游戏葡萄 9小时前
对话网易主策划:包体不到500M的低调游戏,用户悄悄超过了2亿
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「策划终归要和玩家在一起。」

文 / 大田

我越来越看不懂网易的出海了。

《荒野行动》在日本做了八年多,至今还时不时登上畅销榜前列;《漫威争锋》全球用户量突破 4000 万;去年年底才出海的《燕云十六声》,上个月就全球玩家破亿……

最让我看不懂的,是主打东南亚和拉美市场的大逃杀游戏《BLOOD STRIKE》(下称 BS)。网易今年一季度财报电话会称 BS 日活数创下历史新高;而今年 8 月,BS 又宣布全球注册玩家数量突破 2 亿。

放在整个海外大逃杀射击手游品类里看,这个成绩更难能可贵。论竞争,行业里有《PUBG MOBILE》《Free Fire》这样的成熟产品;论赛道惨烈程度,《Apex Legends Mobile》上线不到一年关服,《Warzone Mobile》在今年关服……凭什么 BS 能跑出来?

不了解 BS 的朋友,可以看一下我们在 2024 年 BS 日活突破 100 万后对产品的报道,这里就不再赘述。最近葡萄君又和研发团队聊了聊,发现游戏内容比以前多了不少,甚至有 TPS 模式了。而更加神奇的是,多了这么多新内容,它的包体却不增反减,上线时 500 多 MB 的包体,现在只有 400 多 MB。

好游快爆上,不少玩家希望 BS「出口转内销」

执行主策 MAO 告诉我,这个项目一开始就瞄准了拉美市场对低配置高爽感的需求,团队还通过实地走访、接触社群来做更深入的本地化:比如游戏中的声音指示器,就是为了适配很多用户在闹市游玩的场景;拉美玩家喜欢玩梗玩抽象,团队就把这些内容做到游戏里。

BS 官方用 Oiiai 猫等抽象元素做 2 亿玩家庆祝视频

面对当前的成绩,BS 的问题已经从活下去,变成了怎么在满足越来越多样用户需求的同时,维持低门槛高爽感的定位。这些年,BS 做了一些新模式,但并不是所有的模式都可行;在低负荷的情况下,他们还要想办法给枪械做「电影级」的演出……用户想要的东西越来越多,团队也能做更多内容,但总是要面对取舍和平衡。用 MAO 的话说,这是「戴着脚镣跳舞」。

01

低设备门槛,不等于低体验要求

关于 BS 最早如何确定自己的市场定位,MAO 能讲出一大堆故事。

他在印度尼西亚见过一名 BS 玩家。这名玩家一家五口挤在一间屋子里,家里没有床和 Wi-Fi,地上铺着床垫,玩家平时用手机流量玩游戏。团队在屋里试着玩了一局 BS,结果很快遇到卡顿。

这就是东南亚、拉美部分玩家的缩影。根据 Sensor Tower 数据,2025 年第一季度,东南亚手游有 19.3 亿次新安装,但应用内购收入只排全球第七。

拉美、东南亚有大量喜欢射击游戏的玩家,他们和世界上其他玩家一样,渴望好的画面、枪感和战斗反馈,只是设备和网络未必撑得住。「不能因为玩家用的是一部中低端手机,就觉得他对游戏体验没有要求。」MAO 说。

外网梗图:BS 有屏幕就能玩

在这种背景下,BS 于 2020 年底立项,从《荒野行动》调了几个人,凑了一支四五人的团队,目标是做一款轻量化、高爽感的大逃杀手游。

在有限的资源下,他们花了很多时间在手感打磨上,想把手机屏幕上的枪械手感做到「堪比《使命召唤 16》《使命召唤 17》的水准」,并以此作为产品的立足点。

MAO 告诉我,团队里基本都是枪男枪女,所有人对射击都有浓厚兴趣,还有职业选手转行做游戏策划的。还在《荒野行动》项目组的时候,BS 成员就着手下一个项目手感的打磨了,整个打磨阶段持续了 1 年以上。

体验服玩家对手感表示认可

他们会把枪械手感的元素拆分成动画、特效、音效、节奏感以及 UI 反馈等多个要素,把每个部分磨到自己满意的程度。比如 M1887 霰弹枪的单手换弹演出,表现上看,这只是几秒钟的换弹动画,但打磨起来,花了团队四五个月的时间。

但把资源集中在手感上,也意味着其他地方必须做减法,这又成为了 BS 轻量化的一部分。2024 年接受葡萄君采访时,主策老谢打过一个比方:高规格游戏可能要做 1000 多种不同组件,BS 只做大约 200 种,再用有限组件表达场景和战斗。

轻量化和高爽感这两点组合起来,BS 就能用小包体先降低门槛,再用枪感给玩家「一局打下来很尽兴」的感觉。

不过,这些判断并没有一下子就得到验证,直到测试期,玩家自发在论坛讨论 BS,将它的枪感与成熟产品对比,团队才觉得方向可能走对了。

我也很好奇,已经有了《荒野行动》,团队当时为什么还要再做一个新产品?MAO 告诉我,虽然网易已经在海外市场有所耕耘,也有射击品类的技术积累,但具体到一个新的玩家群体,不同的游戏内容和社区沟通,仍然会带来新的可能性。

新的可能性,也意味着更为具体的问题。「越跟当地玩家接触,我们就越知道哪些事情不能想当然。」MAO 把 BS 的方法论概括为:去当地、听反馈、自己玩,再用数据判断。

一个例子是,早年有玩家在社区反馈游戏声音指示器不够明确,团队一开始没有给这件事很高的优先级。直到去菲律宾和印度尼西亚走访,他们才发现不少 BS 玩家是学生或外卖员,这些人往往身处嘈杂的街头,戴着耳机也很难获得安静环境,很多时候近似「盲打」。团队回去之后,立刻调整了声音可视化设计。

MAO 告诉我,这样实地看过玩家的生活环境,他才真正意识到性能优化,尤其是网络适配,对他们的目标用户来说有多重要。

02

做当地玩家喜欢的内容

BS 上线后的运营路线,也和上面的思路差不多。

2023 年刚上线时,团队觉得能准备的事情都准备了,增长却没有明显变化,「做了很多事情,一开始却没有得到反馈」。度过了初期买量的阶段后,他们开始想办法依靠产品内容、本地化和玩家传播增加自然量。

他最大的体会,是本地化很难只靠翻译文字,大家需要做大量的「文化补课」。

比如在墨西哥亡灵节的时候,他们通过调研发现,这是一个强调纪念、团聚和庆祝的节日,墨西哥人相信逝去的家人和朋友会在这一天回到人间和他们相聚。基于这样的理解,BS 设计了「幽魂复活」的玩法,而不是仅仅放一些骷髅的恐怖要素,这获得了当地用户的认可。

玩家对 BS 亡灵节内容进行二创

他们也觉察到当地用户喜欢玩梗,加上年轻人多,团队养成了紧跟热点的能力:2025 年 6 月,一名印尼小男孩在船头跳舞的视频在外网大火,他们在一周之内就把这个动作做进了游戏,「是海外响应比较快的游戏之一」;他们还把 Oiiai 猫做成了游戏里的把玩物件,这类内容成为了玩家社区中热门的社交话题。

但也不是所有的尝试都有好的成果。团队曾围绕「炸岛」做过玩家共创、挑战、排行榜和主播内容,最后没有转化成产品增长。在 MAO 看来,这是因为玩法体验不够突出,传播爆点和庆典氛围也没有真正结合起来。

团队意识到,一个版本节点的成功,背后是长期内容和运营的积累,「玩家进来以后愿不愿意留下,还得靠之前的基本工作。」

体感转变发生在 2024 年 12 月的圣诞版本,他们发现其他射击圈层的创作者开始主动制作 BS 内容,玩家也注意到熟悉的主播开始玩这款游戏,关于游戏的讨论逐渐走出了原来的核心用户圈。

如果只看 5000 万、1 亿下载这些里程碑,BS 的增长似乎很快;但在 MAO 的复盘里,BS 的增长曲线更像一层层台阶。

03

轻量化产品变「大」的难题

今年 3 月以后,团队观察到泛用户和从其他产品转来的玩家越来越多,与此同时,BS 的团队也扩大了,有能力开发更多样的内容。

一方面,这意味着用户的需求越来越多样,比如有些泛用户希望玩到 TPS,BS 就在今年 8 月上线了 TPS 模式。但这会导致团队更容易把产品做得复杂,甚至冲淡游戏原来的特点。

又比如,BS 曾经上线爆破模式,但这个模式非常依赖声音和信息差,而我们前面提到过,BS 为了适应玩家常常面对的嘈杂环境,做了较强的脚步提示和声音可视化,这就导致爆破模式很难成立。

再比如,2026 年 4 月《七大罪》联动中,七大罪能力玩法反响不错,团队在今年 7 月把这类体验做成了更完整的超能大乱斗。结果,英雄能力做得太强,反而盖过了 BS 原来的射击和操作体验。

在 MAO 的复盘中,进入长期运营以后,玩家对内容和品质的需求会越来越高,而开发者自己是最熟悉游戏的那批人,所以容易低估玩家上手游戏的难度,尤其是用户泛化之后,新人理解游戏规则要花更多的精力和时间。所以团队在扩展体验时,需要不断回头看原来的节奏和上手门槛有没有受到影响。

另一方面,随着内容越来越多,游戏的包体不断膨胀,也会背离最初轻量化的定位。

MAO 告诉我,随着游戏包体变大,玩家社区里流行起了一张吐槽梗图:BS 在 2023 年还是「小而美」,到 2026 年就变得「丰富但臃肿」了。

这件事让团队觉得「内疚」,他们通过资源压缩、增量下载等方式再次压缩了包体。现在 BS 的包体大概 460MB ……比起首发的 500 多 MB,竟然还越做越小了。

有性能压力、设备支持和包体大小的限制,但又要推出更好的内容,MAO 说这很像「戴着脚镣跳舞」,但在做取舍的时候,最重要的永远是 BS 的核心玩法和基础体验,「这是射击游戏的底线,也是 BS 的安身立命之本。」

04

结语

最近一年,《堡垒之夜》等长线产品的成绩下滑,行业里出现了类似「大逃杀已经过时」的声音。但在 MAO 看来,这仍然是一种能带来乐趣的品类,他们自己玩大逃杀时,还是会被那些不确定的信息吸引:落在哪里、怎么转移、队友出了状况怎么办,以及最后成功吃鸡的那一刻成就感。

他们更愿意保留这些好玩的部分,并着眼于解决准备时间太久,失败后等待太久,门槛高等问题。

他们也观察了时下大火的搜打撤品类,在 MAO 看来,带着收获成功撤离的满足感,和单纯赢下一局对局确实存在差异化,但是海外玩家对损失厌恶比较敏感,如果内容和经济循环处理得不合适,玩家可能会觉得不爽,也可能很快不知道继续玩的目标是什么。

对产品更高的期待和维持产品卖点的平衡并不好做,但在 MAO 眼里,站在玩家的角度来看这个问题,事情就变得简单了:玩家今天和朋友玩得开不开心,下一次更新有没有想体验的东西,大家提过的问题有没有解决、体验有没有改善……

MAO 觉得,这些期待应该被持续回应,「回到 BS,它终归是一个和玩家共创的产品,整个团队一直都是这种风格。」

我问 MAO,和玩家共创是什么意思,他说,其实就是两个字:听劝。

BS 制作人和事业部负责人都会强调这件事。在他们看来,游戏是一个服务型行业,不是策划高高在上教玩家怎么玩产品就会变好。「手游越来越精品化以后,我们反而可能忽略了一件事:策划终归要和玩家在一起。」

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