
题图 | 《代号:暗火》
作者 | 鳗鱼
刷子游戏大概是迄今为止最经典的一种玩法类型。在许多游戏中,玩家都会经历一遍「打怪 → 获取装备 → 用更高级的装备去打更高级的怪」这套流程,甚至已经成为了被广为调侃的万能公式。

不过意外的是,至今也很少出现特别出众、标准意义上的刷子游戏,哪怕是网易、心动这样的知名厂商也都踩过坑。与此同时,现在也仍有大厂想要下场做刷宝玩法。比如字节跳动的心光工作室就在研一款刷宝类新品,根据招聘信息推测将带有赛季制、装备词缀和 Build 等要素,另外同样在杭州的江南工作室也在招揽暗黑 like 方向的战斗策划。

可见刷子游戏依然有市场空间,或许只是需要换一个新的思路。
大小团队轮番下场
现在许多打上「刷宝」标签的新品都在往小游戏的轻量化方向去做,比如三七的《英雄没有闪》、疯狂游戏的《迷雾大陆》都是取得了一定成绩的产品。与此同时,小游戏反而也开始反哺给中轻度的刷宝玩法的新品。
比如今年就有一款射击类的刷宝玩法游戏《代号:暗火》在 TapTap 上首曝,游戏计划在 9 月开启首测、10 月底上线。据制作人介绍,这款游戏就有部分设计参考了《迷雾大陆》。
据悉项目团队只有不到 10 人,所以选择了更能把控的俯视角第三人称射击玩法。游戏计划以双枪和装备体系作为主干,后续以赛季制更新并推出新的 Build 模块。玩法单局时长短至 1 分钟,推测《代号:暗火》将通过关卡设计来体现出轻量化特征。

看起来《代号:暗火》属于比较典型的暗黑 like 类型玩法。玩家需要刷取装备、魂石等词条内容,再进行拆解和搭配。游戏也提供了交易功能,玩家可以自由买卖部分道具。另外游戏还制作了多人组队、三人对抗等玩法模式,分别面向 PvE 和 PvP 的受众。

其实射击类的刷子游戏也不算新鲜事,只不过不只有刷宝这一套玩法思路。
例如游族在 2022 年就曝光过一款俯视角的 PvE 射击游戏《代号:Dawn》。项目团队曾表示,《代号:Dawn》的立项初衷就是为了在手机上做一款拥有《绝地潜兵》体验的游戏。在单局游戏开始时,玩家可以打开箱子并随即获得枪械、子弹等战备。玩家需要完成一系列前置任务,并在撤离点启动撤离任务,在抵抗最终的怪物潮的同时等待撤离。
《代号:Dawn》相对更看重社交体验。较为特别的是游戏制作了队友伤害系统,并希望借此还原出类似《绝地潜兵》的玩法乐趣。游戏原本在受到玩家反馈后也曾尝试过去掉友伤系统,但反而导致玩法难度大幅下滑并丧失玩法乐趣。

原本《代号:Dawn》在暗黑 like 之外的玩法思路上做尝试,有机会做成比较另类的刷子游戏。但在进行了海内外测试之后,游戏在 2023 年就停止了内容更新,后续游族也没有在公司公告中提及过这款游戏。
无论是射击玩法还是 RPG 形式,刷子游戏依旧能够提供有效的驱动力,但设计难点也同时存在。想要实现有效地持续运营,不管是依傍大 IP 还是从小游戏身上偷师都不是轻易就能做到。
知名 IP 也难做出爆款手游
过去不乏《暗黑破坏神》《火炬之光》《命运 2》《星际战甲》《全境封锁》这些全球知名的刷子游戏。但从持续运营的角度来看,大 IP 改编手游的成功率也不高,而且普遍在国内市场的表现要优于海外市场。
心动的《火炬之光:无限》已经算是成绩比较不错的刷宝玩法游戏。心动还在去年的财报中提及这款游戏的收入贡献仅次于《心动小镇》和《出发吧麦芬》。
《火炬之光:无限》在 2023 年 5 月国内上线后保持以 3 个月为周期的赛季更替,收入也因此会出现较大的起伏,但整体收入量级还算稳定。而且游戏的国内 iOS 畅销榜排名在次年 9 月一度跌至新低,随后在近两年又逐渐回暖,多次排名峰值能够冲上 20 多名。
游戏的数据上升也反映在 PC 端上。根据 SteamDB 的数据,游戏的同时在线人数在近一年来数次创下高峰。心动也透露过,《火炬之光:无限》的核心玩家中有超过一半是 PC 端用户,PC 端和移动端的流水也很接近。

《火炬之光:无限》有着较为标准的暗黑 like 刷宝玩法流程。玩家在花费 8 小时通关主线剧情后,转而在异界中继续刷宝并完善 Build 构筑。
因为赛季制的更新,游戏推出的赛季玩法也带来变量。比如 SS5 推出了注重局内战斗的关卡,并加入了挑战评级,原意是为了避免玩家直接去购买装备而优化刷宝体验,但结果反而导致了用户流失。
制作人在事后复盘时表示,游戏中既有喜欢 Build 构筑的玩家、也有喜欢刷宝并看重物价的玩家,而游戏就需要同时服务好这两部分的玩家。也是在这之后的几个赛季中,《火炬之光:无限》开始出现了回暖。

网易的《暗黑破坏神:不朽》自然也是「暗黑味」最重的产品,和《火炬之光:无限》的竞争也更加受关注。
《暗黑破坏神:不朽》至今上线运营了 4 年时间,近两年来稳定在国内 iOS 畅销榜 50~200 名之间,成绩虽然对比上线早期有所下滑,但整体同样还算稳定。 根据 SensorTower 的数据,虽然《暗黑破坏神:不朽》的收入波动比《火炬之光:无限》要平缓,但后者的日流水峰值要相对更高,整体收入表现也较高一些。
收入变动也反映出两款游戏在运营策略上的差异。
《火炬之光:无限》在每逢赛季初都会出现收入峰值,显然进一步放大了赛季手册的性价比;《暗黑破坏神:不朽》则将赛季通行证拆分为 3 期,更鼓励日常付费。现在《火炬之光:无限》能取得更好的商业化成绩,实际上也归功于相对稳定的活跃用户群体。

网易另一款射击游戏《命运:群星》的表现更加不及预期。游戏在 2025 年底上线后基本没有进入过国内 iOS 畅销榜 TOP100,海外收入表现也在 2 个月内迅速下滑。游戏也尝试过借助赛季制自救,比如今年在第四赛季中改革了角色抽卡的模式,并推出了收集角色碎片的养成系统。不过在面对将近一年的连续下滑,赛季玩法的变动似乎也于事无补。

这两年包括海外厂商也尝试过在移动端上做刷子游戏,但是都同样没有掀起多大的水花。比如 Digital Extremes 在 2024 年发行了《星际战甲》(Warframe)、育碧在今年发行了《全境封锁:曙光》(The Division Resurgence),在海外市场都不太受到玩家追捧。
随着大 IP 产品逐一上线,被寄予众望的同时也大都折戟。现在常规意义上的刷宝玩法产品也越来越少,保守一点的刷子游戏会选择小游戏化,而新潮一点的则更愿意往搜打撤或捉宠的方向去尝试。在提炼出刷子游戏的设计思路后,也可以应用到不同的玩法类型上。
刷子游戏需要自成一派吗?
如果想要尝试弄明白刷子游戏的魅力,任天堂在今年发售的《斯普拉遁:涂击队》(简称为 涂击队)就是不错的研究对象。
任天堂向来推崇「让更多的人能享受游戏乐趣」的观念,所以《涂击队》在核心玩法之外,所保留下来的内容大概便是刷子游戏的精髓。而在《涂击队》身上,刷宝玩法实则不像是「主菜」,而是「存在感较强的配菜」。

《涂击队》从以往的 PvP 射击对战玩法中跳了出来,转而采用了 1~4 人的 PvE 刷宝闯关玩法,也因此转变成一款「非持续运营」的游戏。在发售之前,《涂击队》就被不少玩家拿来和《怪物猎人》《无主之地》这些玩法做类比,但显然内容没那么重度和复杂。
根据开发者访谈,《涂击队》最早的立项灵感来自于《斯普拉遁 3》里的 PvE 玩法「鲑鱼跑」(打工玩法),并且想要将 4 人合作的玩法调整成 1 人也能爽快游玩的类型。而且《斯普拉遁 3》中也有不少玩家因为不擅长 PvP 玩法而长期体验「鲑鱼跑」,所以《涂击队》的受众也可谓很相当清晰。
于是游戏的战斗玩法保留了《斯普拉遁》特色的涂地玩法。玩家在喷涂并消灭敌人的同时,也需要喷涂地面以便于自己移动。并且在损失血量时,玩家还可以遁入自己的墨水中迅速恢复血量。加上每次挑战关卡有最多 3 次生命机会,相比原本的「鲑鱼跑」有了更多容错空间。

《涂击队》采用了关卡制形式。在主线流程中,玩家可以挑战不同类型的关卡,并解锁高难度版本。而在玩家通关所有主线剧情之后,游戏还提供了更高难度的爬塔关卡作为终局设计。所以《涂击队》也很好地诠释了刷宝玩法中对于「通关才算正式开始游戏」的概念。
在养成方面,《涂击队》除了还原出原作的武器类型之外,还引入了「配件」和「秘宝能力」系统。
而且《涂击队》和大多数的暗黑 like 游戏一样引入了「等级」的概念。除了角色等级和武器等级之外,每个关卡也都有对应的推荐等级。
游戏将最基本的数值养成做进了主线流程里。游戏中角色的基础等级上限是 50 级,在这期间每次升级都会获得技能点,和支线关卡的奖励一样,玩家可以用于提升生命、武器攻击力、配件攻击力和配件的 Cost 上限。在 50 级的基础上,玩家还可以升级到 50+999 级别,但后续升级只会获得极少量的生命值和攻击力提升。
换而言之,玩家在主线流程中可以感受到数值提升、越级挑战所带来的爽感,并在过程中积累不同武器和配件的使用心得。而游戏难度会在通关之后进一步提升,这时候才逐渐放大 Build 的存在感。

武器是《涂击队》中较为重要的刷宝对象。
游戏中的武器等级默认最高 50 级、分为 1~5 星的稀有度,同类型同等级的武器没有数值差异。其中低星级武器只能额外提升 5 个等级作为过渡,只有 5 星武器可以额外提升到最高 100 级。另外 5 星武器还会出现「绝品」类型,数值上有进一步提升,而且只有刷宝获取这一途径才能获得。
武器的 Build 则体现在词条方面。分解武器会获得对应的词条碎片,用于为武器更换或升级词条,每个词条最多升级至 3 星。词条种类分为 15 种,包括加快体力恢复、降低墨水消耗量等。
当中只有 3 对词条会产生连携效果,包括炙烤和引火、发酵和发酵爆破、冰冻和冰碎击,逻辑上都是「为敌人附加 debuff → 造成高额单体 / 范围伤害」。由于每把武器最多只能携带 3 个词条,所以武器能力的 build 做得很克制。武器通过词条最多只能形成一次质变,除非搭配上配件效果。

于是更丰富的 build 便体现在背包槽和配件系统中。
玩家可以选择速度、力量、技巧共 3 种不同类型的背包槽,对应更换不同的大招能力。同时,背包槽的类型也影响了玩家可以选择的被动效果加持,比如速度型对应的能力包括提高体力和墨水恢复、移动时加快配件冷却恢复等。相当于预设了能力流派,后续也只允许玩家进行少量的混搭。
此外每种背包槽还对应 5 种配件,在战斗过程中相当于角色技能。配件本身不能升级,但可以在 15 种不同作用的零件中挑选 9 种进行装载。每个零件需要消耗相应的 Cost,单个配件的 Cost 总计不能超过 40 点,所以零件也不存在绝对的上下位替代,需要玩家自行抉择搭配。
不同配件的零件并不通用,所以都需要单独刷取。另外游戏中也提供了零件打造和升级功能,允许玩家消耗材料逐步打造想要的零件。且每种零件可以最多强化一次,用于提升数值效果、或减少 Cost。

此外《涂击队》中还设计了「涡潮岩」这一稀有材料作为养成限制。无论玩家是想要大幅升级武器、打造或升级稀有零件,都需要消耗一定数量的涡潮岩。最终玩家的游戏目的也收束成刷取绝品武器和涡潮岩,并由此带来出货的惊喜感。
即便是任天堂出手,《涂击队》也难以避免出现评价两极分化的情况。有玩家称赞于《斯普拉遁》的涂色玩法以及新鲜的割草体验,也有玩家抱怨游戏 Build 不具备深度。从社媒上的分享内容也能感受到,玩家们推荐的配装也的确很难做出花样。
不过《涂击队》在上线后既然能够连续两周登顶日本地区 Fami 通的销量榜,也已经证明了游戏本身的可取之处。「Build 的深度」也并非衡量一款刷子游戏是否优秀的唯一标准,重点是设法令核心玩法大放光彩。
结语
持续运营模式的游戏常常面临结构性的难题,那就是不同玩家之间会出现内容消耗速度的差异。于是伴随着「长草期」概念的出现,刷宝玩法也便成为了行之有效的解决思路。
但在大多数游戏中,光靠刷宝玩法依然难以支撑起游戏乐趣。所以刷子游戏的设计思路也融入到各玩法类型中,或许得要像《斯普拉遁》《怪物猎人》这些拥有独特核心玩法的游戏,才是未来刷子游戏的进化方向。
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