手游那点事 09-21
流水创新高:腾讯牵线,这批主创来中国“取经”了
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文 / 游戏那点事 西泽步

保持 " 未来进行时 "。

上周,我在西安参加了《Warframe》(星际战甲)和腾讯联合举办的 TennoVIP 玩家聚会。开发商 Digital Extremes 的创意总监 Rebecca Ford、社区总监 Megan Everett、中文社区经理 Zi 等团队核心成员都来到了现场。

在腾讯的牵线下,《Warframe》近两年在中国的动作一直很密集。校园行走到了第四站,Rebecca 上一次来上海见玩家,距今也不过半年。

不过,TennoVIP 这场聚会的分量不太一样。这场收集核心用户诉求的小型活动此前已经巡游世界各地办了 20 多场,来中国却是第一次,玩家们也因此更加兴奋。受邀的 200 来位玩家里,外地赶来的不在少数,大多是玩了多年的超级仓鼠。排队时只要有人提起一件装备、一段剧情,周围的人很快就能接上话。

(TennoVIP 西安站开场前排队的玩家)

进场以后,官方在本地化上花的心思也不少。除了常规娱乐项目,玩家还能用拓印、剪纸和糖画做一份《Warframe》主题的传统手工艺品;吉祥物 " 妈耶精华 " 也被塞进了西安肉夹馍里。到了主舞台,压轴节目还演了一出嫦娥奔月的皮影戏,里外都是浓浓的中国味。

(TennoVIP 现场,玩家体验拓印技艺制作 " 妈耶精华 " 周边)

" 嫦娥奔月 " 这个主题也并不是随便选的。今年 2 月的上海见面会上,Rebecca 就提到过想以嫦娥为灵感设计一副战甲。活动当天上午接受采访,媒体刚聊起这个话题,她就忍不住用中文说:" 我太爱嫦娥了!"

我见过不少游戏带着自家的文化成功走出国门。但像《Warframe》这样的,由海外团队主动研究中国传统文化,甚至专程跑到中国找玩家交流取经的例子,放在整个行业里也是一件稀罕事。顺带一提,这次活动甚至还得到了政府官媒的报道与肯定,被称作数字游戏连接中外文化交流的一扇窗口。

(TennoVIP 西安站上演的《嫦娥奔月》皮影戏)

TennoVIP 的第二天,我又去参加了《Warframe》的西安校园行。活动不设门票,下午场外已经排起长队,开放式商场中庭很快聚满了玩家和路人。体验区里不断有人上手试玩,自由 PK、学院对抗等活动接连不断;到了晚间,主舞台又办起玩家挑战赛,甚至还有电音乐队助兴。相比前一天的核心玩家聚会,这里的人更杂,气氛更热烈,那种玩家 " 找到组织 " 的感觉也更加明显。

(校园行西安站大排长龙的玩家)

《Warframe》为什么能一直这么火?DE 和中国玩家的距离,又是怎么走到今天这般亲密的?和 DE 团队、腾讯相关负责人以及现场玩家聊过一圈后,我陆续有了答案。

  双向的真诚  

说到《Warframe》和 DE 团队,Rebecca 始终是一位绕不开的灵魂人物。

我在会议室见到 Rebecca 时,她松弛地靠在沙发上,怀里抱着一只 " 妈耶精华 " 玩偶,笑着用中文跟我打招呼。采访结束后,她还好奇地问我,是否期待下午的活动内容。

(Digital Extremes 创意总监 Rebecca Ford 在 TennoVIP 西安站现场)

答案当然是肯定的。作为一名仓鼠,Rebecca 也算是我的熟人了。她为游戏里的引导者 Lotus(莲)配音,正如 Lotus 总把 Tenno 们看作自己的孩子,中国玩家便顺势叫她 " 莲妈 "。过去十几年,她又一直是开发者直播 Devstream 里的常客。尚未完成的版本、团队拿不准的设计、玩家惦记了很久的调整,都会被主创拿到直播里聊。

所以到了西安,许多玩家虽然第一次在线下见到 Rebecca,相处起来却没有多少生分。创作者代表上台赠礼时,一把比人还高的无上大剑刚被抬出来,台下立刻响起一片惊呼。后面的奥迪斯粘土人、Q 版战甲手办和插画也不遑多让,看到喜欢的作品,还有玩家直接喊起了 " 量产 "。

(创作者代表向 DE 主创团队赠送手工作品)

礼物送完,大屏 QA 很快把话题拉回了游戏本身。主创团队一口气接了 20 多个问题:突击任务的奖励要不要调,冷门实弹武器什么时候重做,陶星系能否加入更大规模的团队玩法,连下一次联动也有人当面催进度。

Level Infinite 国内发行业务负责人 Kiai 后来告诉我,这些问题事先没有拿给 DE 看。只要属于合理诉求,现场收集到什么,他们就写什么。Rebecca 坐在台上逐一回应,能确认的给出进度,暂时做不到的也直接说明顾虑。大屏时间有限,玩家还可以拿活动代币去茶叙角排队,继续和主创一对一聊。

(茶叙角环节,玩家们与 Rebecca、Megan、Zi 等人面对面交流)

玩家在台下叫着 " 莲妈 ",问起游戏却一点不含糊。大家默认 DE 团队听得懂,听得进这些问题。亲近没有消解玩家的较真,反倒省去了许多不必要的客套。

我后来问 Megan,DE 为什么肯长期把开发过程摊给玩家看。她把时间拉回了《Warframe》刚上线的那几年。当时工作室已经把剩下的资源全部押进项目,一旦失败,公司也撑不下去。

" 我们那时候其实挺绝望的。"Megan 说。玩家对 Founders Program(创始人计划)的支持让工作室得以继续运转,DE 能做的,就是尽量坦诚,尽快回应。说到这里,她用了一个很接地气的形容:" 当时就是夹着尾巴做人吧。"

(QA 环节热闹的现场)

最初在逆境中养成的习惯,后来也成为了 DE 开发流程里的传统美德。玩家不必等到内容上线以后再表示喜欢或反对,很多讨论从构想阶段就已经开始了。嫦娥战甲就是个现成的例子:当初在上海见面会时连细节都还没有,Rebecca 已经把这份灵感分享给了中国玩家。

今年 2 月的上海见面会上,一位玩家希望团队缩短初始战甲的制造时间。Rebecca 当场把建议记了下来,回去后发给团队,这项调整随后进入游戏。Devstream 上也发生过方向相反的事情。DE 曾公开询问玩家对 " 剧情跳过 " 功能的看法,聊天区立刻涌出反对意见,团队的回复也同样干脆:" 好,那我们不做了。"

既可以推动一项改动,也能让一个构想停下来,玩家意见的分量可想而知。当然,最终决定仍由 DE 作出,Rebecca 也没有把 " 听劝 " 理解成事事照办。她很清楚,《Warframe》长得 " 怪 ",玩起来也 " 怪 ",团队当然希望游戏继续扩大,却不愿为了追逐热门类型,改掉合作战斗与世界观的底色。

(QA 环节玩家当面向 DE 主创提问)

玩家看得见团队正在犹豫什么,团队也能及时知道,哪些变化已经碰到了大家真正在意的部分。有了这层共识,《Warframe》这些年的更新才敢不断往外跨。

基础跑酷经过重做,逐渐形成以子弹跳为代表的移动节奏;任务走出早期狭窄的走廊,扩展到开放世界;航道星舰又把四人小队玩法送进一艘需要共同驾驶的飞船。到了《Warframe:1999》,玩家甚至可以坐在复古电脑前和角色聊天,慢慢建立亲密关系。

和当初相比,游戏内容的确改了很多,辨识度却一直没变。Rebecca 将走到今天的原因归结为玩家的信任和团队的响应速度。对她来说,每次更新既要给玩家带来惊喜,也得让人一眼认出,这仍是《Warframe》会做的东西。

(玩家与 Excalibur Coser 和 " 妈耶精华 " 合影)

2025 年 12 月《旧日和平》上线后,Steam 同时在线峰值重新超过 17 万,接近 2021 年的历史高位,《Warframe》的全球累计注册玩家也超过了 8500 万。

今年 8 月的第二季度财报电话会,腾讯高管再次点名表扬《Warframe》:得益于新的狼主题 Prime 战甲和剧情线《Jade 之影:众星》,游戏日活同比增长,单季流水创历史新高。优秀的市场表现,也从侧面证明了 DE 这套自己的节奏依然奏效。

不难发现,这份延续已久的真诚,从来都是双向的。DE 没有把玩家的信任当成理所当然,玩家也看得见团队一次次回应和调整的付出。双方都愿意为这款游戏奉献自己的热情,一股永远向前的推力,也便就此形成了。

  并肩、尊重、渴望  

只不过,国服玩家真正走进这段 " 蜜月期 ",有能力推《Warframe》一把,已经是很后来的事了。

《Warframe》国服在上线后的几年,更新节奏逐渐慢了下来。全球版本照常推进时,国服最久的时候落后了整整 16 个月。那段时间,双方别说面对面聊下一步了,连正在玩的内容都对不上。

核心玩家倒是一直没有闲着。海外补丁不断被搬回国内,攻略、二创和社群讨论也没断。Kiai 把那时国服玩家的状态形容成 " 漂泊在外 " ——大家始终是在乎《Warframe》的,奈何条件艰苦,壮志难酬。

(校园行西安站的游戏体验区)

腾讯接手国服后,最先补的就是这段时间差。兵贵神速,2020 年 12 月,国服迁移至 WeGame," 木星协定 " 一次补进了四个国际服版本的内容,积压已久的更新开始往前追。今年 6 月 17 日,全球版 Update 43 上线;第二天,国服便更新了《Jade 之影:众星》,让国服玩家的体验回到正轨。

版本追上以后,新的问题也跟着出现了:中国玩家说的话,谁来讲给 DE 听?

Zi 去年 7 月开始负责《Warframe》中文社区时,先做了一轮整体的情绪调查。结果让她有些意外,社区依然活跃、友好,"2035" 和 " 黑暗森林 " 之类的传言,却让不少新玩家担心账号会莫名受到处罚,甚至因此不敢入坑。

(校园行现场玩家围观对局)

顺着这些说法查清来路,Zi 又找到 Rebecca 和 Megan,商量着干脆录一条视频正面回应。从那以后,团队开始每个月集中回答中文社区的问题,中国玩家的疑问,也开始陆续得到 DE 的正面答复。

玩家的反馈到了 Zi 手里,还会按照轻重缓急往下细筛。需要立刻处理的问题,官方会直接在 B 站发布公告;涉及长期调整的内容,会进入腾讯和 DE 的周会、月会;方向值得推进、团队暂时还拿不出方案的诉求,则由 Zi 带回研发,之后再通过开发者互动日记告诉玩家进展。

顺带一提,玩家熟知的 " 妈耶精华 " 原本的名字叫 Drippy,到了中国玩家社区,却被玩家做成表情包和整活二创视频,慢慢有了一个只属于国区的名字,并且成为了国服玩家公认的吉祥物。Zi 向 DE 解释了这个名字的来龙去脉,直到对方了解它在中国玩家社区是一个标志性形象,能围绕它做一些很有趣的东西。因此,《Warframe》最近一期的午夜电波加入了一批 Drippy 装饰,Megan 谈起这件事时说得很直接:" 它对你们重要,所以对我们也很重要。我们非常乐意做更多大家喜闻乐见的事情。"

(玩家与 " 妈耶精华 " 留影)

Zi 真正需要给 DE 翻译的 " 中国话 ",往往是字面之外的东西:一个昵称为什么流行,一条抱怨为何反复出现,某种体验为何比全球社区更受关注 ...... 而当 DE 知道了中国玩家在意什么后,接下来还得有人把想法落实到本地。

这些活也都被腾讯包圆了。比如在 TennoVIP 现场就公布了一个令中国玩家兴奋不已的消息:为改善中国玩家的游戏体验,《Warframe》尝试重新录制所有中文配音,后续上线后,也会基于玩家的反馈再逐步调整。这也离不开腾讯在背后的支持,包括联系录音棚、演员和制作团队,再由本地化人员逐句调整表达和语速,只为了给玩家带来更好的游戏感受。

Level Infinite 下负责双方合作的 Fred,把腾讯给 DE 打造的这支 Partner Team 叫作 "Fuel",也就是燃料。在他的理解里,决定《Warframe》往哪里走的人始终是 DE,腾讯则从发行、产品与技术、声量放大三个方向,为他们已经想做的事情补上资源。双方也会交换用户研究和产品判断,最终的优先级依然由 DE 来定。

(校园行西安站的玩家挑战赛)

Kiai 则把腾讯的另一部分工作概括成 " 文化翻译 "。这里要翻译的是中国的用户生态和内容生态:玩家聚集在哪里,习惯怎样交流,又愿意以什么方式参与游戏。她说,提需求、做文化翻译、参与共创," 这三个都有 ",但腾讯更希望做的是连接器和桥梁——把中国的情况讲给 DE 听,把最终的创作判断留给 DE。

校园行就是一次很具体的 " 文化翻译 " 工作。腾讯第一次提议走进高校时,DE 并不熟悉这种活动。腾讯向他们解释中国大学生的分布和社交习惯,双方决定先办一场试试。亲眼见识过玩家的热情后,DE 也逐渐理解了这种活动为何适合中国,校园行就这样一路办到了第四站。

(校园行西安站玩家合影)

如果把这段合作看作一场拉力赛,DE 是握着方向盘的车手,腾讯则负责领航。后者熟悉中国玩家在哪里、偏好什么,却没有替 DE 决定往哪儿开。好在,车手本来就想接近中国玩家,也足够信任身边的领航员。

最终,腾讯的行动让 DE 的这份渴望有了可以持续运转的渠道。在月度答疑、校园行以及一次次面对面的线下交流中,DE 得以一步步加深对中国的了解,中国玩家也能比过去更早地参与到决策中来。

  做提供条件的人  

这一次,中国玩家总算没有迟到。

从上海回去以后,Rebecca 花了几个月继续研究嫦娥,美术团队也已经着手绘制概念稿。许多东西都还没定,Zi 整理的中文社区意见却先一步送到了她手里。

Rebecca 说,DE 寻找中国神话里的女性角色已有些年头。最后选中嫦娥,多少有点出人意料。按照国内玩家熟悉的 " 天庭三反骨 ",悟空和哪吒之后,怎么想都该轮到杨戬。Rebecca 却拐去做了嫦娥,而且很快就在《Warframe》接下来的故事里,替她找到了位置。

(TennoVIP 西安站的国风舞台演出)

在《Warframe》的叙事中,月亮一直是个关键意象,陶星系上也会有一轮新的月亮。嫦娥传说里的永生与爱情悲剧,又恰好适合灵煞阵营那些苦乐参半的往事。Rebecca 透露,这副战甲可能会更偏向灵煞,补上这个方向一直空缺的女性战甲;她和编剧也正在构思一段 " 非常伤感,却仍然留有希望 " 的故事。顺利的话,嫦娥会在明年秋季、接近中秋的时候上线。

虽然现在可以透露的东西不多,但 DE 团队也很在意嫦娥战甲的设计分寸。嫦娥战甲要融入《Warframe》的世界观不假,但中国玩家熟悉的文化元素也不能走样。单是嫦娥故事中的月亮元素,东西方就存在相当显著的理解差异。所以,Rebecca 很庆幸 Zi 整理的那份文档来得够早,但这还不够。

具体到造型,Rebecca 已经在考虑怎样用新的服装、动作和动画技术,把中国古代服饰里飘带的流动感、嫦娥的柔美,装进《Warframe》一贯强劲的生物机械轮廓里。力量感要保住,人物也不能只剩一层 " 中国风 " 外壳。

(TennoVIP 现场完成的 " 天诺画卷 ")

Rebecca 认为," 做艺术和故事,要自己去看、去感受,纸面资料给不了同样的情绪。" 在腾讯的安排下,DE 团队参观了兵马俑和当地博物馆,后来又到西北大学交流,与专门研究古代神话与文学、中国艺术史的同济大学人文学院副教授李晨见面,从更多角度补上嫦娥与中国传统文化的语境。

Rebecca 属于那种走到哪儿都忍不住给游戏捡素材的主创。看完兵马俑,她会想到拥有石化能力的 Atlas,青铜材质和传统武器的模样都被她记了下来;《赳赳大秦》里的一场雨,让她开始琢磨天气还能怎样融入游戏体验。看到年轻士兵黑夫的悲情信件,她又一路想到了陶星系里的战争。

Rebecca 身上这股近乎本能的创作欲,也是 DE 主创们最重要的 " 灵根 "。而这一次,中国玩家又在概念刚刚萌芽的时候,递来了自己熟悉的故事和判断。他们最后会把这些东西拼成一副怎样的嫦娥战甲,无疑值得期待。

(TennoVIP 西安站的兵马俑主题舞台演出)

往大了看,《Warframe》能够一路走到今天,向来只有想不想做,很少有敢不敢做。可一个念头真要变成全球版本里的内容,光靠创作者胆子大还不够。题材离自己的生活经验越远,越需要有人补充语境、提供资源,再一遍遍确认方向有没有走偏。

《Warframe》这次能够顺利走近嫦娥,恰好因为背后的条件支撑已经慢慢成形。过去,海外厂商与中国展开合作,话题往往先落在发行渠道、资金投入和市场规模上。到了 DE 和腾讯,合作又往内容源头这一全新方向迈进了一步。

(TennoVIP 西安站主创团队与全体玩家合影)

或许正如 Kiai 说的那样,嫦娥战甲只是一次 " 打样 "。但这套路径只要跑通第一次,今后就能跑第二次,第三次,乃至无数次。这或许也是今后海内外内容生态多样化的一个开端。

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