3 月 23 日,腾讯公布 2021 年第四季度及 2021 全年业绩。在游戏业务板块,腾讯该季度披露国际市场游戏收入为 132 亿元人民币,同比增长 34%,国际市场收入占比 30.8%,成为拉动腾讯游戏业务增长的 " 火车头 " 之一。
另外,腾讯再次公布该季度未成年人游戏流水和时长数据,国内未成年人游戏时长占比下降至 0.9%,总时长同比下降 88%,游戏流水占比下降至 1.5%,总流水同比下降 73%,预期未成年人保护措施对收入的影响将于 2022 年下半年全面消化。
随着国际市场游戏业务规模的不断扩大,腾讯从 2021 年第三季度起单独披露国际市场游戏收入。最新的财报显示,腾讯 2021 年第四季度国际市场游戏收入为 132 亿元人民币,同比增长 34%,占公司游戏业务收入比例达 30.8%。回顾 2021 年全年,腾讯的国际市场游戏收入达 455 亿元,同比增长 31%。
腾讯在财报中表示,去年第四季度国际市场游戏收入增长主要源于《PUBG Mobile》《Valorant》《皇室战争》《荒野乱斗》等游戏表现强劲。
此外,由《英雄联盟》游戏改编而成的动画《英雄联盟:双城之战》受到全球用户的喜爱。根据影视流媒体平台 Netflix 统计,《英雄联盟:双城之战》在上映一周后登上 Netflix 英语电视节目观看时长排行榜榜首,该动画还于近期荣获第 49 届安妮奖(Annie Awards)最佳电视 / 流媒体类动画、最佳艺术指导、最佳角色动画等 9 项大奖。
为了建立本地化发行与运营能力,去年 12 月腾讯推出海外新品牌 Level Infinite,以支持公司在多个地区的业务发展。腾讯表示,未来将在国际市场上线多款游戏,包括《Tower of Fantasy》《Apex Legends Mobile》等。
在未成年人保护方面,通过领先行业的全面合规措施,腾讯国内未成年人的游戏时长和流水持续处于极低水平。财报显示,2021 年第四季度期间,腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至 0.9%,总时长同比下降 88%,游戏流水占比下降至 1.5%,总流水同比下降 73%。
上述数据说明,腾讯的未成年人保护措施已见成效,基本完成对未成年玩家的时长和流水管控。不过腾讯仍在持续优化其技术管控手段,对人脸识别技术进行升级。从去年 12 月起,腾讯游戏针对体量更大的头部游戏,采取更严格的人脸方案,例如对 55 岁以上实名用户,在夜间游戏每次登录都需要人脸识别,防止未成年人冒用家长账号或设备;同账号如果在多设备频繁使用,也会触发人脸识别,降低三方租号的利用率。
随着未成年人保护的技术与功能日趋成熟,腾讯在未成年人保护的相关效果也不断提升。最新数据显示,今年寒假期间(1 月 17 日 -2 月 15 日),平均每天有 792 万个已实名认证为未成年人的游戏账号在非可玩时段尝试登录腾讯游戏而被拦截。
深圳晚报记者 王新根
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