行物理层面的推演。另一场尚书府的机关变形,则先后用 3D 模型尝试了十几套方案:既要让变形逻辑在结构上说得通,又要让运动过程在大银幕上产生足够的视觉冲击力。最后,材质、光影和镜头再进入其中,把 " 合理 " 转化成 " 好看 "。

" 不能只是很多厉害的特效拼在一起。作为一个世界观,它必须有自己的逻辑规范。"

这或许也是《大唐妖探》的视觉方法里最反直觉的一点:越是幻想,越需要规则。想象力不是摆脱现实逻辑,而是先建立另一套逻辑,再严格地服从它。

颜色、灯光和镜头,本身都在讲故事

《大唐妖探》也是黄珉第一次深度参与国产动画长片。过去,他的工作更多集中于视觉开发,作为联合导演,职责被明显拉长——前期要参与世界观、美术风格、角色与人物设计以及全片气质的定义,进入制作后,还要继续把控角色资产、场景资产、特效、灯光、合成直至最终画面,用他的话说,是 " 保证每帧有最佳的美感及工业完成度 "。

但在黄珉看来,变化最大的并不是工作清单变长,而是思维方式发生了改变:" 现在需要更多用导演的思维去统筹所有环节。" 这意味着材质、颜色、光影乃至一个镜头是否足够漂亮,都不能只按单一部门的标准判断,而要回到同一个问题:它有没有帮助故事。

在具体协作上,程腾更多把控剧本、故事、分镜、动画表演以及全片剪辑节奏;黄珉则主要负责美术设计、视觉方向和最终画面呈现。两人的工作会在关键场次汇合:先确认这场戏真正的情绪是什么,再决定视觉该怎样组织。黄珉把这种合作的前提概括为两个词——信任和默契。

色彩是这种 " 视觉叙事 " 最直接的部分。黄珉认为,明亮、丰富的色彩往往会自然制造愉悦感,适合喜剧和热闹场面;冷色、暗色则会拉开距离,让观众产生不安。影片并不是把这套规律当成固定公式,而是利用色彩反差控制不同段落的情绪强度。

例如部分喜剧打斗场面会使用更明亮的光影和更丰富的背景颜色,让观众先进入轻快情绪;进入悬疑段落后,颜色和光线明显收紧。在后段的一场重要人物揭秘戏中,黄珉没有使用常规自然光,而是采用更接近舞台照明的处理,通过顶光角度、暗冷色调以及蓝绿色到蓝紫色的变化,让人物关系的转折在台词之外先被 " 看见 "。在另外一些案件场景中,蓝紫色与局部暖色并置,又让阴森感中保留影片原本的类型气质。

他反复提到一个词:" 电影感 "。所谓电影感,在这里并不是昂贵的渲染、复杂的镜头或者高密度细节,而是画面本身就在讲故事。灯光在提供信息,颜色在改变心理距离,构图在决定观众先看见什么。视觉不是叙事完成后的包装,而是叙事本身。

" 视觉设计永远是为故事服务的。做得再好,如果和故事的情境不吻合,也是没有用的。"

有趣的是,视觉也会反过来影响镜头。当 " 机关长安城 " 真正搭建完成后,团队重新调整了入城段落的许多镜头,增加穿行、平移等调度,让观众能够真正看到这座城市的繁华、空间尺度与机关结构。视觉设计因此参与了叙事,但最后的判断标准仍然没有改变:不是因为一个设计值得炫耀,而是因为这时的故事需要观众进入这座城市。

妖怪首先是 " 居民 ",然后才是奇观

长安城之外,《大唐妖探》另一个数量庞大的视觉系统是妖怪。按照黄珉的说法,如果把各种变体计算在内,影片里出现的妖怪数量达到 168 个。它们的视觉原型大量借鉴中国传统志怪文化,但团队面临的第一个现实问题,是如何让这些形象进入一部合家欢动画。

传统异兽往往天然带着神秘甚至狰狞气质。影片没有把这种辨识度全部抹平,而是有意识保留它们的独特轮廓,再弱化容易造成恐惧的部分,增加亲和力、趣味性和幽默感。真正让这些妖怪从 " 设计 " 变成 " 角色 " 的,则是生活。

于是,刑天不再只是一个传统神话符号,他也可以成为街头摆摊的手艺人;貘拥有与梦境有关的职业;百足虫可以利用自己的身体特点在后厨忙碌。妖怪有工作、有习性、有自己的生活节奏,它们不再等着主角经过时才被镜头激活,而像是这座城市本来就存在的居民。

这也是黄珉理解角色 " 情感连接 " 的方式。造型解决辨识度,但仅仅 " 酷 " 并不足以让角色被记住。观众真正会亲近的,是它身上那些可以被理解的性格、习惯和生活状态。换句话说,《大唐妖探》没有把百妖当作一套等待展示的东方怪物图鉴,而是试图把它们变成长安社会的一部分。

当人与妖共享夜市、街道和城市设施," 人妖共居 " 也不再只靠一句世界观说明成立。它被落实成城市里一连串琐碎、热闹的日常。这种烟火气,最终反过来支撑了影片对盛唐开放与包容气质的想象。

工业标准可以共享,但审美不能照搬

从长期海外工作回到一部原创国产动画,哪些经验可以迁移,哪些又必须重新生长?黄珉给出的答案非常明确:动画电影首先是一个高度依赖工业标准的行业。

" 不是单单一个环节做好了就够了。" 在他看来,成熟的动画制作首先依赖不同环节之间的协作,以及全片画面标准的统一。从视觉开发到资产制作,从动画、特效到灯光合成,任何一个部门单独做到最好,都不能自动等于一部完成度高的电影。工业流程的价值,恰恰是让大量创作者最后指向同一个作品。

视觉叙事的方法同样具有共通性:用画面而不是解释去传递信息,让构图、颜色、灯光和镜头调度共同服务人物与情节。但黄珉也强调,有些东西无法从既有海外经验中直接复制,最核心的就是审美与文化。

《大唐妖探》建立在中华文化和东方美学的基础上,因此从颜色、空间、纹样,到器皿、店铺乃至夜市的热闹气质,都必须从本土生活与传统文化中重新寻找答案。工业方法可以借鉴,文化感觉却无法靠 " 套用一套成熟模板 " 获得。也正因为如此,影片一方面追求严格的工业完成度,另一方面又必须不断问:这个颜色、这个空间、这个细节,究竟是不是属于这座大唐长安。

谈到如今的中国动画,黄珉的判断相对乐观。他看到了一批流程和技术水准越来越成熟的制作团队,也看到越来越多导演在讲故事和审美上形成自己的东西。在他看来,当成熟导演和成熟团队同时出现,产业的底子才真正开始变得扎实。

从 " 把画面做好 " 到 " 把电影做好 "

采访中,黄珉不止一次主动把问题拉回 " 故事 "。聊那些最终没有进入电影的场景、妖怪和喜剧设计时,他的回答很直接:有些创意确实很好,但故事改变了,它们就应该被放弃。聊视觉与剧本,他仍然给出同一个标准——所有设计,一切都是为了服务故事。

回到 2021 年,吸引黄珉加入《大唐妖探》的,是 " 机关大唐 " 提供的巨大想象空间。几年以后,他真正反复谈论的,却是这个想象空间背后的约束:地图、水系、机械原理、城市功能、角色生活、光影逻辑、故事情绪以及不同制作部门之间的统一标准。

因为对于一部动画电影来说,世界可以从未存在过,但不能让观众觉得它只是被画出来的。真正成立的奇观,或许正始于这样一个瞬间:观众不再思考齿轮为什么会转、妖怪为什么住在这里,而是相信——这座长安城原本就应该这样运转。

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