

才过去几天,又快该搬出 "n-1 代才是最好 COD" 的公式了。
前几天,《穿越火线:潜伏》发布了一条开发幕后访谈,主要出镜的是两位核心开发者,Taylor 和 Jacob。

Taylor(左)和 Jacob(右)
我们之前也曾经报道过这两位一同就职的经历。Taylor 曾是顽皮狗的叙事设计总监,是《神秘海域 3》的首席游戏设计师和《最后生还者》首席设计师;Jacob 曾是顽皮狗的首席游戏设计师,担任过《神秘海域 3》的玩法总设计师。
两人离开顽皮狗后又加入了《使命召唤:现代战争》系列的开发工作室 Infinity Ward(IW),分别担任工作室的叙事总监和设计总监。而两人主导开发的 COD 项目是系列 " 现代化的高山 " ——《使命召唤 16:现代战争》,也是 COD 玩家希望动视能复刻的一个里程碑。

在聊到为什么要脱离 IW,另寻机会开发单机游戏时,Taylor 顺道提了一嘴在老东家 IW 时的感受:因为 COD 要兼顾剧情战役,PVP,战区等各种模式,主打叙事和角色的为核心的单人向内容其实没有什么机会去做。

这段发言本身只是访谈中的几句题外话,不过多少解答了 COD 社区一直以来的困惑,恰巧最近 COD23 公开测试后,又有人开始发问:为什么 COD 越来越不复从前了?

这其中本身少不了动视维持 COD" 年货 " 定位的决心。对主打深度 PVP 的玩家来说,COD 的风格一直在 T 组、大小锤、IW 等多家工作室手下摇摆,体验一直谈不上稳定。

好在每代 COD 的下限还是超越了大多 FPS 游戏,COD23 亦是如此
为了让每一部 COD 都以全价出售,在兼顾所有内容的节奏下,动视只能反反复复做出一些内容调整,结果落到体验上,很多时候有种 " 为新而新 " 的折腾。诸如枪械手感、人物机动性这样的话题,成了每年 COD 社区里翻来覆去讨论的固定环节,也逐步消磨了大家对几个制作组的信心。

以及翻来覆去轮回的心态
而对于像我这类 KD 常年在 1.0 徘徊的路人玩家来说,COD 作为单机游戏的那部分尤为重要。
但正如前文提到的,单人战役早已并非 COD 的核心主题。对于一款依靠长期运营获利的游戏来说," 剧情 " 这种一次性内容能获得的开发资源注定有限,加上 COD 为了维持一年一售的节奏,如果工期上出了问题,单人部分大概率是最先被牺牲的部分。
举例来说,上一部同样以 " 现代战争 " 为主题的 COD20,单人战役的部分已经到了可有可无的水平,成了背景板一样的存在。

动视所谓的 " 开放式作战任务 ",目前已然是现代 COD 单人玩法的谷底了,遭到了全世界玩家的差评
但,时过境迁,从外界到自身,这次 COD23 都带点站在十字路口的意味。自微软收购动视暴雪几年过去后,微软如今宣布不再像过去那样,无节制给 Xbox 提供现金流,要求 Xbox 该学会自立,自己给自己造血。
后面 Xbox 的反应我们也知道了,除了大幅收缩各路工作室规模外,连 COD23 也宣布不再首发 Game Pass。

而在其他 IP 表现不佳的背景下,落在 COD23 肩上的担子自是更重。于是你能看到这次动视举办了一场系列最大规模的公开测试——玩家即便没预购游戏也能体验,其中还少见地包含了剧情战役玩法。
COD23 试玩的剧情显得 " 很有针对性 "。玩家扮演跟随大部队一路冲锋的 nobody 大兵,关卡设计则融入了大场面战斗、QTE 脚本演出等流程。

让人想到早年 COD6 那种现代世界大战的味道
对比前几代 COD 在剧情上整出的幺蛾子,这种 " 返璞归真 " 很明显是在向尽可能多的轻度玩家示好了。
那这次 COD23 的剧情战役稳了吗?考虑到前几代 COD 在剧情上的表现,一次尚可的表现还不足以完全拉回大家的信任,甚至剧情这次带来了意想不到的问题—— IW 这次的题材颇为兵行险着,将故事背景拉到了南北韩之间的冲突上。

尽管 COD 的剧情一向饱含争议性,但在国际社会秩序愈发动荡的此时此刻,这种题材自带的风险着实无法忽视。这次试玩期间,有从事直播行业的朋友告诉我,他已经提前收到了很多关于直播的禁忌提示。
换句话说,出于各种不可抗力的原因,COD23 比较有扩圈潜力的剧情部分,反而不好拿到台面上去讲,有种给自己的宣发提前套上脚链的意味。
而站在不少国内玩家的视角,COD 尝试打通中国社区的路一直不算太顺畅。
其实在我的印象里,动视近几年在迎合中文社区上努力甚多。既举办过规模不小的线下活动,游戏内包括剧情战役等环节,则开始保持全套中文配音的配置,包括这次 COD23 游戏里也再度加入了中国角色。

子墨也算是 COD 玩家们的 " 老朋友 " 了
不过即便动视如此努力,在国内玩 COD 依然离不开一个 " 累 " 字,绕不开其中比较直观的两大问题:" 服务器延迟 " 和 " 肝配件 "。
前者无疑是短期之内无解的,贯穿了近几年国内玩家每一作 COD 的体验。我还记得在 COD20 里的僵尸模式,国内玩家经常要面对反反复复的延迟掉线,一旦断连那之前的积攒都会打水漂,劝退程度已经到了不容忽视的地步;
后者则多少牵扯到 " 不同国家之间玩家习惯 " 的问题,甚至是游戏文化问题。武器要努力升级才能解锁关键配件,拿着一把不是完全体的枪,硬着头皮去多人模式里刷刷刷,大概率会是相当高压的体验,这次测试期间就有很多玩家在打 "1KD 保卫战 "。

再加上 COD23 这次没有纯 PVE 模式,刷枪基本只能硬碰硬
归根结底,国内 FPS 游戏市场上已然不乏优秀的作品,COD 在这里并不像海外那般拥有绝对的统治力,不少玩家分给这款游戏的时间与精力有限。但不论国内玩家此前怎么反馈,动视在这方面依然没做出什么让步。
从实际体验来看,反倒是国内的开发、运营,在这方面更加接地气一些。
以我自己为例,平时如果想过几把 COD 的瘾,比起端游其实我更偏好于《使命召唤手游》,原因无他不用肝配件,新出的武器都可以用道具瞬间拉满等级。包括《三角洲行动》等一类国产 FPS 游戏都提供了类似的运营方案,反观 COD 与《战地》等知名的海外 FPS 却在这方面保持着一种执念。

说到最后还有一段有趣的过往,我自己上次体验 IW 的作品还是 2022 年的 COD19。尽管当时动视在国内的宣发规模不如现在,但 COD19 起初在国内社区的人气、评价反倒比目前的 COD23 好很多。
COD19 的首发主题是 " 禁毒战争 ",本身是能引发国内玩家共鸣的正向题材,而在这种大家统一叫好的正义题材下,动视罕见地在游戏里加入了可操控的中国角色——子墨,拉到了不少国内玩家自发的关注。

可惜好景不长,随着动视本身的运营路线开始逐步失控,例如愈发融合浮夸的美式文化,配合上子墨这个角色一口 " 大佐 " 风格的配音——连动视对国内社区的理解成了国内 FPS 圈子里的笑话。

而到了 COD23,动视则是强调这次会吸取过往的教训,不再去搞那些花里胡哨的东西,潜心回归游戏本身的体验,认真听取玩家社区的意见。
相对应的,就是这次新子墨的配音变成了正常的国语音调,偶尔还会讲几句天津话,至少目前确实正常多了。
不过众所周知,挽回玩家社区的自信从来不是一件易事,比起各种各样的口号,更多需要的还是这样实打实的行动。至于动视这次能否恪守自己的诺言,为 COD 找到合适的道路,或许也只有在游戏正式发售后一段时间才能真正看清了。


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