
影游联动太贵?
AI 把门槛打下来了
文 | 七七
编辑 | Quail
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缔造了《魔兽世界》《暗黑破坏神》的暴雪,不想只做游戏了。
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2026 年暴雪嘉年华上,暴雪宣布《暗黑破坏神》动画与 Netflix 合作开发,又让《星际争霸》从 RTS 转型开放世界射击。这家公司正在把自己重新定义为娱乐公司,而不再只是游戏公司。
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但它选的这条路,中国游戏公司似乎借着 AI 这股风潮,走得更轻快。
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网易羚羊漫剧已开放《逆水寒》《永劫无间》等游戏 IP 用于漫剧制作,腾讯系的漫剧孵化也在推进。它们没有把 IP 交给影视公司拍动画或电影,而是选择了 AI 漫剧这种更轻的方式。
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原因不复杂。影视行业本身正在被 AI 颠覆。2026 年一季度,全国上线微短剧约 12.8 万部,其中 AI 微短剧占比超过 95%。横店春节后大量短剧演员接不到活,特约演员单日片酬从 600 元降到 300 元。用一个正在被重塑、未来格局尚不明朗的行业去拓展游戏 IP,未必是最优解。
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2025 年国内漫剧用户规模约 1.2 亿,2026 年上半年已迅速突破 6 亿。漫剧与真人短剧的付费用户重合度仅 38%,意味着它能触达大量此前不接触短剧的新用户。对游戏 IP 来说,这是一个远比影视更广阔的增量池。
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游戏 IP 拓展世界观,未来大概率会通过 AI 漫剧这类形式跑出来。这是一个趋势。
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01 游改影视越来越多,但这条路不好走
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游戏公司选择 AI 漫剧而非影视,不是退而求其次,而是算清了账之后的理性选择。
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先看影视这条路的问题。游戏改编电影在全球范围内鲜有票房口碑双收的成功案例。《我的世界大电影》全球票房逼近 10 亿美元,但被评价 " 剧情幼稚、套路化 ";《超级马力欧银河大电影》票房表现尚可,口碑却严重两极分化。
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问题在于,影视改编要在讨好核心粉丝和兼顾普通观众之间找平衡,结果往往是两头不讨好。而且影视行业的观众群体本身正在被 AI 短剧分流,你用影视去破圈,破的可能是一个正在缩小的圈。
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再看成本。过去游戏 IP 做衍生内容,制作周期以年为单位,成本动辄千万甚至上亿美元。《双城之战》两季总成本约 2.5 亿美元,Netflix 和腾讯各支付每集约 300 万美元的播映许可费,加起来不到总成本的一半。这条路对绝大多数游戏 IP 来说,连门槛都够不着。
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AI 漫剧改变了这个算式。一部几十集的漫剧,制作周期以天计算,算力成本在几万元到十几万元不等。《气运三角洲》的制作团队用 AI 创作平台,单集制作速度从一人一天一集提升至 8 集,整剧人力成本下降约 72%。
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对游戏公司而言,这意味着可以用极低的成本做多次、轻便的尝试,而不是把所有资源押注在一个大项目上。
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《星际争霸》
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更关键的是受众匹配度。漫剧与真人短剧的用户重合度只有 38%,它能触达的是大量此前不看短剧、不玩游戏的新用户。
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游戏 IP 做 AI 漫剧有几个天然条件:现成的角色模型和场景设计可以直接复用,这恰好是 AI 漫剧制作中最耗成本的环节;核心玩家对角色和世界观有情感联结,无需从零冷启动;游戏世界观的多支线结构,为漫剧改编提供了比网文更丰富的素材池。
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2026 年国内 AI 剧漫剧市场规模预计将达 400 亿元,同比增长 138%。游戏公司现在入局,是在一个高速增长的赛道里占位。
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02 先用 AI 漫剧试错,再用影视动画破圈
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AI 漫剧和影视动画不是替代关系,它们解决的是不同阶段的问题。
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AI 漫剧做的是低成本验证。
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《逆水寒》手游改编的漫剧《长枪赴平生》上线后,红果热度值突破 1200 万。制作方九州文化没有直接搬运游戏主线,而是采用了 " 顶尖玩家退游三年后以马甲小号重返江湖 " 的身份反差设定。魔王护徒弟陈不凡保护小白师父顾浅浅,在财力、武力、人脉上全面碾压反派,本质上仍是男频爽文中强者伪装弱者、关键时刻亮底牌的经典范式。
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游戏里的职业体系、社交场景被融入人物关系和剧情推进,老玩家能从中找到熟悉的锚点,非玩家观众也能零门槛进入故事。
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《长枪赴平生》截图
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《三角洲行动》改编的 AI 漫剧《气运三角洲,我凭操作吊打全球》验证的是效率:3 人团队 5 天完成全流程制作,上线 16 小时播放破亿,29 小时达 2 亿。
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这些案例说明一件事:游戏 IP 完全可以用很低的成本,去测试一个世界观能不能被讲成独立的故事。
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《气运三角洲,我凭操作吊打全球》截图
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但 AI 漫剧不是终点。影视和动画承担的是更大投入、更长周期的破圈任务。
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暴雪之外,《王国之心》动画剧集在 D23 公布,《战神》真人美剧由亚马逊与索尼联合开发。国内,《王者荣耀》动画大电影定档 2028,《原神》动画项目确认推进。
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这些项目投入更大,但它们瞄准的是更广泛的破圈效应,是 AI 漫剧无法替代的。
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两条路的分工很清楚:AI 漫剧管的是 " 这个世界观能不能被讲成故事 ",影视动画管的是 " 这个故事能触达多少人 "。
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03 运营一个世界,不是复制一个故事
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单个内容项目越来越难抓住观众了。
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用户的时间被分散在游戏、短视频、直播、线下演出之间,指望一部剧或一款游戏单独撑起一个 IP 的注意力,正在变得困难。一个 IP 必须在多个触点同时存在,才有机会被持续看见。
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但融合不等于把同一个故事复制到不同媒介上。跨媒介真正要做的,是让不同的媒介各自承担不同的任务。
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《王者荣耀》首部合家欢动画大电影官宣
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光线传媒董事长王长田在 2026 年 2 月的内部信中将公司战略概括为 " 创造 IP 与运营 IP" 两种业务,要求按 IP 组建团队,每个团队负责一个 IP 从概念到运营的全生命周期。
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7 月,啊哈娱乐在 BW2026 发布会上公布了《伍六七》系列的多个新项目,包括大电影、《黑白双龙》动画第一季、官方自研 RPG 手游和 " 小鸡岛音乐派对 2026"。
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创始人邹沙沙对这些项目的定位是:
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展示《伍六七》如何通过新角色、新冒险和新创作者声音,生长为一个可以反复进入的世界。
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官方对这一布局的概括更具体:电影和剧集拓展故事内容,游戏增强交互体验,漫画出版沉淀角色与世界观资产,音乐现场把 IP 影响力延伸到线下。
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游戏 IP 在这个框架下有天然优势。世界观本身就是多线程的,主线之外有支线,主角之外有配角,阵营之间有持续冲突。
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但这些素材不能直接搬到漫剧或动画上。因为游戏依靠交互体验让玩家建立对世界的认知,漫剧和动画依靠线性叙事在短时间内建立人物关系、制造戏剧冲突,这是两套完全不同的叙事语言。直接把游戏剧情搬到屏幕上,结果往往是老玩家觉得不够还原,新观众觉得看不懂。
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所以真正需要判断的,不是要不要做跨媒介,而是这个故事在哪种媒介上最有表达优势。
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游戏提供交互,漫剧提供入口,影视提供破圈,社区提供留存。每一步都有它该做的事,每一步也都有它做不到的事。





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