3DM游戏网 7小时前
最懂电竞玩家的,竟是部美少女贴贴动画?
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美少女干什么都有人看

我有好几年没追动画了,但今年夏季的阵容,久违地给我看了个爽。要史诗感有《穹庐下的魔女》,讲文艺创作热情的有《画完这个再去死》,还有话题性高到出圈的两部烟草动画《超市后抽烟的两人》《尼古喵喵》……总共近 80 部的豪华阵容,各色风格和题材全面覆盖,宛如让我置身一家由全球厨神同台竞技的自助餐厅。

但正是在这样的环境下,一个本来被认为是卡普空广告的杂鱼,却出人意料地在评分和关注度上一路上涨——《感谢对战,大小姐才不玩格斗游戏 ~》。

顾名思义,是一部讲女高中生打格斗游戏的动画。

美少女不再赘述,二次元社区有句话叫 " 美少女不论做什么大家都爱看 "。这部番,更是早在开播前就得到了菲尔兹奖得主邓煜的点名推荐,而这位数学家的口味大家应该有所耳闻,也就是爱看少女间的贴贴,要求作品一定得讲好百合关系。

真正意外的,是讲格斗游戏。因为,格斗游戏作为一种要求庞大知识量,并被认为门槛不低的游戏类型,如果动画讲不明白角色在打什么,将极大地影响叙事流畅性——观众看不懂,必然会摧毁观看体验。

但结果却是,它是整个夏季叙事节奏把控得最好的作品,可能没有之一。每至周二坐到电脑前,更新看到结尾,出现频率最高的弹幕是 " 追完体感 42 帧 "。等于说每集 20 分钟的长度,看完就像只过了不到 1 秒。

第 8 集很能说明问题。这集,主角四人与对手的对局同时开打,即使放在整个影视创作的讨论范围内,也是极罕见的四线并行。然而,通过对局打法和角色心理上的互文描写,观众的情绪却总能莫名顺利地接上。并且请注意,这并非我的主观感受,而是一位连竞技游戏都不玩的动画区大 UP 的评价:他认为这集的体验,并非那种传统的热血战斗漫画,更像是让观众置身于一座盛大的游戏会场,边逛边看,想看哪一桌的对战,就看哪一桌。

" 它是怎么做到的?"

归根结底,"格斗游戏 " 是外皮,美少女贴贴仍是叙事核心。

事实上,近年来随着电竞风潮的兴起,不是没有以电子竞技为主题的小说、动画和电影。但它们创造的,是那种菜鸟磨炼技术逐步成为世界级高手乃至冠军的王道爽感。这没有问题,毕竟连《魔兽争霸 3》的世界冠军,在其自传《当李晓峰成为 Sky》中也承认,当初逃课打游戏,就是因为他作为武侠小说爱好者,逐步打区域比赛拿成绩的感觉,能让他真的像小说里描写的那样 " 称霸武林 "。

可是,《感谢对战,大小姐才不玩格斗游戏 ~》无法这么做,这样做会失去玩家对电竞题材的代入感。因为,虽然高中生登顶全球是可能的——前不久 15 岁的选手 CRAIME 拿下了《街头霸王 6》的 EWC 世界冠军;女玩家打败职业高手也不罕见—— Nyanpi 就曾连胜 Nemo、Nauman 等老牌豪强,在格斗大赛 EVO 打到第九。然而,课后打机的半吊子女高中生,挑战别人吃饭的家伙,还拿最终冠军这种叙事,在可信度上很难走通。

等于说,它讲的赛场部分是一场必败的战斗,叙事重心无法放在竞技上。

一代高分动画《乒乓》,早已给出了这类叙事方向的标准答案。动画把本该作为叙事高潮的决赛部分,用不到三个镜头一笔带过,重点放在通过这项运动,如何折射每个参与者的悲喜。其中,有天赋异禀但没胜负欲的人、有百倍努力却不及天才十分之一的人、有背负家族期望但自己根本不爱打球的人,也有丧气退坑了尝试各种人生却发现自己仍喜欢乒乓球的人——不需要懂任何乒乓球规则,哪怕把乒乓球换别的事也没关系,却不妨碍人们都能从不同的角色中找到自己。

《感谢对战,大小姐才不玩格斗游戏 ~》给我的也是类似体验。甚至作为游戏玩家,部分感触会比《乒乓》更深。因为,大家只要认真想过自己为什么爱打竞技游戏,就会得出以下几种答案。其一,是单纯为了逃避生活和课业压力,用游戏麻痹自己其二,是想和朋友在一起玩,把它作为一种增进感情的方式其三,为了虚荣感,要从段位排名中找到自我认同,得到周围人的喝彩其四,极少数纯度极高的人,不为分段、不为社交、单纯地享受变强过程,与人斗其乐无穷。

女一深月绫是第三种。小学时和男同学一起打《街头霸王 4》,是她最快乐的时光。每每输掉比赛,就回去研究对策,将其实践并赢得对局,都会给她带来莫大爽感,并且期待玩伴如何反过来对策她。然而,当自身的实力已经远超同伴时,同伴的对策是退坑——不懂放水,打没了别人的游戏体验,那胜利者的王座也就成了一具无人喝彩的空壳。所以,尽管后来有网络对战,她不难找到实力相近的对手,但儿时众星捧月的感觉却再也找不回来。于是,她选择把游戏封盘斩断过去,安心学习并凭奖学金考入了贵族学校,水泥封心。但意外还是发生了,她遇到了那个让她重燃 " 电竞魂 " 的命中注定。

女二夜绘美绪是第四种。外表让同学误以为是女频轻小说里走出来的完美淑女,实际却是无视校规偷偷搓机器、打法暴躁,还不吝惜羞辱对手的战斗狂。甚至,连准备学业考试占据了打游戏时间这种事,都能让她哇地一声哭出来,还委屈地埋怨国家建学校是在侵犯国民人权。所以,才有了网上那则广泛出圈的 " 地表最强母女对决 " 的名场面,亲妈被逼着没办法把她的游戏笔记本反锁在保险柜,耐心沟通后给她两个选项:要么,考上妈妈指定的学校,就还回游戏本;要么,就在这个地方用兴趣班学的格斗术,打倒自己。

夜绘美绪毫不犹豫地选择了和亲妈 PVP。

日本创作者有一种特有的价值倾向,他们会把能全身心投入到某事的人物,塑造得极富魅力,即人们所说的 " 纯粹 "。这么做有两个好处:其一,是观众容易被这种热情感染,和角色一起进入 " 心无外物 " 的状态,比如同季的《画完这个再去死》;其二,是这种塑造方式能合理地解释,为什么某种废材主角受到朋友和异性的欢迎,比如同样讲打游戏的恋爱番剧《高分少女》。

因此,尽管出于必要的喜剧效果,夜绘美绪为了打游戏而誓死不学习的表现相当神人,但我并不认同粗暴地把她归为 " 网瘾少女 "。因为,动画交代过她的脑子很好使,稍作补习甚至数学能考全年级第一,而真正的网瘾少年,更多属于前面举例的第一种人——即使没有电子游戏,他们也会选择其他 " 恶习 " 来逃避课业压力。

换句话说,深月绫是渴望被强敌认可的成就党,夜绘美绪是纯粹享受游戏的战斗狂。两人的相遇,就好比贝吉塔见卡卡罗特的误终身,女主电竞魂被重新点燃就顺理成章。并且,由于先铺垫的这层 " 棋逢对手、酒逢知己 " 的底色,作者在描写二人互动时也能更放飞自我,怎么发糖都不会腻。

比如,她们偷感拉满地违反校规一起深夜打游戏,为躲宿管一起藏到了床上。后面她们又在说好输了换人的四人局里对战打得忘记时间,把只想跟朋友一起玩游戏的学姐弄红温了,疑似排挤玩伴、对同学搞霸凌……诸如此类仿佛作者亲身经历的细节描写,很是容易让游戏玩家感同身受——当有个和自己水平相近的朋友一起玩时,氛围总是最甜蜜的。

不过,动画之所以能带来这种游戏氛围,格斗题材也有它的优势。

一方面,格斗竞技的对局,本身与战斗动画的进程高度相似。那么,作者即使沿用叙事技巧,甚至照搬经典动画套路,也不会有任何违和感,却能很方便地让观众理解双方博弈过程。比如,在第 7、8、9 集的打比赛部分,动画几乎是像素级复刻了格斗漫画《刃牙》里路人解说对局的桥段和分镜,用一条评论去解释它的作用,即 " 虽看不懂博弈本质但和打架番没区别,只是战斗逻辑更合理点而已。"

下图《刃牙》

另一方面,和大家认为格斗游戏要求反应力的刻板印象不同,在复杂的对局环境里,目前没有出现过任何人类,能够靠注意力同时盯住对手所有可能的进攻手段。所以,比反应更重要的是注意力分配的策略,比如 " 石头剪刀布 " 时我把 80% 的注意力盯住对手可能出石头,那么他出石头时我就有 80% 的机会出布应对,他出剪刀时我就可能反应不及。

因此,在双方水平相近的条件下,格斗更重要的技能其实是分析对手习惯,预判对手打法策略。这也是为什么很多职业哥会在第一局故意卖破绽,去试探对手的习惯——因此,才有了 2017 年 EVO 总决赛里,Punk 吃到对手为他量身定制的博弈陷阱。《感谢对战,大小姐才不玩格斗游戏 ~》里职业哥对深月绫时,整局的 " 猜拳博弈 " 都没有用一旦放空就破绽极大的无敌技,偏偏在用防守把深月绫故意逼急时,靠凹无敌技获得胜利。

换句话讲,格斗的高阶玩法是旨在坦诚相见的心理博弈。一方为了卸下对手的伪装,要顺着对手呼吸的频率,以拳脚抚摸并试探其敏感地带,用暧昧的破绽勾引她冲动犯错。直到步步紧逼,摁到墙角,迫使其暴露最原始的肉体本能,最终在反抗打空的羞耻痉挛瞬间,无可逃避地咽下败果。

这就意味着,相比要花大量篇幅去描写角色心理活动,乃至频频加入冗长回忆杀的战斗动画,格斗游戏的题材甚至能在叙事上更加顺畅。比如,动画里有个学姐是我们举例的第二种人,玩游戏仅仅想和朋友增进感情,另一个接近恶役定位的雌小鬼,则与她完全相反,由于打游戏把密友打绝交了而心理扭曲,鄙夷任何战友关系。

所以,当赛场里她们对上时,我们就看到了一个热情四溢的进攻角色,对上一个龟到极致的防反角色,屡屡接近都被拒于千里之外。像这样把角色信念交锋表现在战斗画面的设计,就比传统战斗漫画的嘴遁 Talk 环节更为叙事流畅,也比过往描写女孩子间关系的百合漫画更加深入角色内心。

并且大家应该发现了,像雌小鬼那种因为太强把朋友打绝交的经历,是能与主角深月绫把朋友打退坑的过去呼应上的。而事实上,动画里的这种角色互为镜像的处理也不止一处,比如大赛部分两位女主所碰到的职业哥,不论打法和个性都能与另一个女主对应。

等于说,当推进剧情时,作者能频繁运用 " 复调 " 的叙事技巧,运用上一场角色的心理博弈与羁绊碰撞,去暗示下一场的对局走势。这就是为什么《感谢对战,大小姐才不玩格斗游戏 ~》胆敢在第 8 集时四线并行,但观众在追剧时情绪却没有断掉。比如,当深月绫被打法像夜绘美绪的职业哥击败后,深月绫脑袋里首先浮现夜绘美绪,第一时间赶去她的对战台。镜头下一秒就切到夜绘美绪的对局,呼应前一局类似的对手压力,美绪将用另一种打法解题。

有种观点认为,阿宅们之所以爱看美少女间的互动,是在要求男性强硬少言的大环境下,满足对人与人之间细腻情感交流的需求代偿。那么,如果我们对其引申,大概能认为《感谢对战,大小姐才不玩格斗游戏 ~》同时还给玩家们,还原了某种和朋友一起玩游戏的情绪。

因为,尽管之前我把电竞心态划分成了四类,落到具体玩家身上往往四者兼有。一个人可以单纯地只为打发时间玩游戏,但在过程中认识了朋友,分段进阶时获得极高的成就感,然后又在某一时刻单纯地享受游戏。但关注比赛或电竞打得多的朋友应该知道,最后 " 知名队伍的双子星决裂 ",或我们卸载某游戏的契机,往往不是游戏变得不好玩,而是朋友之间的心态产生了错位:要么你想变强时嫌他太菜,要么当你想养老整花活时,他却有了胜负欲。最后,一起玩就变得气氛无比尴尬,难以继续一起游戏。

雌小鬼赢游戏输人生

反映到观众对动画的讨论,一部分玩家认同雌小鬼那种心态,认为朋友如果不想变强,那大家玩着都没意思,不如一个人单排;另一些观众却认为,学姐那种心态才是正常人,能拧绳又能安抚压力怪的 " 姐妹电竞 ",让她获得了远超本身戏份占比的人气。

观众对 " 雌小鬼 " 与 " 学姐 " 两种心态的争论,本质上是 " 苦修冲分 " 与 " 快乐游戏 " 这两条路线的对立。《感谢对战,大小姐才不玩格斗游戏 ~》通过多场关键的对局描写,实际上跟《乒乓》一样给出的是个开放性的答案。正如明年也会在中国举行的世界格斗大赛 EVO,这几年总是多达 7000 人爆满的《街头霸王 6》项目,里面有奔着荣誉而来的职业选手,但也有很多低分段的菜鸟,交 200 多美元的报名费恐怕并非为了拿冠军。

说到底,竞技所要求的苦修,与游戏所强调的快乐,本就有着不易调和的内在矛盾。但玩家与玩家间的互动,却也因此能化解其中的矛盾,并成为最最令人醉心的部分。它让顶尖赛场的死斗,变成双方拼至灵魂燃尽后的惺惺相惜,也让普通玩家的交手,落脚为那句最爽的:" 感谢对战,今天揍你揍得很开心。"

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