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《魔兽世界》制作团队访谈Part 2:“无限”的未来
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全新的探索体验

在上一篇访谈中,两位制作人对国服特有的服务器——泰坦重铸服务器 " 时光 "(以下简称 " 时光 " 服)做了阶段性的总结,并展望了未来。而除此之外,我们还针对即将于 11 月 5 日正式开服的《魔兽世界:无限》(以下简称 " 无限 " 服),向他们提出了一些前瞻性的问题。

如果你对 " 无限 " 服有所期待,甚至已经加入了抢鲜体验,那么两位制作人的回答,想必能帮你更加了解 " 无限 " 服的本质,以及它后续的发展模式。

以下为访谈内容。

Q:最近 " 无限 " 服已经开启了国服 β 测试。对于那些喜欢经典怀旧体验的玩家,你们如何定义他们的需求?他们到底想要什么——是 " 时光 " 服,还是 " 无限 " 服?在未来,你们会如何设计这两个各不相同、却都属于经典体验的版本,让它们彼此保持区分度?

Ion:这是个好问题。的确," 时光 " 服和 " 无限 " 服都是基于游戏的经典版本制作的,但这里有一个关键点:" 时光 " 服是基于 " 巫妖王之怒 " 的,而 " 无限 " 服是基于 " 经典旧世 " 版本的。这决定了它们在游戏理念和结构上会有很大的不同。

具体来说,当《魔兽世界》发展到《巫妖王之怒》时,所有新内容都聚焦于满级之后的进度推进:随着小版本更新,会不断有新的地下城、新的团队副本可供玩家挑战。当 " 十字军的试炼 " 推出时,它在重要性上超过了此前的所有内容(比如奥杜尔);而当 " 冰冠堡垒 " 推出时,所有人的注意力又都转向了那里,也就不再需要关注之前的内容。但在最初的 " 经典旧世 " 版本里,节奏要慢得多,世界本身也更重要,玩家会同时推进多个阶段的内容。

我认为,这两种游戏模式都能以不同的方式尊重玩家的时间。从 " 时光 " 服的经验来看,我们认识到团本是 " 时光 " 服的主要内容,而且很多玩家喜欢创建大量小号。所以我们调整并平衡了团本的难度,确保它不会占用太长时间,给玩家足够的灵活度和自由度。

而在 " 无限 " 服这边,它的旅程会更长。我们不打算在未来替换任何现有内容,也不打算因为游戏推进到新阶段,就让旧内容失去价值。对于 " 无限 " 服,我们想做到的是——玩家在其中投入的所有时间,那份价值都会被保留下来。你不用担心游戏时间不够就会落后,也不用担心版本更新之后,之前投入的时间会被一笔勾销。

所以我认为,这个问题的关键在于:" 时光 " 服和 " 无限 " 服有着不同的方式、不同的节奏,它们就是这样共存的,而且我们预计它们会吸引不同类型的玩家。当然,也会有很多玩家两个都玩。

Q:我在这次 " 无限 " 服的 β 测试阶段注意到一个现象——已经有很多玩家制作出了完整的副本流程和任务线相关插件。我想问团队,这种为玩家带来便利的设计,会不会破坏你们想在 " 无限 " 服营造的 " 经典旧世 " 版本的探索感?如果这一现象持续下去,你们会如何维持这种探索感?

Ion:玩家互相分享信息是很自然的事情,这在《魔兽世界》里并不新鲜。二十年前,就已经有练级攻略、各个副本 Boss 的掉落物品列表之类的攻略信息了。

而 " 无限 " 服让人兴奋的一点在于:它是一个还没有被 " 破解 " 的游戏,玩家能够获得的是全新的体验。现在,如果你想知道在 " 无限 " 服里从 30 级升到 60 级最快的方法,或者在 " 无限 " 服里挑战某个 60 级新副本首领的最佳战术是什么,没人能告诉你——呃,或许我旁边的 Tim 可以告诉你,但玩家社区里没有人掌握这个信息。这是整个社区需要一起去探索和发现的东西。

我们计划持续推出带有新机制的新内容,所以一旦玩家发现了这些信息,他们当然会互相分享——这是一段我们和社区一起走过的旅程。

除此之外,我们还很高兴拥有了一些新技术,用来限制数据挖掘,特别是在新增物品方面。在 " 无限 " 服里,物品无法被数据挖掘出来,直到有人实际看到了这个掉落。所以在 12 月第一批团队副本开放、第一批玩家团队走进全新的 10 人团队副本 " 深穴 " 之前,全世界都没人会知道——当然还是一样,除了 Tim —— " 深穴 " 的首领会掉落什么。而且,可能会有一些非常稀有的物品,在头几天甚至头几周里都完全没人发现。当有人第一次看到它时,那将是整个社区共同庆祝的激动时刻。所以我们想尽最大努力保持那种神秘感和发现感,让整个社区一起享受。

Q:" 无限 " 服的 " 时光气泡 " 更新概念是一个非常新颖的设计。这是否意味着它永远不会推进到 " 燃烧的远征 " 阶段,而是一直在完善 " 经典旧世 " 地图的各个角落?这个设计是否会让你们在未来的更新中面临灵感枯竭的风险?另外,在更新内容方面,是原创地图更多,还是说 " 无限 " 服也会加入一些在 " 经典旧世 " 时代就已经埋下伏笔、但尚未实装的地图,比如诺森德、库尔提拉斯这类地区?

Ion:这是个很好的问题。我们现在可以确定的是:" 无限 " 服的确不会推进到 " 燃烧的远征 "。这句话的意思是," 无限 " 服世界的时间线不会向前推进,玩家不会进入 " 燃烧的远征 " 资料片所讲述的那段故事;但按照世界观设定," 外域 "" 诺森德 " 等地区,在 " 无限 " 服世界的时间线中也是确实存在的。

在《魔兽世界》的 " 经典旧世 " 时代,当我们前往纳克萨玛斯时,可以看到克尔苏加德从这些传送门里召唤冰冻废土的军队,向他远在诺森德的主人求援。也许有一天,我们可以去看一看 " 经典旧世 " 时间线下的一小块诺森德——那是在 " 巫妖王之怒 " 资料片的故事发生、联盟和部落远征之前很多年的诺森德,那时它还只是北方一块危险的冰封大陆。像库尔提拉斯这样的地方,也是同样的道理。

但我不认为这是我们最近就要做的事。我们在东部王国和卡利姆多还有很多精彩的故事要讲,而你目前在 " 无限 " 服看到的,只是这些故事的开端。但如果把目光投向很远的未来," 无限 " 服的世界里的确有太多地方可以前往,有太多属于那个时间节点的故事可以讲述。我们想做的,是铺开整个世界、让玩家去探索,而不是只顾着向前推进,然后把过去抛在身后。

Q:我在试玩 " 无限 " 服时有一种感受——它保留了相对缓慢的战斗和成长节奏,希望玩家更多地去探索世界,就像 " 经典旧世 " 怀旧服那样。但你们也提到过,在为老玩家提供新感受的同时,也希望 " 无限 " 服能吸引新玩家。而我认为,今天年轻一代的新玩家普遍更习惯快节奏的游戏。所以,关于 " 无限 " 服中哪些经典设计带来的挑战是有价值的,你们是如何判断的?

Ion:毫无疑问,快节奏游戏非常受欢迎,尤其是在新一代玩家当中。但这并不意味着,现在的市场就没有为 " 无限 " 服留下位置—— " 无限 " 服无关乎匆忙赶到终点、尽快拿到奖励,而是关乎享受旅程、享受路上的每一步、享受你遇到的朋友、享受你获得的奖励、享受你注意到的地平线上那道美丽的日落。

" 无限 " 服是一个会永远存在的世界。这就是 " 无限 " 这个名字的意义所在,也是我们对玩家的承诺。对于那些想要快速推进度、看着自己的数值快速上涨、想拿奖励、想快速在世界各地移动的玩家,《魔兽世界》有其他版本可以满足他们。但在《魔兽世界》的旅程中,也有一种宁静、美好、深邃的本质体验,而这正是 " 无限 " 服想要捕捉的。

Tim:我们真的希望 " 无限 " 服能够满足玩家对这种沉浸式体验的需求。我们希望 " 无限 " 服能做到:当玩家登录游戏之后,即使只有 30 分钟到 1 个小时的游戏时间,他们也愿意打开任务日志,去完成几个任务、去一趟主城、逛一下拍卖行、把专业技能提升几点……虽然这与如今游戏中那种大规模的进度提升很不一样,但我们希望," 无限 " 服里的这些小时刻,在当时就能让他们觉得非常有意义。

Ion:我还想补充一点:在 " 无限 " 服中,我们有类似传承系统的机制,来鼓励玩家练新号。当然,我们很快还会推出硬核一命模式的 " 无限 " 服玩法——你懂的,在那里,每个人永远都在练新号。这些东西都会让 " 无限 " 服的世界保持充盈和活力。

这样一来,即使你没有太多游戏时间,即使你的旅程确实需要花费很长一段时间,你也不会觉得自己的进度落后于别人,不会觉得世界突然空了、所有重要的事情都发生在别处。

关于 " 无限 " 服,我们想要做到的是——即使到了满级之后,你也应该始终感觉周围的世界是活的,你和身边的其他玩家是连接在一起的。

Q:在 " 无限 " 服加入之后,《魔兽世界》已经有四种以上的服务器了。正如两位所说,你们不会阻止任何玩家在任何服务器做任何事情,但新手在选择这些服务器时,终究会有一些困惑。未来官方会不会在宣传上强调每个服务器在主题上的特征?

Ion:你说得很对,这确实是我们面临的一个挑战。我们需要确保这么多版本不会让玩家太过困惑。我知道,现在很多玩家来到《魔兽世界》,是因为有朋友在玩某个版本,或者他们看到了相关的直播或视频,他们可能会直接奔向对应的版本。

但现在,我们也为从未接触过《魔兽世界》的新玩家提供了一个非常激动人心的机会,那就是 " 无限 " 服。这一次,所有玩家都会从 1 级开始,你会被大量其他玩家包围着,大家都在同一段旅程上,没有人需要觉得自己错过了什么,或是落后于人。

所以即使有些新玩家最终可能会去玩正式服或者 " 时光 " 服,我还是推荐他们选择 " 无限 " 服作为《魔兽世界》的起点。它可以帮助你了解这个游戏的核心是什么,让你在游玩过程中了解这个虚拟世界的基本规则。在那之后,你也可以尝试其他体验,这样就能自己做出一个成熟的选择。

Tim:在这里,我也想向玩家们做出一个令人安心的承诺:" 时光 " 服和 " 无限 " 服现在都是可以放心投入时间的地方。我们向玩家保证,它们都是我们会持续支持的游戏版本。玩家在这些版本里投入时间和精力所获得的成果,会在今后很长很长一段时间里持续发挥作用。

Q:从 " 无限 " 服目前展示的内容来看,它似乎回归了带有部落和联盟阵营倾向的地下城分布设计。我想问的是,相比正式服那种双方共享大部分 PVE 内容的设计,团队未来会不会在 " 无限 " 服里制作更多阵营专属的地下城,来强化阵营对立和阵营壁垒?团队又会如何避免 " 无限 " 服出现正式服中 PVE 内容同质化的问题?

Ion:我认为,玩家的阵营身份以及随之而来的不同旅程体验,是 " 无限 " 服中非常重要的一部分,就像最初的 " 经典旧世 " 那样。所以我们肯定会继续推出更多以某一方阵营领地为背景的地下城。像 " 领主大厅 "" 洛丹伦废墟 ",就是我们新增的、分别贴合联盟或部落背景的例子。

此外,即便是那些两个阵营都有理由前往的地下城,这些理由也可能各不相同:你会根据自己的立场和阵营,接到不同的任务线,并最终达成不同的目的。

当然,我们也会继续推出所有人都可以进入的地下城,就像原版游戏里那样。而我们对能够探索这一系列可能性感到非常兴奋。我们会继续把玩家角色的身份和阵营归属作为重点,持续打造 " 无限 " 服的内容。

Q:如今《魔兽世界》已经面向不同需求的玩家,推出了越来越多更加复杂丰富的产品。在这些选择不同产品的玩家之间,你们是否观察到,他们仍然存在某种共同的特质?

Ion:我觉得这是个很好的问题。我认为《魔兽世界》所有版本的玩家都有一些共同的动机:他们想探索新的区域、想变得更强。在很多情况下,他们也想和朋友一起玩、结识其他玩家——这也是他们选择一款 MMO 的原因之一,他们想要在一个被数十万、上百万其他玩家包围的世界里,获得一种特殊的游戏体验。

但除此之外,我认为如今《魔兽世界》的一大优势是:当玩家订阅了游戏时间之后,就可以访问你提到的所有选项。的确,玩家有着不同的年龄、不同的背景、不同的空闲时间。所以我觉得,现在《魔兽世界》的一大优势就是,我们可以提供不同的选择,并最终让玩家找到最适合自己的那个《魔兽世界》版本。

Q:在采访的尾声,我想问一个稍微尖锐一点的问题。中国玩家对《魔兽世界》的热爱和执着在全球都很特殊,关于这一点,你们在活动现场应该已经看到了。但因为众所周知的原因,国服曾经历过一些特殊时刻。所以我想请你们以暴雪设计师的身份,对国服玩家做出一些长期承诺。

Ion:当然。《魔兽世界》无法向中国玩家开放的那段时间,我们所有开发者都非常心碎。我们制作这个游戏,就是为了与全球数百万玩家分享它的内容。但那段时间,它在中国无法被玩家体验,这对我们来说是很痛苦的。所以当一切恢复的时候,我们都非常兴奋、都在庆祝。

在那之后,我们和网易的关系变得比以往任何时候都更牢固。每次来到中国,我都能亲眼看到中国玩家的热情和兴奋,这总会让我非常激动,也让我期待明年能够再次来到中国。

所以关于承诺,你知道的——我们正与 " 无限 " 服一起,开启一个《魔兽世界》的新时代,同时也在加强对 " 时光 " 服的支持。我们会一直留在中国玩家身边。

Q:两位对这次 " 无限派对 " 现场有怎样的感受?其中,对哪个场景的印象最为深刻?

Tim:2008 年的时候,我还是《魔兽世界》项目组里的一名实习生。我做的第一批设计工作,就是为珠宝加工专业设计宝石、给宝石命名。为此,当时的一位高级设计师把达拉然的宗师级珠宝加工训练师以我的名字命名为 " 提莫斯 · 琼斯 "(编者注:这个彩蛋性质的 NPC,如今依然能在 " 巫妖王之怒 " 和 " 军团再临 " 版本的达拉然魔法商业区 " 卡蒂亚珠宝店 " 中找到;在 " 地心之战 " 版本达拉然毁灭时,提莫斯 · 琼斯被救出)。

所以,今天能来到这座在现实中搭建起来的达拉然城,走到对应的珠宝加工摊位前,亲眼看到那个角色从 2008 年起就一直 " 居住 " 的地方,真的让我感到非常特别。

Ion:达拉然是一个我在游戏里度过了无数小时的地方。对我来说,能够在现实中走在达拉然的街道上,看着城市的建筑高耸在周围,是一种很神奇的体验。除此之外,我还看到了很酷的 Cosplay,看到人们聚在一起玩得很开心、参加各种活动,这些都真的非常特别。

现在,我已经记下了好几个想法,想带回去给暴雪嘉年华的活动策划团队,因为我觉得有些内容在暴雪嘉年华的资源支持下可以做得更好,而这些都是我在这次 " 无限派对 " 线下活动上学到、看到的。

当然,我必须额外提一下那个会动的天裔机器人模型——我的天,它真的太厉害了。

Q:还有一个关于正式服的问题。我个人非常喜欢 " 金多赞的迷宫 ",它是 12.1.5 版本新加入的一个类似迷宫玩法的地下堡机制。未来如果要拓展地下堡内容,这类玩法会不会成为地下堡新的终局内容方向之一?

Ion:好问题。我们目前没有具体的计划,但听到这类反馈之后,就会把它们纳入考虑。我认为我们不太可能在每个赛季,或者说每个大版本里,都做一个这样的迷宫;但就像我们过去有过 " 重返卡拉赞 " 或 " 麦卡贡行动 " 那种几乎有着团队副本规模的大型地下城一样,我们之后还是会想继续推出这种规模更大的地下堡,为玩家提供更深度的冒险,它会和那些短小的地下堡并行推出。

所以,我非常高兴听到你喜欢它,也会把这个反馈带给团队。

Q:最后一个问题与剧情有关——现在很多玩家对梅森回归之后一直没有正式抛头露面接受采访感到很困惑。有人甚至认为,正式服可能还在按照此前史蒂夫时代拟定的大纲运行,而梅森可能是去 " 无限 " 服发挥自己的创意了。我想问的是,关于这一点,你们有没有什么官方消息可以透露给广大玩家?以及,梅森现在担任的具体角色是什么?

Ion:能和梅森紧密合作,我一直感到非常荣幸,也非常开心。几年前他选择回到《魔兽世界》团队时,我也非常激动。

具体来说,梅森是《魔兽世界》整个产品线的执行创意总监。但正如他过去说过的,他第一次离开暴雪的部分原因,是他是一个比较内向的人。虽然他在暴雪嘉年华那样的舞台上可能表现得非常出色、展露的气场也很强大,但他其实觉得公开露面的压力非常非常大,所以他不想站在聚光灯下。他更想和团队一起工作,协助现在的团队继续构建世界观。

我可以透露的是,他现在正在指导整个 " 世界之魂传说 " 的故事线。同时,他也确实在为 " 无限 " 服的工作提供支持,为我们在那里构建的新世界内容、讲述的新故事等,提供创意和建议。

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