引言
10 月 Steam 新品节开始的前一周,黄泉就没怎么好好睡觉了。他几乎每天都是 "2 点睡,7 点起 "。
黄泉是独立游戏开发团队 " 顽核社 " 的负责人。他们的新游戏《我带过的最差一届》(后简称《最差一届》)在 10 月 12 日上线,上线三天后,这款游戏的实时在线人数就 " 爆了 " ——从原本的 1000 多人涨到了 8000 多,服务器也随之爆满。
当时,距离新品节正式开始还有四天。大家都很激动。他们原本是一个 " 朝九晚六、周末双休 " 的团队,数据暴涨后,几乎所有人自发地进入了加班加点的工作状态。在服务器满了的第二天,他们按照准备好的预案对服务器进行了扩容。
顽核社的情况在前段时间的 Steam 新品节周期中实属罕见。
今年,Steam 新品节的参与游戏超过 8000 款,和去年 10 月的 2900 多款相比,增长了 2 倍左右。AI 的技术让新品节出现了大量低门槛的独立游戏,有玩家称这届新品节为 " 屎里淘金 "。一些从业者告诉触乐,在海量 AI 游戏形成的包围下,优质游戏会比以往更难冒头。
但《最差一届》并不是这样。从 10 月 19 日开始,顽核社已经在游戏的 Steam 新闻页不断刷新游戏试玩人数公告:试玩 Demo 上线首日,游戏试玩人数破万,接着是 7 日破 20 万,10 日 30 万……新品节结束后,顽核社宣布,《最差一届》的总试玩人数已突破 60 万。

新品节后,顽核社做了一张成绩贺图
新品节后,Steam 公布了数据前 50 的游戏排行,《最差一届》成为第一名。从立项到试玩 Demo 上线,顽核社对所谓的激烈竞争并没有什么感知。
选择
不少独立游戏团队都对触乐表示,他们之所以选择参加这届新品节,最主要的原因是:钱花完了。资金的压力往往迫使这些团队被动地选择就近上架游戏。但黄泉却告诉我,对顽核社来说,他们现在的开发节奏刚好与 Steam 的平台节奏十分契合。
" 我们的开发节奏基本上是和每年的新品节的举办周期是一致的,这也让我们能够尽量不错过 Steam 的每一个营销机会。" 黄泉说,这种变化是从去年年中时开始发生的。

下一届新品节将于 2027 年 2 月 22 日至 3 月 1 日举行
顽核社于 2021 年年底成立,目前共有 8 名成员。他们第一款正式上线 Steam 的游戏是《地心归途》,这款游戏于 2025 年 7 月正式上线,研发耗时 3 年多,最终卖出十多万份。
从成本上协调,这个成绩只够给当时的团队成员补发些工资。而且,在《地心归途》上线后,他们计划中的续作未能拉到投资,团队被迫面临转型的困境。
" 当时我们没有资金做生存建造项目了,所以就想去做一些小型的项目。" 黄泉回忆,所以,在《地心归途》后,他们留意到了 " 友尽游戏 " ——它属于 party game 的一个子品类,更强调玩家之间的玩闹气氛,比如《胡闹厨房》《人类一败涂地》。
当时,顽核社对 " 友尽游戏 " 进行了比较详细的市场调研。他们发现,这个品类是 Steam 近年来比较热门的游戏品类。几乎每隔一段时间,Steam 上就会出现一个相关品类的爆款。比如今年 8 月上线的《渔力全开》和更早时候的《Meccha Chameleon》,前者累计玩家已经突破 1000 万,后者累积销量已经超过了 2000 万份。

10 月 12 日,《渔力全开》宣布游戏在 2 个月内累计玩家已突破 1000 万
" 友尽游戏 " 周期更短、成本也更低。而且,目前的国内市场上还没有太多国内团队涉足这个品类。
" 我们后来做的这类游戏,发现开发时间大概在 3 个月左右,成本几乎只有《地心归途》时的 1/10。这类游戏更重玩法,对玩家来说,最大的内容配置其实就是队友,对内容制作的要求反而没那么高。我们在此前的开发中已经积累了足够强的能力。"
明确方向后,顽核社陆续有两款游戏都进入了更快的研发节奏。他们研发的第一款 " 友尽游戏 " 是《胡闹赶鸭》,这是一款玩家需要用声音驱赶鸭子达成游戏目标的联机游戏,在今年 6 月 24 日上线。第二款择游戏瞄准 10 月的新品节,原本是一款 7 月立项的盗墓题材游戏,团队希望用 2 个月打磨好 Demo,但到了 8 月时,他们发现 Demo 仍然需要再打磨。为了赶上新品节,黄泉让团队先暂停了这个项目。
《胡闹赶鸭》的销量不算非常好,但玩家好评率很高。在盗墓题材游戏立项时,黄泉曾把大致的想法发到过官方账号上,从评论区的反馈来看,玩家们也都 " 很感兴趣 "。" 我们就把它们当作转型后的试水之作。" 黄泉说," 这个赛道更考验团队快速迭代能力,以及网感。"
根据黄泉的描述,顽核社的团队成员在平时一直有关注的短视频平台的热点。比如,今年年初,名为 " 偷吃大赛 " 的潮流席卷各地的线下商超、广场:已经毕业多年的 " 学生 " 们回到教室里,想尽办法在 " 老师 " 的眼皮子底下偷吃零食," 老师 " 和 " 学生 " 之间的斗智斗勇被剪辑成大量名场面——他们立即判断,这是他们要做的题材,《最差一届》由此诞生了。

短视频平台上的 " 偷吃大赛 " 话题
除去 9 月底中秋和国庆的十多天假期,留给《最差一届》的实际开发时间其实只有四周左右,在此期间,顽核社很快地完成了从玩法验证到试玩 Demo 上线的各个阶段。
" 从新品节后迭代的版本来看,《最差一届》和我们最初的构想基本上差不多。" 黄泉说。
准备
新品节的周期大约为一周。但对独立游戏团队来说,竞争其实从更早的时候就开始了。
独立游戏制作者们普遍认为,Steam 最重要的节点主要有四个,分别是上架商店、上线试玩 Demo、正式发售以及发售后的打折促销。除此之外,Steam" 能给到的曝光就很少了 "。也因此,站外的宣发格外重要。
黄泉分享了他的方法:" 除了游戏本身的质量以外,另一件重要的事情,是找到自己游戏的目标玩家群体。" 这个事情他在第一款游戏《地心归途》立项时就在做了。顽核社在 B 站、抖音、小黑盒、小红书等渠道都有自己的官方账号,到《最差一届》立项时,黄泉已经形成了自己的方法论:以这些平台为基础,工作室的账号除了要提前几个月乃至半年经营,更要注重账号内容的 " 活人感 ",这也是独立游戏应该有的感觉。

顽核社的 B 站投稿页
顽核社的官方账号就是黄泉自己运营的,他会以杂谈、直播、vlog、实况等各种方式展示游戏开发进度和自己的想法。在黄泉看来,账号经营只能由制作人亲自去做," 这是我作为制作人在第一线去跟玩家交流的机会,除了宣传以外,我也能从社区里得到对游戏比较直观的反馈,这样也有助于我做一些决策。"
" 这一步成功之后,围绕账号主体,就可以找一些相关性比较高的作者或 KOL 帮忙做一些推荐,进一步扩大游戏的知名度。" 他补充。
宣传之外,独立游戏制作者面临的下一个选择是:要参加新品节,游戏的试玩 Demo 应该什么时候上线。对大部分独立游戏来说,新品节的成绩几乎决定了游戏上架后的成绩,是 " 一锤子买卖 "。
《最差一届》决定在新品节前一周的 10 月 12 日公布试玩 Demo。这个决定来自于黄泉的判断,他认为游戏本身的素质是最重要的。" 我觉得 Demo 至少要提前一周放出来。我们要在新品节之前就把这些问题收集好,然后趁着活动前把 Demo 优化好,以一个更好的状态去参加新品节。"

在游戏中,扮演学生的玩家需要找机会在老师的眼皮底下偷吃
《最差一届》的核心玩法其实很简单。一个班级里,多名玩家混在一群 " 学生 "NPC 之中,他们要在不被发现的前提下,想办法在课堂上偷吃零食、恶作剧;与之对立的玩家扮演 " 老师 ",老师只有一位,他需要阻止 " 学生 " 的闹剧,并识别出其中的玩家。
在新品节刚开始时,黄泉记得,有位玩家提出了一个很有意思的想法:课室还有个后门,能不能允许 " 学生 " 把教室的后门打开,然后再做一个蹲下的动作,这样他们就可以从后门经过走廊,悄悄溜到教室前面的位置捣蛋了。顽核社很快就采纳了这个建议,并在新品节的第二天更新了这个玩法。
黄泉印象很深:" 更新之后,这一改动立刻受到大量好评。特别是在抖音上面,也出现了大量‘学生’蹲下或者是趴在地上、躲避老师视线的搞怪视频,它们让游戏也获得了不错的传播效果。"
登顶
新品节前提前积攒起来的互动效果,加上外部社区的传播,确实有效提升了《最差一届》在新品节期间产品的互动数据。黄泉对我回忆起当时的数据变化:"Demo 上线第四天左右,游戏的在线峰值一下子就从 1000 多直接跑到了 8000 多。"
之后,在新品节开始的前三天,《最差一届》的后台数据没有太大的变化,在线人数基本维持在 8000 左右,和新品节前持平,但到了个性化推荐阶段,他们的流量就开始 " 疯狂地涨起来 "。黄泉记得很清楚:" 到了新品节正式开始,第一天榜单就已经比较靠前了,之后在线人数很快破万,最高峰值是 2 万多。"
总结下来,团队认为他们做对了两件事:首先是及时结合了玩家的意见做快速迭代,比如在上一个版本里做了开后门和下蹲的玩法;其次,新品节开始后,顽核社在自己的账号、社群里发布试玩人数的战报。黄泉说:" 这二者共同吸引了大量外部用户的关注,甚至还有一些玩家自发发了游戏的试玩视频,慢慢地形成了传播,让越来越多的站外流量也涌入了进来。"

在新品节结束后,黄泉在顽核社的官方账号里宣告游戏拿下了 " 本届新品节第一 "
顽核社分享,从试玩期间的数据来看,海外用户的占比达到总玩家数量的 15%。如果按总试玩人数 60 万来换算,大约有 9 万人次。黄泉说:" 虽然这是一个偏本土化的题材,我们的宣发主要也是集中在国内,但因为我们在新品节的排名靠前,所以也获得了一些海外市场的玩家。"
一位拥有多年游戏发行经验的从业者告诉触乐,从全球市场的角度来看,国区真正玩独立游戏的玩家其实不多,相对来说,国区玩家在 Steam 仍以大型游戏和网游为主;同时,国区的定价也相对便宜。
" 相对来说,国区属于‘低价区’," 他认为," 如果独立游戏团队只专注于武侠、仙侠类的国内主流题材,一方面国区玩家对独立游戏的购买欲望相对低;另一方面,这些游戏也很难走出‘低价区’,进入单价更高的海外市场。" 这位从业者认为,这也间接导致,他们在挑选合作对象时,越来越倾向于选择 " 在玩法上具备全球潜力的游戏 "。
登顶之后
10 月 28 日,新品节结束的 2 天后,顽核社在各个平台的官方账号发布战报,宣告 " 我们拿下新品节第一 "。截止发稿时,视频在 B 站获得 128 万播放,抖音 4.7 万点赞,小红书上千赞。顽核社趁热打铁,宣布游戏将于 11 月 10 日正式发售。
《最差一届》的开发也随之进入冲刺阶段。试玩版下架后,不少玩家在群里喊话,说自己创建了一个服务器,欢迎玩家们在这段时间里一起来玩。一时间,玩家又聚集起来,他们一边新开的服务器里补充更多的反馈建议,一边和其他玩家怀念起自己的校园生活。
" 它基本上是一款非常顺利的游戏。" 黄泉说。但这种顺利,也让整个团队感到 " 既开心,又有点惶恐 "。也有很多风险随着流量产生,比如,在 " 拿下新品节第一 " 的战报视频下,有不少玩家替他紧张:"《最差一届》越快上线越好,小心被团队用 AI 抄袭!"

黄泉在评论区回复玩家
在最开始,因为项目周期的原因,《最差一届》还没来得及找发行合作,顽核社甚至曾考虑过自己和团队来兼职发行工作。在新品节开始后,黄泉开始联系发行商 2P 游戏。2P 游戏是近年来成长迅速的中国游戏发行商,曾在全球市场发行过《苏丹的游戏》《饿殍:明末千里行》等多款国产独立游戏。因为在之前的项目里就有过合作,对方也认可《最差一届》的创意和游戏质量,双方很快就达成合作。
新品节之后,顽核社又与另一家发行商小象大鹅达成新的发行合作。目前,《最差一届》将由两家发行商共同支持发行工作。黄泉说:" 新加入的发行商主要支援国内的传播,我们这款游戏本身也适合直播,所以我们就想和它一起合作,为游戏在国内的传播再添一把火。"
在做这些事情的同时,从新品节结束到游戏正式发售只有 2 周左右的时间,他还要跟紧游戏的开发进度。
黄泉的工作变得更加忙碌了:每天睡醒,他会刷一下后台数据,观察数据的变动情况,再查看各个官号下方的评论区和私信,观察 QQ 群里玩家们的反馈,检查 BUG,推进项目进度,洽谈发行,准备可能要发的账号内容……
发售前,他最担心的还是服务器的问题,为此他做了多个预案,他说:" 这几乎是我唯一担心的点了,正式版的时候,服务器的稳定性一定要保证好,让大家有一个良好的联机体验。"
尾声
11 月 10 日 9 点,《最差一届》正式版发售,首日销量超过 10 万份。当天,游戏已经进入 Steam 国区销量榜前三,全球榜前三十。根据小黑盒统计,游戏的后台在线人数峰值达到 35463 人。

首日销量最高达到国区排行前三
黄泉的运气似乎比其他的独立游戏制作者好一些。2019 年,他中了一张二等奖彩票,扣除各项费用之后,他有了 30 万的初始资金。这成为他坚定想法、走上创业之路的契机。
但事实上,开始线下创业后,彩票的奖金其实很快见底。" 在第一年的时候就已经用得差不多了。" 黄泉说。2019 年之前,他已经有一个研发两年的线上合作项目,线上合作的效率比较低,游戏 " 最终没能成功上线 "。这种遗憾反而坚定了他 " 要线下做游戏 " 的想法,彩票对他来说 " 更像是个契机 "。
直到《最差一届》诞生,顽核社已经走了五年多;而黄泉作为从业者,也走到了他的 " 第十个年头 "。
黄泉说:"《最差一届》的意义,是证明了我们当时的选择是正确的。‘友尽游戏’这个品类在国内的市场里也是成立的。"
他开了个玩笑:从更未来的角度来看,这届新品节或许是相对来说 " 游戏数量最少的一届 "。AI 时代下," 独立游戏 " 或许还将吸引更多追梦的人,对他们来说,仍有许多选择未被证明。


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦