游戏研究社 09-28
《史丹利寓言》设计师自曝玩了1603小时DOTA2,一聊起来就红温
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_keji1.html

 

" 道理我都懂 "

PC Gamer 近期的一次采访中,《史丹利寓言》联合设计者 William Pugh 晒出了自己 Steam 游戏库里游玩时间最长的一款游戏:1603 小时的 DOTA2。

但他显然不打算给这段经历一个温情总结。" 如果你问我玩DOTA2开心吗?答案是不。去他妈的DOTA2。"

William Pugh

Pugh 历数的痛点,听上去和不少玩家的经历差不多:队友送人头、不支援、乱冲或者出装蠢。更有队友会在他犯错后直接开语音说:" 你就是这么搞砸的。别再搞砸了,别浪费我一个小时的生命。"

这让 Pugh 将DOTA2形容为一款 " 由仇恨和征服欲驱动 " 的游戏。尽管他的游戏时长相对绝大多数刀友来说都不算多,但却依然压过了他曾投入 1583 小时、引导他成为游戏开发者的《军团要塞 2》(TF2),成为他游玩时间最长的作品。

Pugh 曾获得 Valve 为 TF2 社区影片创作者颁发的萨氏金像奖(Saxxy Awards)

他的解释是:DOTA2足够复杂,也足够耗费脑力,玩起来就像在解一个五维魔方。他需要投入百分之百的注意力,借此暂时不去想各种烦恼。

由《史丹利寓言》的开发者来说这些话,更显了几分黑色幽默:《史丹利寓言》中充斥着对游戏设计、玩家自由意志的解构,本身就在拿奖励机制、重复劳动和玩家的执着开玩笑。

举例来说,游戏中藏着一个相当折磨人的 " 宝宝关 ":传送带上的婴儿纸片剪影不断前进,几秒内就会掉入火海;玩家只有不断按下按钮,才能把它送回起点。如果真的连续按满四小时,也只会迎来一个充满荒诞味和虚无感的 " 艺术之神 " 结局,作为这种苦役的唯一奖励。

堪比《沙漠巴士》的狠活

一个在作品里用极端机制解构重复劳动和玩家执着的独立制作人,在现实中同样会因为猪队友红温,深陷在 Valve 的多巴胺陷阱里,成为 " 边骂边玩 " 的一员——颇有几分 " 道理我都懂,但我自己也做不到 " 的反差。

Pugh 还在采访中承认,自己还曾在《军团要塞 2》的帽子活动中使用过挂机程序刷帽子,并为此向正常游玩的玩家道歉。

如今 Pugh 已经逐渐停止游玩DOTA2,并表示自己在从 " 戒断反应 " 中逐渐恢复。

只是在采访中,他又盛赞 Valve 的多人射击游戏《Deadlock》,甚至称它是自己在工作室神秘新作和 PS5 独占游戏《猎人之月》之外的 " 第三份工作 "。

至于玩到一千小时后,他会不会换一套评价,就只能等时间回答了。

智客推

智客推

ZAKER 智客推 GEO | AI 时代的品牌认知解决方案

一起剪

一起剪

ZAKER旗下免费视频剪辑工具

相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论