ZAKER-黔中书 2022-09-21
当游戏、虚拟成为现实
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▲《中国图书评论》2022 年 9 月号,月刊

游戏是人的本能。对于 " 游戏 ",世人的态度无疑是复杂的。一方面认为 " 游戏 " 是对现实的超越,故而与境界相关," 寓教于乐 "" 游于艺 " 即是游戏精神的体现;一方面则视 " 游戏 " 是对现实的疏离或逃避,与休闲、娱乐乃至玩物丧志是同义词。随着互联网时代的到来,游戏与 " 网瘾 " 绑定为一体,被视为 " 电子海洛因 " 而唯恐避之不及。当下游戏产业蔚然成风,电子竞技的兴起也在一夜间让相关的游戏玩家成为万众钦慕的焦点,游戏已不再绑定 " 玩物丧志 "" 网瘾 " 之类的刻板印象。如此翻天覆地的变化使我们不得不展开反思,游戏之于现实、之于社会究竟意味着什么。最新一期的《中国图书评论》杂志推出专题文章予以讨论。

首先是游戏与现实的关系。随着虚拟现实技术的发展,颠倒了游戏和现实的关系。文章认为,玩、社交、消费、想象,并称为游戏的四要素,当所谓的 " 元宇宙 " 允许任何人建立自己的虚拟人生,这便彻底改造了想象活动的旧的规则、形态、理论和评价方式。元宇宙的出现,游戏才能真正成为游戏,因为只有在此时," 游戏 " 才能与 " 真实经验 " 建立起现实性的关系。" 虚拟 "" 想象 " 与现实之间的界限,也就彻底模糊化了:每个人在生活,同时也是游戏。这种 " 游戏态 " 的现实生活,可能恰恰就是未来的生活方式。基于此,有学者提炼出 " 游戏现实主义 " 的概念,认为未来的游戏,将与社会现实之间将保持须臾不可离的紧密关系,并呈现出 " 作为社会的现实性、作为虚构的相似性、作为个体拟象的现实性、作为交互拟象的现实性 " 这四种面向来。

其次是游戏与社会的关系。现今是数字技术高度发展的时代,随着元宇宙的出现,人们正向着游戏化生存的生活方式迈进。文章指出,如今电子游戏对玩家的吸引不再纯粹依靠其泛娱化功能,而是针对游戏者所设计出的快感治理术。电子游戏依托快感治理术来制造玩家快感进而控制快感,这是一种支配他人的技术与支配自我技术之间的接触。在游戏过程中,快感治理术以治理自我、治理角色(他者)的方式实现对游戏者快感的操控。玩家在通过实现游戏成就来获取快感体验的同时,也逐渐落陷于数字资本主义依托电子游戏所架构的数字化规训网格之中,最终化身成为数字 " 矩阵 " 中的一行代码。

也就是说,在当今时代,游戏的研究已经不仅仅是对游戏的研究,而是通过游戏研究来实现的关于世界会怎样的哲学性研究;或者说,游戏哲学不仅仅要回答游戏的知识合法性问题,更要关注未来世界的根本性转型的问题。

作者 郑文丰

编辑 周欢 /编审 李枫 /签发 蒲谋

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