不只是 " 大世界 "
一年一度的科隆游戏展(Gamescom)又来了。众所周知,这种全球性的大型游戏展会,除了玩家满溢的期待,各路游戏厂商也会卯足了劲,在展台布置上拼命下功夫,从而彰显自家游戏的不同之处。
就像武侠小说里分 " 气宗 " 和 " 剑宗 " 一样,在展台的布置上,厂商们也有两种截然不同的思路:一部分人会选择在精致化的道路上越走越远,用各种蕴含巧思的展台内容,体现自己的品位;而另一部分,则会选择 " 大就是好 ",通过庞大的展区面积、巨大的 IP 雕像,以及数量丰富的试玩设备,来彰显自家实力。

当然,除此之外,也有一种比较疯狂的选项……那就是—— " 小孩子才做选择,我全都要 "。既要做得大,也要把精致的内容填满整个展区。考虑到这要对自家产品的质量有着绝对的自信,一般来说,很少会有人选择这种剑走偏锋的模式。
不过,在今年的科隆游戏展上,《白银之城》就是这么做的。

假如你来到 6 号展馆,望向《白银之城》展台所在的 C021 区域,首先映入眼帘的,就是一尊巨大的 " 南瓜马车 " 雕像。它出自 BOSS" 灰姑娘 " 的第一阶段。已经参与过试玩的玩家,想必会对它集合弹反、打点、AOE、火焰伤害等多种机制于一身的设计,印象非常深刻。刚刚接触《白银之城》的玩家,则难免会对它将童话故事与硬核、精细的机械元素合二为一的外观产生兴趣,想要对游戏独特的世界观设定一探究竟。

以这尊 1 比 1 还原的 " 南瓜马车 " 雕像为起点,在进入面积高达 360 平方米的《白银之城》展区内部后,你还会发现,无论是细腻的浮雕墙饰,还是主线剧情中的重要物品 " 线索板 ",大量游戏场景中出现过的内容,都被原样复刻到了场馆中,这些场景布置内容既呼应了《白银之城》独特的艺术风格与世界观,也提供了一种 " 身临游戏世界 " 的代入感,成为天然的传播打卡点。

值得一提的,还有主舞台区域对游戏角色精心还原的 Coser 和音乐、舞蹈等舞台表演。特别是在音乐和舞蹈环节,演艺人员中的西方面孔,更是让《白银之城》这次的主舞台演出有了一种 " 原汤化原食 " 的意蕴。这在国内游戏以往的海外展台中,都是比较少见的。

除此之外,全网粉丝超过 3300 万人的德国知名游戏动漫领域博主 KingChris,也作为特邀嘉宾,在展会期间亮相《白银之城》展台,现场体验了游戏的各项玩法,并与观众分享了自己的游戏感受。

这一套组合拳下来,除了 " 我全都要 " 所带来的全方位视听盛宴,《白银之城》这次在科隆展台的表现,还体现了一层更深的意义——在与游戏 IP 所参考的 " 维多利亚幻想 " 文化关系更近的欧洲,《白银之城》也同样通过自身的硬实力,得到了全方位的认可。不仅舞台现场聚集了大量的观众,还得到了最佳移动游戏的提名。


其实,这样的氛围感,也不是只有在德国科隆现场才能感受到的。同样体现了《白银之城》" 液体白银朋克 " 题材特色的,还有科隆游戏展 " 开幕之夜 " 放出的全新 PV,以及随之曝光的新玩法 "HOUSE of GREED"。
随着实机首曝、线上线下试玩等活动稳步开启,玩家们对《白银之城》的了解也在不断加深。但一直以来,玩家们对《白银之城》的印象,大多还是聚焦在了游戏大世界部分所呈现的维多利亚风格城市风貌上。

错综复杂的街巷、形态雅致的建筑、构造精巧的机械,以及森罗万象的市民活动……这些大世界地图内的种种细节,是《白银之城》在 " 液体白银朋克 " 幻想题材上极尽想象力所塑造的乌托邦奇观,也是它在茫茫多的 " 二游 " 中能够脱颖而出、令人印象深刻的关键。
但对 " 朋克 " 二字来说,如果只有这些光明的部分,那显然是差点味道的。

所以,在这次公布的全新 PV 中,随着医生法索手起刀落,《白银之城》也终于展示出了自己的 " 液体白银朋克 " 题材,长久以来没有被涉及的黑暗一面——为城市提供清洁能源的 " 液体白银 ",其实远没有它看起来的那么无害、自然。在不为人知的阴暗角落里,它们似乎在滋生出某些非人怪物,威胁着表面上一派和谐的乌托邦城市。

对那些因为侦探玩法和剧情而入坑的玩家来说,这些世界观阴暗面内容的展现,无疑能够勾起他们更大的兴趣。

而且,这些 PV 中新曝光的设定,除了在游戏世界观方面带来了突破,也从各个方向上展现了《白银之城》更大的潜力。比如,在画面表现方面,随着游戏角色对 " 液体白银 " 展开调查,在 "HOUSE of GREED" 玩法中,他们也会来到越来越多与大世界地图风格截然不同的场景。

细数 PV 所展示的几个新内容片段,无论是从房屋废墟里浮尘形成的丁达尔效应、蛛网丛生的昏暗小屋中几盏烛台点光源所渲染出的朦胧光效等视觉效果中,还是从楼梯崩塌、涌出大量 " 液体白银 " 的物理效果中,你都可以看到,在虚幻引擎 5 的强大表现力下,《白银之城》正进一步探索着写实风格与二次元风格融合的最大边界。

而在游戏性方面,这段全新 PV 展示了《白银之城》在大世界探索外的更多玩法填充内容。从 PV 中可以很明显地看出,在调查水银怪物的过程中,相关的场景变得逼仄狭窄了起来——由于不方便施展动作,几个出场的游戏角色也都已经转换成了 " 以远程武器为主 " 的战斗交互模式。

除此之外,PV 中阿芙用双管猎枪强行打开门锁、红蔷薇用斧头避免液体白银怪物近身等镜头,也在进一步彰显着新玩法 "HOUSE of GREED" 与大世界部分主打动作战斗的不同之处。

相比之下,"HOUSE of GREED" 整体更加贴近于 " 生化危机 "" 寂静岭 " 等生存恐怖游戏的质感。虽然这次只是首曝,但熟悉这类玩法的玩家都知道,生存恐怖类游戏能做文章的地方非常多,它既考验制作团队的关卡设计水平,对敌人布置、流程安排等方面,也有不小的要求。而相对的是,在这套开发范式下,只要功力过关,那么制作团队就能创造出大量令人流连忘返的优秀内容。

随着主角 " 侦探 " 被神似 " 暴君 " 的 " 液体白银怪物 " 击倒,整段新 PV 也戛然而止了。不过,《白银之城》这次展示出来的各项新鲜内容,却勾起了我更大的好奇心。
在科隆游戏展上,《白银之城》所展现出来的大世界画面品质和玩法硬实力,已经得到了在场观众和主办方的认可。可与此同时,《白银之城》的制作团队却并没有选择到此为止,把游戏做成一款普通的新世代大世界二游,而是用一段 PV 展示了自己全新的开发方向。
虽然目前还不能就此下定论,可如果 "HOUSE of GREED" 中这套生存恐怖的线性玩法,在日后正式加入《白银之城》的主要玩法填充内容,那么结合之前测试中所展示的大世界探索玩法,《白银之城》也就将兼顾广度与深度,在大世界二游已经被各家全方位跟进、逐渐成为主流题材的今天,领头实现了进一步的品质突破。
在这个前提下,我很难不期待《白银之城》正式上线的那一天。



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