文 | 游戏茶馆
据韩媒《朝鲜日报》报道,两家知名韩厂 Krafton(PUBG)和 Pearl Abyss(黑色沙漠)今年上半年的 Steam 手续费突破 1000 亿韩元(约人民币 4.93 亿元)。

《朝鲜日报》引用 Alinea Analytics 的数据显示,上半年《红色沙漠》(Pearl Abyss)累计流水约 1.9 亿美元,《深海迷航 2》(Krafton)流水 1.34 亿美元。按 Steam 的分成比例倒推,仅这两款游戏就需向 Steam 分成达 1000 亿韩元。
财报同样印证了手续费的暴涨。上半年 Krafton 手续费支出同比增长 254.6%,Pearl Abyss 手续费增长 179.0%。手续费的大头就是支付给各渠道的分成。

大涨的手续费,都指向一个明显事实:韩厂的单机游戏,卖爆了。
印象里和我们一样擅长做 F2P 游戏的邻国厂商,怎么突然集体跑到 Steam 上发财了?
韩国网游曾是国内启蒙产品
二十多年前,中国的网吧是韩国游戏的地盘。
那时进入任何一间国内的网吧,屋子里一整排屏幕上,大多都呈现韩国网游的画面,不是在玩《传奇》,就是在玩《劲舞团》。点卡一度都是紧俏货,据报道当年不少点卡经销商是拿着麻袋去进《传奇》点卡的。
在《魔兽世界》上线前,韩国网游占据国内约四成市场。盛大、世纪天成和久游等老牌游戏厂商,都是依靠代理韩国游戏起家。四大门户网站,不管有没有游戏基因,手里都攥着数款韩国网游。
不过随着国内游戏市场的发展,韩网游代理价格水涨船高,国内厂商愈发不满于将多数利润让给韩国厂商,双方渐生嫌隙。中国厂商开始照着韩厂的游戏产品,摸索着建立自研能力。
可以说,韩国游戏厂商作为先行者,是中国厂商的老师。
但老师不可能一直是老师。中国厂商背靠广阔的本土市场,完成资本和技术积累后,开始出海抢占全球市场。
原神让韩厂意识到麻烦大了
早在 2018 年,就有《少女前线》成功登顶韩国 App Store 畅销榜,创造出海历史。第二年,《万国觉醒》登陆韩国,在 Google Play 畅销榜首连庄 20 天,《奇迹之剑》等国产游戏也长期位居畅销榜前列。
彼时,韩厂在惊叹中国厂商研发实力大涨,尚未完全认识到,更大的冲击即将到来。
2020 年 9 月《原神》全球同步上线,首月移动端收入 2.45 亿美元,登顶全球手游收入榜,成为当年现象级游戏。
令韩国从业者惊讶的不止《原神》的品质,更在于《原神》制作组 42 天产出一个高标准版本的生产力。这种强大的工业化内容生产能力,让韩厂自叹弗如。
2026 年初,Shift Up 的金亨泰在总统简报会上说,公司约八成营收来自海外,每一款产品都要和中国厂商正面竞争。同一量级的项目,Shift Up 只有 150 名开发人员,而中国厂商能投入超千人的团队。他的对策,是让开发者熟练使用 AI,以弥补人数劣势。

金亨泰在总统简报会发言
其实《原神》早已在韩国厂商心中,种下深深的危机感。
一位韩国厂商中国区负责人曾向游戏茶馆表示,《原神》之后韩国厂商就看清了,做手游已很难竞争过中国了,所以他们转身去 Steam 上找机会。
另一方面,2020 年《黑神话:悟空》放出首支预告,也曾在韩国开发者圈里引发一场反思讨论:这个行业是不是太习惯靠抽卡赚快钱,已经没了做单机的耐心?
一边是中国手游正面挤压,一边是中国 3A 游戏当头刺激。单机和 Steam,就这样成了韩厂全球化的新出口,显然是一次理性的选择。
哪些韩厂在做单机游戏?
调转研发方向,从手游过渡到单机买断制游戏,不仅挑战更高的研发技术门槛,更需转变游戏的创作思维。
行动力最强的,莫过于 Pearl Abyss、Neowiz 和 Shift Up 这三家韩国厂商。
Pearl Abyss 把八年时间砸进《红色沙漠》,上市 83 天卖出 600 万份,创下韩国单机游戏最快销售纪录。趁热打铁,《红色沙漠》的 DLC 和 NS2 版也都在路上。

Neowiz 的《匹诺曹的谎言》销量约 400 万份,九成收入来自欧美,续作已全面开工。Neowiz 并不满足于只做自研,还通过孵化独立小团队的方式,相继推出了《小骨》《闪避刺客》《梦之形》等有口皆碑的小品佳作,顺带还投了前 CDPR 员工创办的波兰工作室 BLANK.。
金亨泰的 Shift Up 同样在单机领域收获成功。第三方数据显示《剑星》销量约 610 万份,同世界观的新作《Blood Rain》预定 2027 年上市。
韩国政府同样支持游戏厂商在 Steam 的探索。
韩文化振兴院 2025 年,在游戏内容制作支援项目上投入了 219 亿韩元(约 1600 万美元),覆盖 76 个项目,主机和 PC 跨平台项目能拿连续三年的资助。与之配套的,还有开拓重要海外市场的 12 家全球游戏中心和 G-STAR 展会。
这一幕有些眼熟。1999 年,在韩国政府扶持下催生了第一代网游产业。二十多年后,它又一次在新赛道的起跑线上撒钱。
其他大厂也都在试水。Krafton 推出了《inZOI》《深海迷航》;Nexon 面向成熟市场发售了《DNF》IP 新游《卡赞》,储备的还有《旅者禹治》;Wemade 的《Project TAL》被视为 " 韩国版黑神话 ";NC 和 Kakao 的《Cinder City》《Chrono Odyssey》虽然还是网游底子,但都改走买断制模式,上 Steam 平台。

但别急着下 " 集体转型 " 的结论。无论积极拥抱单机游戏的 Neowiz,还是家大业大的 Nexon,手游仍是最大现金牛。老牌厂商的产品线中,面向多平台的网游新品依然是重点。
探索单机游戏市场不可能是一帆风顺。
《卡赞》销量未达到 Nexon 预期,团队随后重组;NC 砍掉了已公布多时的 3A 单机《Project M》,Tactan 也没保住;Smilegate 干脆关了巴塞罗那的 AAA 工作室……
所以韩厂尝试避开中国手游锋芒,将单机游戏市场视为新的增长机会,这是对当下韩厂转型现状的更准确描述。
新时期的中韩竞合关系
在新赛道寻求机会的韩厂,转过身,发现还是无法避免与中国新锐开发商的竞争。
论开拓海外市场,韩厂走得更远。《匹诺曹的谎言》九成收入来自欧美,《红色沙漠》立项之初就冲着全球市场去的。中国单机自然更倚重国内市场,《黑神话:悟空》的 Steam 玩家,中国占了 57.8%(Alinea 数据)。
论起步早晚,韩厂还是有先发优势。2021 年的《小骨》、2023 年的《潜水员戴夫》《匹诺曹的谎言》,韩厂在 Steam 上早已熟练全球发行打法,攒出一套横跨动作、生存、生活模拟和音游的多元品类矩阵,梯队结构合理。
中国的 3A 游戏还在发育,目前是《黑神话:悟空》一家独大的格局,更多爆款潜质的游戏还在路上。
不过单机游戏不互相争夺玩家时间,没有绝对的竞争关系。
中国市场依然是韩国厂商非常重视的区域。《剑星》PC 版,中国玩家占了五成以上,《潜水员戴夫》中国手游版卖出 100 万份,《龙之剑》的简中评价占了 34%。这些都证明韩国游戏离不开中国市场。

龙之剑从 MMO 被爆改成单机
经《黑神话:悟空》验证过的路,韩厂正准备用自己的方式再走一遍。
《旅者禹治》《Project TAL》还有《MOOSA》,三款朝鲜王朝题材的 ARPG 扎堆立项,走的正是 " 本土文化 +3A" 那条被我们走通的路。

中韩游戏人交流更为频繁。金亨泰来华拜访冯骥、梁其伟,又在其社交媒体点赞《归唐》和《源初之结》。《匹诺曹的谎言》主创团队,亦曾来华与玩家面对面交流。更不必说,中韩游戏厂商之间,早已存在资本联系。
既竞争又合作,大概率是今后两国游戏厂商的主旋律。
领先的保质期,比想象中短
二十多年前,中国网吧里跑的是韩国游戏;二十多年后,中国游戏全球攻城拔寨,挤压着韩国游戏的市场空间。双方位置,完成了一轮对调。
韩厂这二十多年,给中国同行留下了两个启示。
其一,领先优势的保质期,比想象中短。韩国网游输出全球,后被《魔兽世界》和中国自研夹击;手游市场繁荣鼎盛时,又被《原神》正面冲开缺口。它每一程都当过老师,每一程优势都很快消弭。
这提示我们,下一个 " 原神时刻 " 可能落在任何赛道、任何方向,包括韩国人正在悄悄撑起来的单机研发线。
其二,离不开政府的扶持。韩国对游戏产业的扶持,从来不是等产业火了才动手,1999 年《文化产业振兴基本法》实施之后,资金配套、孵化出海这套体系搭建了二十多年,才有了今天韩国游戏产业的家底。2025 年,文化振兴院进一步扶持跨 PC/ 主机平台的项目。
至于韩厂的 " 退守 " 是终局还是中转,要看新一批管线能不能跑出下一个《红色沙漠》,甚至超越《红色沙漠》的爆款。


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