ZAKER新闻 | 湖北 2024-08-23
深扒“黑神话”团队,日进15亿背后的豪赌
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8 月 20 日上午 10 点,《黑神话:悟空》正式上线。《黑神话:悟空》是由游戏科学团队开发的以中国神话为背景的动作冒险游戏,核心内容基于《西游记》原著世界观创作。企查查 APP 显示,游戏科学关联公司深圳市游科互动科技有限公司成立于 2014 年 6 月,法定代表人、董事长、总经理为冯骥,注册资本约 65.79 万元人民币,由冯骥、英雄游戏旗下天津英雄金控科技有限公司、腾讯旗下广西腾讯创业投资有限公司等共同持股。企查查显示,该公司已申请注册多枚 " 黑神话悟空 "" 黑悟空 "" 黑神话 "" 黑神话 · 山海 "" 黑神话 · 大荒 " 等商标,当前商标状态多为已注册。值得一提的是,该公司还成功注册多枚 " 黑神话姜子牙 "" 黑神话钟馗 " 商标。此前有爆料称,这是《黑神话》系列的三部曲。

据财联社报道,当天,上线第一天,《黑神话:悟空》在 steam 上售出超过 300 万份,加上 wegame、epic 和 ps 平台,总销量超过 450 万份,总销售额超过 15 亿元。第二天便达到 85 亿元。

" 它对中国游戏行业来说是一个重大转折点,也是中国游戏走向全球市场的关键一步,或刺激对中国游戏行业的投资,尤其是 3A 游戏。" 高盛进一步指出,该游戏的销量可能达到 2000 万份(收入超过 50 亿元人民币),这还没有考虑到腾讯 WeGame 和索尼 PlayStation 的额外销量。

据游戏媒体触乐报道,《黑神话:悟空》制作人冯骥此前曾透露,这款游戏每小时的开发成本大致在 1500 万元至 2000 万元之间。如果按一些已经通关的博主所用时长为 35 小时至 40 小时计算,《黑神话:悟空》的总开发成本约在 5 亿元至 8 亿元。这也意味着,一天之内,该游戏或已成功回本。

背后神秘团队揭秘——

与设想中不同," 黑悟空 " 团队并不是一个关于学霸、精英的创业叙事,而是两个曾经郁郁不得志的中年男人,带着一帮 90 后,非名校毕业生与 " 热爱 " 死磕的热血故事。

" 小镇做题家 " 的命运改写

据《每日财经》的报道,《黑神话:悟空》制作团队游戏科学成立于 2014 年 6 月,起初团队只有 7 人。

其中,最重要的两位是已经被各路媒体扒得 " 底朝天 " 的冯骥与杨奇。他们是这个团队的灵魂人物。可以豪不夸张地说,没有他们两位中的任何一位,都不可能有现如今的 " 黑悟空 "。

先来说说冯骥。冯骥的成长脉络其实和同为老乡的小米创始人雷军很为类似:两人同样出生于湖北二三线小城(一个荆州,一个仙桃);大学时同样来到武汉读书(一个华中科技大学,一个武汉大学)。据说,冯骥有一段时间找同学借钱度日,我们可以大致推断出,冯骥和雷军一样,都出生于普通家庭,属于那种脑袋聪明,靠高考走出家乡的 " 小镇做题家 "。

不同的是,毕业后,冯骥选择南下到深圳,雷军选择北上到北京。

冯骥当时在华科读的是生物医学工程专业,但毕业后他的第一份工作跟所读专业没有任何关联。在新华社的一段采访里,冯骥说自己从华科毕业后其实去中科院物理所待了一段时间,但觉得自己真的不适合做生物,于是投身了游戏行业的怀抱。

并且冯骥提到,很感谢自己的父母很早就给他买了游戏机。" 大学有了电脑,只要成绩不出问题,(打游戏)他们也不太管 ...... 因为 ( 读书时 ) 玩游戏的经验,我才拥有了进入游戏领域的机会。"

寥寥数语,但可以看得出冯骥的父母对自己的儿子是佛系放养。在很多父母把游戏视作洪水猛兽时,冯骥父母却相当包容,而且儿子说转行就转行,自主权相当大。

从马云、刘强东再到雷军、冯骥,这些成功的创业家没有一人出生于精英家庭,但我推测他们的家庭氛围很为类似:放养的环境,父母不干涉子女的选择,并且充分信任子女。

而反观现如今很多中产父母,他们被称作" 直升机式 " 父母,意思是从大学选择到实习、就业,家长为了帮孩子扫清障碍,事无巨细地关注与掌控,而这其实会杀死孩子的动力。被家长夺取掌控权的孩子,内心世界会变得无力与虚无。

游戏科学的另外一位联合传世人杨奇是江苏南京人。他是一个典型的艺术生,5 岁开始学画画,高中读的是南京本土的专业美术学校,大学时考上了中国美术学院。大二的时候,他便在游戏公司实习,自此迈入游戏视觉设计领域。

与其说是踌躇满志的冯骥等来了杨奇,不如说是冯骥与杨奇的相互成就,让他们创造出了如今的 " 黑悟空 "。(俩人都先后来到腾讯游戏工作,成为同事)

其实,在最开始创业时,冯骥虽然知道中国单机市场有很大的潜力,但他那时一直在观望与等待,但是杨奇不想等了。2018 年初,杨奇主动找到冯骥,希望快速启动项目。

于是,两个年轻人离开腾讯,成立了游戏科学。他们的命运也就此改写。

创作团队背景多元,不乏文科生与艺术生

" 游戏科学 " 至今有多少员工?

在四年前 B 站博主 " 游戏侦查冰 " 亲自走访 " 游戏科学 " 杭州办公室的一段视频采访里,当时团队据称 " 很缺人 ",整个公司有 30 人左右

创始人冯骥要身兼数职,从剧本策划、关卡策划、美术、镜头甚至动画制作,都需要深度参与,反复讨论。有些不会的,要自己去学。网络上流传一张他秃顶的照片,也不知道是不是这个时候熬秃的。

如今四年过去," 游戏科学 " 具体有多少员工目前语焉不详,但是我们通过知乎与职业交流平台 " 脉脉 " 搜索,我们有很多有意思的发现。

比如下面这两位,是四年前与冯骥一起在知乎参与了 " 黑悟空 " 相关问答的两位 " 游戏科学 " 的员工,当时这两位同事被冯骥专门 @到。

这两位毕业院校都是国内 985 ,有意思的是,网名为 " 蓝为一 " 的员工先后就读的专业分别是国际商务与商务英语,和他们的老板一样,属于 " 半路出家"。

草根、随性、跨行 ...... 这样的 " 基因文化 " 其实在这家游戏公司尤为明显。

这两位如今是否还在 " 游戏科学 ",有待考证

此外,通过 " 脉脉 ",我们发现 " 游戏科学 " 的成员非常多元。有 985 毕业的,有留学海归,也有不少普通大学毕业的,甚至还有大专生。

我们做了一个大致的统计,成员的毕业院校如下(注:不是所有员工都会注册脉脉,以下统计仅针对脉脉平台可以查找到的信息):

清华大学、上海交通大学、河南工程学院、安徽财经大学、西安音乐学院、四川广播电视大学、南京传媒学院、西安美术学院、浙江建设职业技术学院、航天航空大学、河南工程学院、东北大学、厦门大学、山东大学、南京理工大学、北京理工大学珠海学院、中南财经政法大学、西南政法大学、西安邮电大学、大连科技学院。

另外,还有几位员工是英美留学回来的,但也不是知名名校,比如美国犹他大学、巴斯大学等。

今年 2 月份,在 Sora 发布时,我们深扒背后的创始团队,同样有类似的发现,即 Sora 的 13 人创始团队并非各个毕业于顶尖名校,比如有来自于 Colorado School of Mines(科罗拉多矿业大学)、也有来自于 UCSB(加州大学圣巴巴拉分校)、Academy of Art University(美国旧金山艺术大学)等校的。

而且,我们可以看到不管是 " 黑悟空 " 还是 Sora,创办团队的专业背景同样多元,除了技术编程人才,也不乏传媒类、美术类、甚至还有学音乐类的学生。

这其实不难理解,一个线上科技产品的诞生,需要的不仅是科技与技术,它还需要审美、视觉、音乐、脚本以及产品所构造的故事线、世界观等,而这需要各个领域人才的通力合作,缺一不可。

在 " 文科消亡论 "、" 艺术不断唱衰 ",中国学生竞相读 STEM 领域的当下," 黑悟空 "、Sora 的火热问世,或许能给予我们一些新的视角与思考。

在 2020 年," 黑悟空 " 的首个试玩宣传片出来后,当时就有不少猎头跃跃欲试,希望挖到 " 黑神话 " 的员工。

昨天," 黑悟空 " 上线后,部分 " 游戏科学 " 的员工已经连夜改名,备注 " 不找工作 " 或 " 招聘勿扰 "。可见一个给力的创始人,可以反向抬高员工的价值,让员工也成为 " 奇货可居 " 的香饽饽。

也是一个偏执的故事

生我何用,不能欢笑。灭我何用,不减狂骄。

" 黑悟空 " 游戏改编自今何在的小说《悟空传》。小说里,悟空分裂成两人,一个唯唯诺诺的孙行者,一个快意恩仇的者行孙,一面是生活,一面是理想。

这几乎是冯骥现实生活的某种映射。

在初入游戏行业时,冯骥形容那种感觉是" 天使着地,而且带着一股愤怒。" 这股愤怒类似于理想的幻灭、一腔热血被冰冷的现实浇了一盆冷水。那时,刚大学毕业的冯骥在一个游戏公司担任游戏策划,他不明白 " 自己为什么要设计连自己都不认可的游戏。"

其实在很长一段时间内,这就是我国游戏行业的现状,资本看重的是效率与回报周期,而这势必导致游戏的粗制滥造与重复抄袭,至于充满未知的 3A 游戏大片,资本不敢轻易下注豪赌。

什么是 3A 游戏?即 A lot of money(大量的金钱);A lot of resources(大量的资源);A lot of time(大量的时间),其中的任何一个 A 都可能吓走一个财大气粗的投资人。

但是为了讨生活,冯骥不得已化身成那个屈服于现实的 " 孙行者 ",设计了几款赚快钱的游戏。据称,冯骥把自己的游戏网名改成 " 三和大王 " 即是对自己的嘲讽。(" 三和大神 " 指那些碌碌无为、郁郁不得志、居无定所的底层人士。)

直到 2018 年,冯骥与杨奇才终于等来了自己机会。游戏科学成立后,团队马不停蹄启动 " 黑悟空 " 项目。两个人男人终于可以肆无忌惮大干一场。

2020 年,冯骥曾在知乎问答里引用意大利作家卡尔维诺的名句:" 我对任何唾手可得、快速、出自本能、即兴、含混的事物没有信心。我相信缓慢、平和、细水流长的力量,踏实,冷静。我不相信缺乏自律精神、不自我建设、不努力、可以得到个人活集体的解放。"

另外他还写下," 人起码要对自己诚实,而对内容工作者而言,这种分裂也是一种对用户的不负责。"

而正是冯骥团队对游戏作品精益求精的高要求,面对研发中的 " 九九八十一难 ",他们把初心坚持到底的死磕精神,才能让我们看见如今犹如电影般恢弘的史诗画面。

更难能可贵的是," 黑悟空 " 不仅有恢弘的场面,荡气回肠的音乐、一浪高过一浪的过关斩将,它所构造的世界观在游戏界里也属于 Next Level。比如,游戏里的妖怪并不是十恶不赦的大恶人,他们也有自己情感与人性、脆弱与忏悔。冯骥在采访时,说自己对悟空的理解也经历了三个维度。幼时是看他如何斩妖除魔,长大后觉得他是在反抗权威与命运,如今是悲悯,借电影《一代宗师》的台词即是从 " 见自己,见天地,到见众生 "。

这是一个坚持初心的故事,何尝也不是一个关于热爱的故事。

关于热爱,冯骥与杨奇都说了类似的话。冯骥说,只有做自己最热爱,最擅长的东西,才有更大的成功几率。

杨奇则很喜欢游戏科学官网上的一句话——首先是打动自己。" 就是你得做自己理解、认可、喜爱的东西。"

如果没有热爱呢?冯骥说那就做自己擅长的东西,因为做擅长的东西会有正面回馈与驱动,而当正面回馈越多,你擅长的东西会慢慢变成你热爱的东西。

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